ゲームや海外ドラマの感想を中心に色んな話題雑談を書いてます、ネタバレ有りです。

ブログへと移転

どうもこんばんはー、ざくろです。

調べてみたところ、超不定期更新のサイトだったとはいえ実に8年もサイト運営をやってた事が判明しました。
我ながら長持ちしたなーと、いくら不定期更新とはいえ8年です、小学校卒業出来るレベルっすよ。
というわけで、何故か急に「アカン、これからはブログにしよう」と思ったので、今後はブログで運営していく事にしました。
サイト運営時代に書いた感想をどうしようかと迷ったんですが、折角色々書いてきた感想なのでブログにも移行しておきました。
大した感想ではないものの、今まで折角頑張って書いてきたわけなので、記念としてブログにも残しておこう、と思い。
全て移し変えたわけではなく一部だけですけど、今後はこのブログで今までのようにゲームの感想なんかを書いていきます。

まだこのブログ自体レイアウトなんかも含めてどうしようか模索中なので、一ヶ月ぐらいの間は微妙に仕様変更するかもしれませんが、
生暖かく見守って頂ければ幸いです、更新頻度は正直サイト時代とあんまり変わらないと思います、申し訳ないです。
カウンターはサイトのを引き継ぐのもアレなので、また0からのスタートにしました。

しかしアレですよねー、部屋の掃除をしてると懐かしいモノを発見して、というのと同じで、サイトからブログへ記事を移行させてると、
当然昔書いたゲームの感想なんかの誤字脱字をチェックしたりするわけなんですけど、やっぱり「あー、このゲーム面白かったなー」
とか懐かしくなりますよね、当時はクリア直後に書いてる事もあり、今改めて読み返すと当時と今では違う感想を持ってたり。
個人的には100時間以上プレイした事もあり、バテンの制限プレイが非常に懐かしかったです、またやりたくなってきたー。

というわけで、今後はブログとしてやっていこうと思っています。
サイト時代同様、あまり更新頻度は高くないと思いますし、相変わらず「何故急にそんな○○の感想を」と思うような作品の感想を
書き始める事もあるかと思いますが、これからも宜しくお願い致します、ブックマークもこちらに変更しておいてもらえれば嬉しいですー。

あと全く深い意味は無いんですが、名前は「ざくろ」で、ブログ名は「くろのせーしつ」に変更してみました。
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2010-10-31 : 未分類 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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スーパーロボット大戦Z クリア後の感想



感想を書くのを忘れてたんですが、先日980円という恐ろしく手頃な価格で販売されていたので購入、クリアしました。
キングゲイナーやX目当てで購入した事もあり男主人公でプレイ、クリアまで約80時間でした。
上記画像は本来ならキャプすればいいところなんですが、ちょっとキャプ環境に問題があったので携帯の写メで代用、
よくある話なものの、こういう時に限ってデジカメも出張中だったり、世の中お約束というのは重なるもんだなと。
SRWは基本的に発売時期に購入するものの、当時ちょっと忙しかったというのと、今イチ気分が乗らなかったという理由で
見送ってたんですが、今回個人的に纏まった時間が取れたという事もあり、折角なのでやってみよう、という事に。
では以下良し悪しや感想、PS2はS端子を使用してたんですがわざわざD端子を購入しました、結果的には良かったです。
2010年10月にプレイしました、Wiiで発売されたNEOのクリア後という変な順番。

▼良い点
・当時からも好評でしたけど非常に綺麗な戦闘アニメ、カクカクしておらず、尚且つPS2とは思えない綺麗さ。
・読み込みが非常に早い、マジで技術覚醒したのかとすら思う程、誇張でもなくDSとかとあんまり変わらない気が。
・ロードする際、セーブデータに簡単な前話の概要が記載されているおかげで分かりやすい。
・戦闘アニメの際、特殊会話以外は「喋り終わってから攻撃」ではなく「喋りながら攻撃」になったのでテンポアップ。
・流石に全員というわけにはいかないものの、従来のSRWと違って主要キャラの大半が新録。
・シリーズ作よりも戦闘中の特殊会話が大幅に増えた、特に今回はクロスオーバー系が増えたのは単純に嬉しい。
・人それぞれ好みが違うとはいえ、珍しい参戦作品が多いのは良い事。
・戦闘BGMは相変わらず微妙なものの、戦闘中のSEが非常に原作重視で良い感じ、戦闘アニメの動きも原作重視。

▼悪い点
・全体的に戦闘のテンポが良くなってるのに、援護関連だけ妙にもたつくのが残念。
・これはどうしても仕方の無い事ですが、相変わらず一部の参戦作品が世界観や設定的に優遇されすぎている。
・主人公の性別で、中盤のルート分岐の際に付いてくる作品が完全に固定されている、というのは問題な気が。
・シリーズ化を予定しているとはいえ、アサキムは男主人公だと完全に伏線放置なので流石にソレはどうかと思う。
・ネットでも言われてるように声バグは痛い、特にギンガナムなんかはα外伝のセリフもあるので通常とバグが混在。
・相変わらずの事とはいえ、何故かPS系統の据え置き機で発売されると戦闘BGMが極端に微妙。

▼新規参戦作品に関して
キングゲイナーはKにも参戦してますが、発売時期はZが先なのでZ中心で考えると、今回は色々な新規作品が多い。
優遇というと言葉は悪いかもしれませんが、目立っていたのはエウレカセブン、アクエリオン、特にこの二作品でしょうか。
オーガスは世界観設定に必須という重要な扱いなもののシナリオ自体は中盤で終わってしまいますし、ビッグオーも
どちらかと言えばクロスオーバーほぼ無しで駆け抜けてる印象が強かったので前述の二作品がメインかなーと。
強いて残念な点は、アクエリオンはあまり他作品とシナリオ的に絡んでる印象がなかったですし、エウレカセブンは、
ファンの方には申し訳ないんですが、Zのシナリオだけの印象だと、スカブコーラルだったり、何がそんなに大変なのか
よく分からなかったというのが個人的な感想です、シナリオライターの力量の問題もあるのかもしれませんが、どうにも。
楽しみのキングゲイナーで言えば、エンペランザの武器以外でブリュンヒルデが出なかった事を除けば満足というか、
良い意味でこんな感じでしょうか、ファン的な事を言えばカシマルは原作通り怒りのゲインに処理してほしかったですが。
あとは…男主人公でプレイしてるとゴッドシグマが完全に空気だった、というのはちょっとアレかなという気が。
バルディオスは単純にカッコ良かったです、イイ意味で80年代っぽいあの濃い雰囲気や主題歌もたまりませんでした。
劇場版Zに関してはまぁ…顔グラが綺麗になり、大半のキャラに新録が、というだけで大満足でした。

▼クリア後の感想
男主人公ランドでプレイ、SRポイントは折角なので全て取ろうと思い全取得、ターン数は気にせず、約80時間でクリア。
ネットでの評判は…100点中60点ぐらいの感じでしょうか、悪くはないけどそこまでいいわけでは…みたいな感じの。
結論から言えば、個人的には非常に面白かったです、マジで楽しませて頂きました。
OGを除くと直近のSRWと言えば第3次αとNEOになると思うんですが、αからは…まぁ当時は何にでも文句を言いたがる
高校生ぐらいの年代だった事もありケチをつけてたんですが、前述の第3次αとNEO、それにこのZ、全て楽しかったです。
女主人公で二周目もやろうと思ってます、今回はボリュームが凄すぎたのでちょっと間を空けてからにはしますが。

Zなんですが、まず目新しいところとしてはトライバトルシステムでしょうか、従来の小隊システムよりも練ったなーと。
きちんとフォーメーション毎に相性があり、トライチャージのおかげで全ユニットに小隊攻撃もあるので、色んな意味で
上手く考えたなと思う反面、難易度HARDでも通常プレイだと相性は気にしなくてもいけたので、勿体無いかなという気も。
戦闘アニメは個人的に一切文句無しです、もぅ単純に凄いなと思いました、好きな作品のキャラなのでセリフを聞きたい、
という理由以外でここまで戦闘アニメを見まくったSRWはα以降で初めてでした、普通に凄い。
特にXは愛が感じられるというか、間違いなくXを好きな人が戦闘アニメを作ってると思えるぐらい凄かったです、特にGX。

声バグがあったり、人それぞれ違うとは思いますが一周だけで80時間かかるボリューム、参戦作品が結構独特、
色んな意味で簡単にはオススメし辛い作品だった気はするものの、個人的には非常に楽しませてもらえた一本でした。
SRPGが好きだったり、参戦作品にせめて三つ以上好きなタイトルがある場合は、単純にオススメ出来るSRWだったなと。
2010-10-31 : PS2 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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バテン・カイトスⅡ 始まりの翼と神々の嗣子 制限プレイ 7


(C)2003 2006 NAMCO

最後の強制ザコ戦も突破して残るはマキナンギス四体付きのオッサンとラスボスだけになったんですが、ナンと言うか、
やっぱり1と違って2の制限プレイは決まった勝ちパターンでの作業プレイになってしまい、基本が運のみになるので、
ラストまで来てもあまり達成感が無いなというのが個人的な感想です、この話し相手だけは妙に面白かったんですが。

▼タラゼド中枢部
高機動巨砲x2 & スィケイダゴレムx1=967、合計経験値=967
戦闘箇所は強制ザコ戦のココのみで、この時点でサギのレベルは30、クラスは11、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
コレがもぅマジでキツかったです、2の制限プレイで一番キツく、それでいて一番面白かったのもこの戦闘。
厳密には個人的な時間の関係上ホロホロ鳥を正式には撃破してないので、ホント厳密にはまだ比べれないんですけども、
この戦闘も他のボス戦同様、敵の攻撃が来る前に必死で回避なり蘇生なりの防具を装備→全体攻撃で全滅、という
無駄に運の絡む理不尽な戦闘なんですが、何故かココは戦ってて面白かったです。

攻略法自体は色々あると思うんですけども、個人的に色々試した結果「コレが一番安定するかな?」と思ったのが、
123、最強奥義の四枚、レヴァインテイン、メンフィスマント、迅雷天衣、クロスペンダント、帝護符、命王薬、ふとん、
挑発、闘気x3、というデッキ構成、実際勝つ為だけのデッキにするなら、正直技は奥義「神舞裂帛」のダメージだけで
十分でしょうし、ギロの女王祭りを使えば一気に全滅させる事も可能な気がするので、冷静に考えたらサギの最強奥義を
主体にしたこのデッキ構成はただ難易度を上げてただけの気がしないでもないです。

問題は高機動巨砲の全砲門斉射、全体に…なんかたまにHIT数が変動するので確定ではないんですが、こちらへの
攻撃回数がランダムで全員に16HIT、いかにクロスペンダントや帝護符と言えど一気に弾かれる事が多々ありますし、
何よりただでさえ使用頻度が高いのに、二匹も居るせいで開幕の使用確率は体感で9割を超えてた気がします。
勝てた時はスィケイダゴレムが一発で寝てくれて、高機動巨砲も単発攻撃しかしてこないという奇跡が発動したので
一気にいけたんですが、ココは何よりも手札の運と敵の攻撃手段の運、二つの運が重なる必要があったのがキツいなと。
またキツイのは全砲門斉射だけでなく、スィケイダゴレムの白い息やビーム乱射も何気にキツイです。
白い息は睡眠効果があるうえ、迅雷天衣でミリィが回避しても眠ったので恐らく攻撃判定と睡眠判定が別個に存在。
ビーム乱射に至ってはバグかそういう付加効果があるからなのか、クロスペンダントを装備していてもイモータルが発動せず、
帝護符を装備していても平気でダメージを喰らったりと、眠る事を考えるとソコまでキツくはないんですが、長期戦、
或いは運良く事を進めてる時にスィケイダゴレムがたまたま寝ていない、という状況になると一気にキツくなるなーと。
あとは…高機動巨砲もスィケイダゴレムも、単発攻撃だと何気に攻撃が一回のみで終わる事が多いので、ここにきて
まさかのメンフィスマントが結構役立ったりしました、むしろクロスペンダントはバグったりイモータルの時間で敵の
ディレイが完了したりとマイナス効果が多いので、場合によっては使わなくてもいいかもしれないな、と。
えー、というわけでダレまくってた2の制限プレイなんですけど、この強制ザコ戦は非常に楽しめました、面白かったです。
気のせいかリトライしまくりで5~6時間かかったような気がしないでもないですが、面白かったっすわー。

▼最強のザコ ヘラクレスドラゴン
倒す必要性は皆無なんですが、1のディアブル同様、一応最強のザコという事で勝てるかどうか確認しておこうかなと。
で、結果から言えばディアブルと違い「全体攻撃がウザイだけのザコ」という印象が強かったです、面倒なだけで。
8回目の戦闘で勝てたので確定するには回数が不十分ですが、開幕の攻撃は8回だけだと100%ドシンドシンやってくる
全体攻撃で各キャラ2HIT、クロスペンダントはたまに強制解除されるので、正直迅雷天衣のみで応戦した方がイイかも。
攻撃パターンとしては体感だと、ドシンドシン→全体攻撃以外→ドシンドシン→全体攻撃以外、という感じで、基本的に
二回に一度は全体攻撃だった気がします、なので開幕さえ乗り切ればそのまま最強奥義で一気に持っていけるタイプ。
バリアで防御を固めたりしますが、正直最強奥義だと特に気にする程の上昇率でも無いのでそのまま撃破。
むしろこのヘラクレスドラゴン最大の問題は豊富なバグにありました、詳細は不明ですが最初の全体攻撃のドシンドシン、
これを迅雷天衣で回避、クロスペンダントでイモータル、帝護符で0にする、どれに引っ掛かったのかは分かりませんが、
耐え切った後は「曲は鳴ってるし敵のディレイもちゃんと始まる」んですが「生き残ったキャラが一切動けず固まる」
というバグが発生します、そのままヘラクレスドラゴンがディレイを終了しても敵味方共に動けずリセットを押すしかない、
そういうバグに、8回戦闘したうち開幕を乗り切ったのは4回で、そのうちの2回発生したので、条件が不明なものの、
このヘラクレスドラゴン戦最大の敵は発生条件不明なバグでした、もぅバグるバグる。
ちなみに当然と言えば当然なんですが、ヘラクレスドラゴンは勝てるかどうか調べただけなのでセーブはしてないです。
2010-10-31 : 制限プレイ バテン・カイトス 2 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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バテン・カイトスⅡ 始まりの翼と神々の嗣子 制限プレイ 6


(C)2003 2006 NAMCO

各地のマキナアルマは撃破の有無に関わらずボスに影響しないので無視する事に、制限内容は最低戦闘回数なので。
ちなみに火炎洞窟の主、掲示板で「ザイル」さんが教えて下さり判明した事なんですが、確認された限りだとどうやら
二戦目と三戦目は一人でも戦えるらしいです、今回はサギ一人旅というわけではないのである意味問題無いんですが、
一人でも戦えるのであれば総経験値に変化が出て最低レベルにも影響しますので、今後制限プレイをされる方は留意を。

▼バアルハイトとの決戦
バアルハイトx1=6000、合計経験値=6000
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは28、クラスは11、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
正直予想外に余裕でした、今までのボス戦の中で一番「運だけ絡む」というある意味面白みの欠片も無い内容。

とりあえずココは人によっては詰むと思うので今回試した限りの攻略法を書くと、一戦目はデッキに13枚のみ。
デッキには、123、最強奥義の四枚、レヴァインテイン、クロスペンダント、帝護符、闘気を三枚、コレだけでした。
クラスが11の場合ですが、帝護符を装備するには当然MPが2必要、開幕は「クロスペンダント→123」を選択。
当然バアルハイトに殺されるので蘇生直後に闘気を使い、すぐに帝護符を装備、後は闘気を連打してレヴァインテインを
装備して最強奥義を使えばそれだけで終了です、セラフィムソウルが来ると寝てしまうのでその場合はやり直し。
ちなみにクロスペンダントを装備した流れで123を使うのは、最初に何かしら4枚使っておかなければ、その後に闘気を
使用しただけではMPが2にならず帝護符を装備出来ない為です、行動順の関係上そうしなければ勝つのは不可能。

二戦目は三人揃ってますので、いかに開幕のヘルファイヤー率が高いとはいえ、結局今まで通りミリィの迅雷天衣、
或いはクロスペンダントを装備して後は最強奥義で終了という変わり映えのしない作業でした。
流石にタイマンの一戦目と違い二戦目はワイズマン並に行動が早いですが、実際は負ける要素がほぼ無いです。
というわけで、相変わらずThe true mirrorは神としか言いようがないものの、あまりに簡単に勝ててしまったので非常に
拍子抜けです、正直詰むとさえ思ってただけにこうもスパっと攻略出来てしまうと妙に落胆してしまうというか。
なので、一旦放置したホロホロ鳥同様、クリア後に「帝護符無し」「最強奥義無し」の制限も加えて再びタイマンを
やってみようかと思います、EXコンボに関しては最強奥義だけでなく、サギの得意な炎系も全て封印して。
帝護符無しだと不可能かとも思われますが、実際手札が13枚しか無い場合だとクロスペンダントの蘇生が入った直後でも
再び手札にクロスペンダントが回ってくる確率は非常に高かったので…結局、なにを制限してもやる事は、
クロスペンダント→闘気→クロスペンダント→闘気~~~~何かしらのEXコンボで一気に撃破、という事になりますが。
ちなみに一戦目は経験値が入りませんでした、HPは1なもののレベルが上がると能力が上昇するので経験値無しは良好。
2010-10-31 : 制限プレイ バテン・カイトス 2 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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バテン・カイトスⅡ 始まりの翼と神々の嗣子 制限プレイ 5


(C)2003 2006 NAMCO

いつもは右端の画像を「敵味方が全員見えていて今からカードを選択する」という画面なんですが、今回のワイズマン、
速度が速い関係上上手い具合に全員が纏まってる場面に巡り合えなかったので、たまにはトドメを刺す画面の画像で。
しかしアレですね、一周目は存在すら知らずにクリアしたものの帝護符、ちょっと便利すぎるので色んな意味で検討中。
ついワイズマン戦は使ってしまいましたが、ココまで便利だと難度に影響するので、もしかするとコレも制限するかも。

▼戦場アトリア
掲示板の方で「はやぶさ」さんが教えて下さり判明した事なんですが、どうやら4000与えるとイベント攻撃に移行らしく、
限界で3999まで与えて、ソコから一気に6000以上与えてギロを倒せばどうやらイベント攻撃は発生しないらしく、普通に
生存したまま攻略が可能だそうです、なので、やろうと思えば火炎力茶を飲ませ続けて撃破する事も十分可能。
なので撃破しようと思ったんですが、やろうと思ってる時に限って開幕の天盤崩壊率が半端じゃなかったので放置、
普通に食べ物開放して攻略しました…と、ちなみに余談ですが、そもそも最後のイベント攻撃の天盤崩壊、この時も
通常時同様、どうやら攻撃する相手はランダムなようなので、運良く誰か一人が狙われなければ全滅せずにいけるようです。

▼マキナ都市ヴェガ
マキナ化シャナトx1=933、合計経験値=933
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは24、クラスは10、HPは開放してしまったのでココだけ素の1210。
まぁ開放したと言っても、結局シャナトは全体攻撃を持ってないので制限の有無に関わらず詰まる要素は無かったです。
二連戦あるわけですが、火炎力茶を二度飲んだサギが最強奥義を使えばそれだけで試合終了という結果に。
ちなみに二連戦あるものの、経験値の入手は二戦目のみでした、流石に戦闘回数は火炎洞窟の主同様回数分上昇。

▼マタル高地
ハートイーターx1=3167、合計経験値=3167
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは24、クラスは10、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
全体攻撃が無いので詰まる要素無し、遂にレヴァインテインを入手出来るので格段にサギの戦闘力が向上。
道中でアモルアルマが入手出来ますが、通常プレイだと役立つものの、制限プレイだと最低でもダメージは1喰らうので
残念ながら必要無し、というか何気にココはサギ用の多種多様な武具が入手出来るので驚きました。

▼閑寂の地ネッカル
ロシュマンジュx1=3000、合計経験値=3000
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは25、クラスは11、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
ホロホロ鳥の色違いなので相変わらず開幕の羽ばたきが厄介、ただホロホロ鳥と違い雛鳥が居ないので随分楽に。
動植物図鑑によると睡眠耐性は89とかなり高めの数値ですが、体感だと異常にふとんの決まる確率が高かったので、
そういう意味ではかなり楽な戦いでした、火炎力茶を一度飲んだだけで最強奥義が9000を超えるのも楽な要素の一つ。
というより、もぅシャナト戦からサギは最強奥義を使えるので、火炎力茶と合わせて制限した方がいいような楽さ。

ところで、一周目ではやる事無くクリアしてしまったネッカルの岩押しを初めてやってみました。
制限プレイの関係上ザコを倒せないので、これがまた、アーマーミジッコの邪魔さ加減がかつてない程にいらつきますが、
無事に運び終えると何とラサラスの人々が登場、感動すると同時に、ここで救済するならナオスの人らも助けたれ、とも。
報酬として入手出来る帝護符、MPを2消費すれば誰でも装備可能で、敵からの攻撃を10発分0にしてくれる神防具。
あまりに便利すぎるので確かに制限プレイではある意味必須ですが、流石にコレは便利どころの騒ぎではないので、
前述のようにコレも制限しようかどうか検討中です、既にワイズマン戦で使用してしまいましたが。
なので、実際使用の有無は別にバアルハイト以降の難関ボス連中は、帝護符の有無、面倒ですが有りと無しのパターン、
二度戦ってみようかなと思います、マキナンギス四体付きのネロとか帝護符が無かったらやってられない気もしますが。

▼古代の人形セギヌス
セギヌスx1=3067、合計経験値=3067
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは26、クラスは11、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
「所詮ギロと一緒やから楽じゃのう!」とか思ってたら異常に行動が早かったです、我ながらあまりにナメすぎてました。
しかもギロと違い天盤崩壊が12ヒット、実際はギロ同様9ヒットで、倒れた時に「ダウン分の1ヒットが加算」ですし、
相変わらず均等ではなくランダムにヒットするので、行動が異常に早い点以外は特にギロと大差無かったです。
むしろ異様に戦闘曲の暗いギロ戦と違い、こちらは普通にボス戦の曲が鳴るので色んな意味でセギヌスの方が良い感じ。

▼戦場アトリア
黒竜x1=3333、ワイズマンx1=4000、合計経験値=7333
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは27、クラスは11、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
正直黒竜は睡眠耐性が57のせいであまりに寝すぎて相手になりません、普通に戦えば脅威の13ヒットを誇る紅蓮の息が
神がかり的に厄介だとは思うんですが、実際寝すぎにも程があるので特に労せず撃破可能、失礼ながらただのザコです。
一方のワイズマン、流石に人々をマグナス化するという強烈な技を持ち、幻影のカオス使用時に「ふははははははは!」と
やたら低く渋い声で笑いプレイヤーを爆笑の坩堝に巻き込んでくれるだけの事はあります、というか限りなく運ゲー。
実際は各種最強武器を使用しての通常123+火炎力茶を一度飲んだ最強奥義、手元に攻略本等が無いので正確な
HPは分かりませんが、一応前述の攻撃法で勝てるので「勝つのは意外に早い」んですが、ソコへ至るまでが異常に至難。
他のボス同様、やはり開幕は全体攻撃である幻影のカオスを使用してくるんですが、この使用率がいくらなんでも異常。
たまたま運が悪かっただけという可能性も十分にありえますが、体感だと99%の確率で開幕は幻影のカオスでした。
仮に開幕に使わなくても2ターン目に幻影のカオスという感じ、またセギヌス同様行動が早いのも難点。
かといって睡眠耐性は0で寝る様子も無く、結局1ターン目は相変わらずミリィの迅雷天衣に頼りっきりになる事に。
ちなみに幻影のカオス、6ヒットで一人2ヒットですが、ルドラ同様一発目を良ければ自動的に二発目も回避してくれます。
ただよく分からない仕様のようで、初撃を回避してくれるはずのメンフィスマントでは何故か回避出来ず即死です。

そんな感じで幻影のカオスはただでさえキツイのに、他のボスと違いこのワイズマン、不浄なる衣を捨てよ、という、
よりによって全体攻撃をもう一つ所持していて、こちらは一人1ヒットなものの装備解除という鬼仕様。
一応「攻撃を喰らった後に装備が解除される」という手順になってるので、迅雷天衣で回避後に強制解除、帝護符で防いで
強制解除、なのでまだマシなんですが、この不浄なる衣を捨てよ、ある意味当然ですが防具を装備してると使用頻度が
流石に増します、目に見えて連発してきたりはしませんが、裸体時に比べると明らかに使用回数が多いです。

そういうわけで、幻影のカオスと不浄なる衣を捨てよ、よりによって全体攻撃を二種類も所持してるせいで、ただでさえ
厄介な全体攻撃の使用確率が更に増してるというのがあまりにキツかったです、久々に運全開の戦いでした。
開幕の幻影のカオスさえ凌げれば、後はもぅサギなりギロなりに帝護符を装備させて挑発、不浄なるが来ない事を祈りつつ
闘気を連発してサギに火炎力茶、レヴァインテインを装備させて最強奥義を使い撃破、コレが一番確実な気がします。
ただ、よりによってワイズマンの攻撃はMPを減少させる効果があるようなので、ちゃんと考えないとバースト出来ない事に。
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バテン・カイトスⅡ 始まりの翼と神々の嗣子 制限プレイ 4


(C)2003 2006 NAMCO

順調に攻略中、1の制限プレイと違い2は完全に運のみが…正直一周目は強いと感じたボスも、何故か二周目は
圧勝する事が多く、全体攻撃等の関係上生存出来るかどうかに運が絡むだけ、というケースがあまりに多いので、
今更ながらやはり1は色んな意味で優れた作品だったなーと、勿論2も面白いんですけど、制限でも簡単すぎるのが難点。

▼天の樹の根脈
マキナアルマ・レイx1=8000?、合計経験値=8000?
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは22、クラスは10、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
経験値が「8000?」なのは、一周目の時どうだったのかは覚えてないんですが、ここのヴァララのマキナアルマ、何故か
戦闘終了後にリザルト画面が出ないままイベントが終了したので厳密には計測不明だった、という事です。
動植物図鑑によると経験値は上記8000と記されているものの、実際サギの経験値の数値を見ると8000も上昇しておらず、
ならサギ達は三人なので3で割るのかと思いきやその上昇値でもないと、かなり意味不明な事になってました。
まぁバグだろうと最低限の戦闘回数は守ってるわけなので、取得経験値の値もバグらずいけてると信じてプレイする事に。
で、このヴァララのマキナアルマ、特に苦労したというわけではないものの、地味に…非常に地味なウザさがありました。
全体攻撃に関してはもぅミリィの迅雷天衣に頼るしかないわけですが、ハリケーンモード時に攻撃するとカウンター、
コレがまたウザかったです、かといってこちらが攻撃しなくても普通に向こうは攻撃してくるので、精神的に鬱陶しく。

▼戦場アトリア
ギロx1=2833、合計経験値=2833
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは23、クラスは10、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
ココはちょっと厄介でした、このギロを始め、2における数多のボスの殆どがイベント終了じゃないですか。
敵HP分のダメージを与える→自動的に敵が全体攻撃をする→ダメージ表示無しでサギ達は倒れる→戦闘終了→イベント。
基本的にこのパターンが多いわけですけど、戦闘終了時、ザウラクのルドラの感想のトコでも書いたかと思いますが、
こちらはHPが1なので命王薬で復活しても便宜上0で蘇生するじゃないですか。
この0の状態でギロを攻略→当然戦闘終了時のイベント全体攻撃が自動で開始、てっきりこのまま普通にイベントが進み、
サギがギロに刺される映像へ流れるのかと思いきや、バグなのか仕様なのか、何故か勝ったのにマジで全滅しました。
でまぁ、個人的には納得いかないものの一応表記上は蘇生したキャラのHPが0になってるわけなので、ゲーム内の設定で
0 = そのキャラは死亡してる、と認識されてしまったのかなと思い、正直面倒でしたが「一人だけ狙われずHP1で勝利」
或いは「ミリィには迅雷天衣で全て回避してもらいHP1で勝利」のどちらかを達成しようと思い再挑戦。
すると、これまた上手い具合にミリィが狙われずポンポン進んで何とかミリィだけHP1の状態でギロを攻略、当然イベントで
全体攻撃をこちらにしてきてダメージ表示は無し→全滅→カルピス吹いた。

というわけで前述のようにバグなのか仕様なのか、このギロ戦、味方の生存状況に関わらずHP0、1、このどちらかの場合
戦闘に勝利する事は出来ても戦闘終了時に強制的に全滅させられてしまうので先へ進む事が出来なくなるっぽいです。
まさかバグ満載の2なので新たなバグが発生したのか?と思い、試しに腐った食べ物を開放しHP1000前後の状態にして
ギロを攻略してみたところ、今度は普通にイベントが進んだので、どうやらマジでHPが0か1だと100%詰むっぽいです。
バグや仕様でないとすれば、他のボスは戦闘終了時の全体攻撃でも普通にイベントが進んだので、ここのギロだけは、
イベント扱いの強制全体攻撃でダメージ表記無しなものの、実はダメージを喰らうのでそのダメージ分以上のHPが
残っていなければいけない、という事なのかもしれません、一応サギの1060だと戦闘終了を確認してます。

で説明の順序が逆になってしまいましたが「HP1で生存すればいい」という辺りのトコロ。
別に狙われんでも後で回復したらええやん、とお思いになるかもしれませんが、命王薬で蘇生させた際、画面上部の
HPは0なものの、蘇生時にキャラへは一応1と回復量が表示されてしまう為か、回復マグナスを使用しても0しか回復せず、
結局HPは0のままなのでやはり狙われずに戦うしかありませんでした、ちなみに温泉に浸かっても効果は同じ。
一応勝つには勝ったわけなので少々アレですが、腐った食べ物を全て開放して普通に勝利、
以降のボス戦は今まで同様HPを1に戻して戦う、コレでいこうかと思います。
ギロ戦終了後はヴェガに拉致られるので腐った食べ物を拾えませんが、幸い次のボスはシャナトで全体攻撃が無いので、
いくら制限プレイだろうと全体攻撃の無いボスならHPが1だろうがフルだろうが関係無いので、一応問題は無いだろうと判断。

攻略法に関してなんですが、一周目は比較的苦労した記憶があるものの、何故か制限プレイでのHP1にも関わらず、
再び戦ってみるとかなり余裕でした、余裕は言いすぎですが1時間もリトライすれば間違いなく勝てる程度のレベル。
開幕に七割の確率で使用してくる全体攻撃の天盤崩落、他のボスと違い何気にこの天盤崩落をちょくちょく使ってくるので
地味に面倒ですし、弾岩や闇の旋律と違い9ヒットするので少々厄介なものの、均等に3ヒットというわけではなく、
ランダムに9ヒットさせる、なので運が良ければ特定のキャラが狙われない可能性もあるので、意外に苦労せず。
ただ闇の旋律と違い一発一発に攻撃判定があるので、ミリィが集中的に狙われると迅雷天衣と言えど突破されますが。
後は普通に戦えば特にどうという事も無く攻略可能、体感だと天盤崩落はギロへの攻撃回数が少なく、逆に他の攻撃は
ギロへの攻撃頻度が半端ではありませんでした、参考までに試合時間を記すと約4分50分で勝利。
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バテン・カイトスⅡ 始まりの翼と神々の嗣子 制限プレイ 3


(C)2003 2006 NAMCO

戦闘中にカードの選択で左端~右端、右端~左端、という風にカーソルを移動させる事が出来ないじゃないですか、
コレが妙に気になりました、出来れば便利すぎるものの、出来ないと不便すぎるわけなので、
この辺りの調整は難しいでしょうけど、次回作なり新作なりが発売されるなら、何かしらもう少し煮詰めてほしいなーと。
ちなみに上記画像、右端のルドラ戦で味方のHPが0になってるのに生存してますが別にバグというわけではないです。
元のHPが1なので、その1の状態で復活すると1だと満タンになってしまうのでHPは0で復活する、という感じになってます。
勿論、HPが0とはいえソレは便宜上の数値で実際は1以下なわけなので一撃貰うと当然即死してしまいます。

▼雲の大穴風
マキナアルマ・カノンx1=1833、合計経験値=1833
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは15、クラスは8、HPはマキナガス埋め尽くしで320。
ナスカはふとんが効くものの、流石にマキナアルマ搭乗verのココは全く寝ないので基本的には終始雷中心で攻撃を。
稀に使用してくる全体攻撃のプラズマキャノンは一撃で全滅、サギはブレスジャケットを装備していれば生存可能なので、
やはりサギは極力常時ブレスジャケットを装備、幸いクヤムの店で販売されているので何とか金を工面して購入すれば。

▼雲の城エルナト
ココでようやくレイドカーンに王家の鏡を返しブランクマグナスに空きが一枚追加、てか返したんやからなんかよこせー。

▼古都フェルカド
更なるHP減少を求め手配書や慢性疲労の減少率を調べてみるも何気にマキナガスの方が遥かに減少率が高い事実。
手配書や慢性疲労の減少率には期待してたので少々残念だったんですが、楽になってしまう以上はマキナガス常駐で。

▼農村ケバルライ
うしぶた小屋の子供からミリィの迅雷天衣を入手出来るので是が非でも入手、コレは稀に敵の攻撃を回避するという
非常に素晴らしい防具なので必須です、というかコレが無いと以後の全体攻撃持ちのボス戦は基本的に詰みます。

▼領主の館
上級暗黒部隊員x2=160、ジャコモx1 & 上級暗黒部隊剣士x2=2173、合計経験値=2333
戦闘箇所は強制ザコ戦とボス戦のみ、この時点でサギのレベルは16、クラスは8、HPはマキナガス埋め尽くしで294。
相変わらずジャコモよりも上級暗黒部隊剣士の方が遥かに手強かったです、ただ相変わらずふとんが効くので普通に。

▼ヌンキ渓谷
マキナ化ヒューズx1=2100、マルペルシュロの遺児x1=2167、合計経験値=4267
戦闘箇所はボス戦が二回のみ、ヒューズ戦でのサギのレベルは17、ランクは9、HPはマキナガス埋め尽くしで308。
遺児戦でのサギのレベルは18、ランクは9、HPはマキナガス埋め尽くしで322。
共に全体攻撃が無いので、余程命王薬が出ない限りは負ける要素の無い試合、とか言いながら遺児に一回負けました。
ヒューズに関してはダメージこそ半端ではないもののチャージのおかげで攻撃の間隔が長くプレイヤー的には余裕が。
遺児に関しては、そもそも制限してようが相手が全体攻撃や複数回行動してこない限りは特に厳しいわけでもないので
普通に攻略可能、ちなみに遺児戦は一度負けると曲が…曲名は忘れましたが、遺児が運ばれてきた時の忙しい系の曲に
変更されてしまいます、遺児戦の曲が好きな人は負けずにそのまま勝利を目指して。

▼ミンタカ郊外
ゲルドブレイムから更にブランクマグナスが8枚支給されます、全てマキナガスで埋め尽くすと全員のHPが1になります。
しかもHP減少率は最大HPの-%なので、つまりこの時点以降、基本的にHPは常に1で戦う事になります、そんな馬鹿な。
で、調べてみたところマキナガスは埋め尽くさなくてもHPが1になったので、折角なのでHPだけではなく他のダウン効果の
あるものを入れようかなとも思ったものの、攻撃力ダウンやらの戦闘に影響のあるモノがなかったのでマキナガスのみで。
ダウン耐性ダウンとか入れてもどうせHP1なので関係無いですし、防御や属性も同様、意外にマキナガスは優れてました。

▼ジャングル ホロ・ホロ
ホロホロ雛鳥x2 & ホロホロの巨大鳥x1=2360、合計経験値=2360
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベル、クラス共に確認し忘れ、18か19で9のはず、HPが1なのは確定。
で、お恥ずかしい話ながら何度挑んでも勝てる気配が無かった挙句、丁度ココに差し掛かった時にGWで連休だったので、
勝てないまま折角の連休を潰すのも勿体無いなと思いデータを別にして一つセーブ、とりあえずマキナガスを全て開放して
普通に攻略し、ホロホロ鳥に関してはクリア後にもう一度再挑戦する事にしました。
一応今勝たなくても、同じ条件で後程勝ち直せば、ホント一応は問題無いので連休が勿体無いのでいいかなーとか。

勝ってはないもののHP1の状態での攻略法としましては、巨大鳥の開幕行動が九割強の確率で羽ばたきの全体攻撃、
まずコレを何とかしなくてはいけないので、とりあえず敵を全員ふとんで眠らせるのがほぼ必須条件です。
耐性の数値だけを見れば雛鳥は眠りやすいはずなのに中々寝ず、意外に巨大鳥が簡単に寝たりしますが、そんな話は
どうでもいいので何が何でも全員寝かします、言うまでもないですがミリィは万が一の羽ばたきに備えて迅雷天衣を装備。
雛鳥は生きてると巨大鳥を回復するので撃破、それに雛鳥が死んでると巨大鳥は産卵に1ターン費やす可能性が非常に
濃厚なので…というかそもそも雛鳥は邪魔なので倒します、二匹共倒した後はもぅ運を天に任せて巨大鳥を攻撃。
ココからは完全に運です、運が良ければ巨大鳥がこちらの攻撃如何でダウンしたり麻痺したりするので余裕が出来たり、
リレーは二人だけにし一人が最後にふとんを使うと上手い具合に一発で就寝、そんな感じで勝利出来るのではないかと。
今回は連休の時間を無駄にしたくなくて一時的に条件を解除して勝利しましたが、一応既存の条件で巨大鳥に
約4000程与えるトコまでは何とかいけました、最初に三匹共寝てくれればその後のカード運にもよるものの2000程度は。
まぁアレです、負ける時は最速で約35秒なので精神的には楽です、勝てるかどうかは別に気分自体は結構楽な感じ。

▼天の樹の根脈
マルペルシュロの遺児x1=2500、合計経験値=2500
戦闘箇所はボス戦のみで、この時点でサギのレベルは20、クラスは10、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
ホロホロ鳥の所で条件を解除してマキナガスを開放した為に腐った食べ物で代用しました、どちらにせよHPは1でした。
遺児なんですけど、カード運が良かったので苦もなく簡単に倒せました、一周目は結構てこずった記憶があるんですが。
ココはホント良い意味で運が絡むと思います、いける時は非常に簡単にいけて、無理な時はヴァララが頑張りすぎる。

▼眷属の根城ザウラク
ルドラx1=2733、合計経験値=2733
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは21、クラスは10、HPは腐った食べ物で埋め尽くして1。
特に感想は無いです、バインの遺児戦の簡単verといった感じでしょうか、基本的にバイン戦と似たような戦闘模様に。
開幕に弾岩を使うバイン同様ルドラは闇の旋律で全体攻撃、しかしバインと違いルドラは速度があまり速くないので、
バイン戦と違いルドラ戦は死亡した味方を復活させる余裕がかなりある、という感じでした。
勿論、開幕に使用してくる闇の旋律はミリィが迅雷天衣で避けなければ全滅なので偉そうな事は言えませんが、単純に
楽な試合展開でした、闇の旋律は2hitなものの、どうやら計算としては一発ずつ判定があるわけではなく、一発喰らうと
強制的に二発目も喰らう、という仕様のようなので、ミリィが二発連続で避ける必要も無いので更に楽になったりと、
このルドラも一周目は結構てこずった事を考えると意外に楽な戦いでした、HP1の方が楽とか現実に考えるとアレですが。
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バテン・カイトスⅡ 始まりの翼と神々の嗣子 制限プレイ 2


(C)2003 2006 NAMCO

ブレンダーがバグっててミクス出来なかったので最初からやり直しました、どうやらクリアデータからロードし、
ギャザリングの引き継ぎを「無し」で開始して特定条件を満たすと確定でバグるっぽいので要注意。
上記画像の戦闘回数、火炎洞窟の主が三戦あるのでこの数値になってます、余分に戦ったわけではないです。

▼イバラのヌサカン
冒頭、強制戦闘としてシャウラx2が登場し、イベントで戦闘になり戦闘終了後も会話イベントが用意されてるものの、
何気に逃走のマグナスを使用すれば逃げる事が可能なので、倒さなければいけない敵の居ないココは戦闘回避で素通り。
ただ、ココはクリアに古代種の豆を取る必要があるのでマキナガスを一つ解放、ちょっと勿体無いなと思いつつも通過。

▼遺跡のボテン湖
異形の怪物x1=800、合計経験値=800、村人の救助は強制ではないので放置。
戦闘箇所はボスの遺児戦のみ、ザコは戦う必要も無ければ、ココは普通に接触する可能性すらあまり無いものの、
逃走しても図鑑には記録されるので一旦戦闘に入り逃走、図鑑のオッサンからアイテムを貰う為に戦闘自体はする事、
余裕があれば敵の特殊攻撃も一旦見ておいて逃走するのがイイかも。
遺児に関しては何気にキツかったです、実は氷結関係の耐性やら防具やらを一切装備せずに戦ったのが悪いんですが、
1と違い2は「敵が炎攻撃なら水属性でガード」じゃないんですね、てっきりそうだとばかり思い込んでました。
でまぁ、耐性無しだと氷殺がどうしようもないです、ミリィ以外は即死ですし、通常攻撃も水属性込みでやってくると
基本的に即死、TPの稼ぎ具合にもよるものの、まだこの時点では二枚捨てる事の出来るランクにはなってない事もあり、
とにかく「常にポーションと命王薬がデッキにある」という状況を保つのが難しいです。
やり方は人それぞれですが、とりあえずギロは常時サンダーローブ装備でディレイ速度を少しでも上昇。
技を使用した場合、次に回ってくるまでの時間の関係上どうしても遺児の攻撃が一発くるので、技を使う際は他キャラの
状況を見て考慮、全体攻撃が無いのでまだマシですが、皇帝の館での遺児程ではないものの微妙に運の絡む試合。
ちなみに戦闘前の時点でサギのレベルは5、ブランクマグナスには旅日記と空一つを除いて全てマキナガス、HPは245。

▼久遠の村シェラタン
マキナアルマ・レイx1=1040、合計経験値=1040
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは6、HPは280、ボス戦終了時にマキナガスが時間経過により消失。
アルマ砲が300を超えるのでミリィ以外耐えれないものの、無駄に堅牢な装甲以外はややジリ貧気味、というだけの
相手なので特に苦戦せず、ガードが固い関係上HPが低めに設定されてるようなので意外に早く終わります。

▼砂喰いの巣
砂喰いx1=1250、合計経験値=1250
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは8、HPはマキナガス消失により495。
マキナガス消失の関係上HPが遥かに上昇してしまった事を抜きにしても異常なザコさでした、流石に負ける要素が無い。

▼帝都ミンタカ
ボス戦は無いんですが、一応ココでマキナガスを回収、時間経過の関係上、どうせ後で全て捨てて火炎洞窟へ入る前に
回収し直すものの、記憶に無い突発的な戦闘があってはいけないなと思い一応回収しました。
むしろ問題は闘技場タグの男、無視しても呼び止められ、必要無い旨の選択肢を選んでも強制的に受け取るハメに。

▼ミンタカ郊外
受け取りたくもないのに通信装置を渡され枠が一つ埋まり、同時にブランクマグナスを8枚取得、全てマキナガスに。

▼火炎洞窟
影x1=1250、火炎洞窟の主x1=1510、合計経験値=2760
戦闘箇所は行きも帰りもボスのみ、この時点でサギのレベルは10、ランクは4、HPはマキナガスで埋め尽くし206。
運ゲー、果てしなく運ゲーでした、少なくともココまでのプレイで最初に詰まるのは間違いなくココの遺児。

初っ端は九割強の確率で弾岩を使用してくるんですが、フレイムフードを装備してない限り確定で全滅というのがキツイです。
他の攻撃も喰らうと即死で、ごく稀に通常攻撃を一発だけ打ち込んでくる事があるのでソレには流石に耐えれると、
真面目に心を摘まれる戦いでした、フレイムフードを装備すれば弾岩に耐えれるとはいえ、基本的に初っ端が弾岩だと、
結局生き残った一名が他二名を助ける為に命王薬を待ち続ける必要があるので、結果的に初っ端弾岩は無視。
弾岩以外の攻撃をしてきた時が真の試合開始となるんですが、以降はいつ弾岩を使うか分からないので、個人的な
プレイ法は「サギのHPを常に満タンにしてフレイムフード」という状況を極力保ち続けました、命王薬は出来れば常時二個。
攻撃の要はミリィのクリスタルカジェル装備時のダブルフロストを用いたコンボ、何せミリィは手数が多いので自然と
ダメージも上がり、何より攻撃してる最中はこちらが必要の無いカードをひたすら捨てる事が出来るのでその面でも便利、
確認した限りだと最高で505ダメージを叩き出してくれたので、ココはサギよりミリィに任せた方が良いかと。
後はもぅマジで弾岩が来ない事を祈りつつひたすら攻撃、数えてないので分かりませんが5時間ぐらい戦ってようやく勝利。

この戦いで思った事としては、当然味方が死亡したり、弾岩に耐えて他の味方を復活させる際は、コンマ1秒でも早く
命王薬を使って復活させなければいけないじゃないですか、一周目はのんびりやってたので気付かなかったんですけど、
なんか、冷静に考えたらこの「アイテム入力受付時間」正直バグっているとも取れるぐらい変ではないでしょうか。
「敵から攻撃を喰らってるが、コレを喰らい終えれば死ぬのは確定してる」キャラに命王薬を使うと「既にそのキャラは死ぬ」
と認識されてるからか「サギがギロに使ったらサギにMISSと出る」じゃないですか。
にも関わらず回復アイテムだと「この攻撃を喰らうと死亡する」或いは「既に死亡している」味方に使っても、
当然MISSとは出ますけどその「死亡しているキャラ」にアイテム自体が使われるじゃないですか、この差は?
嫌がらせと考えればおかしくはないですけど、正直コレはマジでバグなんじゃないかなーと、おかしい気が。
死亡が確定してるキャラに回復アイテムは意味がないのに使えて、何故復活系アイテムは先行入力が無理なのか。
他にも、弾岩を喰らうとダウンするわけですが、ダウン復帰直後、例えばサギなら「起き上がる→前を向く→腹をおさえる」
ダウン復帰時の、瀕死状態の行動はこうじゃないですか、コレで「腹をおさえる」前に命王薬を死亡してるキャラに
使うと「アイテムの入力は受け付ける」のに「何故か使ったサギ本人に使い直されMISSと出る」
なら腹を押さえてから使えばいいじゃないか、と言われれば確かにそうなんですけど、やはり制限プレイの関係上、
しつこくもコンマ1秒でも早く仲間を復活させ敵にダメージを叩き込まなければならないので待ってられませんし、
何より制限プレイがどうのを無視してもコレは素でバグなんじゃないかなと、バグでなければシステム上のミス。
「腹を押さえるまでの間にアイテムを使うと入力は受け付けるのに使用対象キャラは無視して自分に使い直される」
コレはほんと、なら「腹を押さえるまで」は画面左下に「サギの番が回ってきた」と示すサギの顔グラを表示するのは
おかしいですし、既に攻撃の入力自体は受け付けてくれるので、それなら「アイテムを使用しても入力は受け付けない」
という設定にしておかなければおかしいのではないかなと、命王薬の受け付けも「キャラが完全に倒れてから」ですし。

そんなわけで、アイテムの受付時間関連に関して今回は妙に気になりました、しつこくも素でバグなのではないか、と。
かと思いきや、どうやら先行入力を受け付けないのはこのバインの遺児だけのようで、他のボス戦では普通に受付可能。
なんでしょう、つまりココ限定でプログラムミスか何かがあった、という事でいいんでしょうか。

えー、というわけで、ココは弾岩もさることながら、アイテムの入力受付時間の面でも厳しかったです。
なので、ミリィが攻撃の要ではあるものの、余裕があればミリィにフレイムフードを装備させて耐えるキャラの役割を
任せるのも逆にイイのではないかなと、ミリィはダウンからの復帰も一瞬ですし、死ぬ時も膝を折ったりせずスパっと
地面へ倒れこんでくれるので、妙な理由ですがココで一気にミリィの株が上がりました、逆にギロは時間かかりすぎ。

しかしアレですよね、初っ端が九割弾岩で全滅、神龍のタイダルウェイブを思い出しました。
一方三回戦う事になる火炎洞窟の主は砂喰い同様負ける要素無し、経験値取得は三戦目だけなのでレベルが上がらずに
すみますし、TPは一戦目も二戦目も貰えるのでボーナスエリア状態、極力TPを稼ぐ為にリレーコンボで。
火炎洞窟の主に関してはサギのレベル等を控え忘れてしまったのですが、恐らくレベル11で、確かHPは220のはず。
ランクは上げていないので4、岩喰虫の屍骸を持てばミリィのHPが異常に下がるものの、全体の弱体化優先でマキナガス。

▼小天河
別に戦闘発生箇所は無いんですが、王家の鏡を入手する必要がある為、ここでブランクマグナスが一つ埋まる事に。

▼暗黒部隊本部
下級暗黒部隊員x2 & マキナウィルαx1=20、雲を作る為に4回戦闘するので合計経験値=80
逃げるだけだとミクスは完成しなかったので、恐らく最低経験値であろう上記のメンバー相手に戦闘を繰り返す事に。
丁度サギが絡まれた場所に居る二人の暗黒部隊員に話しかければ戦闘が可能で、一度きりかと思いきや何度でも戦闘が
可能だったのでココで雲を完成させる事に、多分ここの経験値80が一番少なくすむかと。
この際、相手はザコでまず負けないのでとにかくTPを稼ぐこと、ココの戦闘終了後にバースト可能ランクへ上昇。

▼雲の道
ジャコモx1 & 暗黒部隊剣士x2=1660、合計経験値=1660
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは12、クラスは8、HPはマキナガス埋め尽くしで270。
正直ジャコモよりも暗黒部隊剣士の方が遥かに強いのが何気に厳しかったです、クラッカーとか防ぎようがない。
ただ高確率でふとんが決まるので、ふとんさえ使えば一気に楽な試合運びに、ふとん無しの場合かなりキツイ気が。

▼雲の大風穴
ナスカx1 & ヴァララx1 & ヒューズx1=1567、合計経験値=1567
戦闘箇所はボスのみで、この時点でサギのレベルは13、クラスは8、HPはマキナガス埋め尽くしで286。
神々の世界から帰還後に戦闘があるものの、まぁ「この時点」での戦闘はこの一度だけなので、扱い上は一応一回で。
で、流石に予想通りキツかったです、取得経験値が、顔キャラ三名にも関わらずザコの混じっていたジャコモ戦の方が
高い数値を叩き出しているというのが何とも笑えましたが、この三名に関しては冗談抜きで心が折れました。
実際「キツイ」という意味では、同じ三名という事でどうしても1のジャコモ達を思い出すんですが、単純なキツさで
言えば考えるまでもなく1のジャコモ達なんですけども、このヒューズ達。
この戦闘で特に強く実感したんですが、やっぱり1の戦闘システムの方が優れてますよね、優れてると言うとアレですが。
ほら、1と違って2だと敵の攻撃に対応した属性防御、というのが出来ない代わりに戦闘のスピード感が圧倒的に向上、
確かに普通にプレイする分には問題無いんですが、やはり制限プレイをしてると「敵の攻撃を個別にガード出来ない」
というのは手痛いなーと、「制限プレイしてるくせに文句を言うな」と言われてしまえばそれで終わりなんですが、
ココのヒューズ達に至っては「最初にふとんで誰かが寝る」コレが決まらない限り全滅は確定と言っても差し支えないので、
ホント単純に「今回の戦闘システムは冷静に考えれば面白みが無いな」と感じました。
例えばどれだけ1のジャコモ達が制限プレイをしてるとキツイとしても、属性防御等の関係上、素でキれそうになるぐらい
全滅を繰り返してもプレイヤー的には得るモノがあるじゃないですか、ココでこうすれば、やっぱりこうしてみれば、と。
ソレに対して2の戦闘システムだと、制限プレイをしてる時に限って言えば、特にココのヒューズ達なんて1ターン目は、
勿論1のジャコモ達も運はひたすら重要なんですが、重要とか以前に1ターン目は「運だけが全てを左右する」のが、
何度もやっていると特に思ったんですけども、達成感があまり感じられないなと思いました。
苦労の末に勝利した時は当然嬉しかったものの、1の時と違い「自分が頑張ったから勝てた」ではなく「運が良かった」
勝てた理由が運に依るトコロが大きすぎるのが微妙かなーと、文句を言いつつも面白いので制限プレイは続けますが、
何となくここの戦闘で負けた時間は無駄にしかならなかった気がするので、戦闘システムの完成度はやはり1が上だなーと。
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バテン・カイトスⅡ 始まりの翼と神々の嗣子 制限プレイ 1


(C)2003 2006 NAMCO

制限プレイやってます、今現在はミンタカでのジャコモ戦を終了したトコロで中断。
2は1と違い戦闘中にやれる事…特に敵からの攻撃を防御する要素が絶対的に薄いので、正直制限プレイをしてもあまり
戦闘中に出来ることが無いので「難しい」というよりも「キツイ」だけのような気がしないでもないですが。
制限内容は、最低レベル オーラ禁止 トレード禁止 アップグレード禁止 マグナスパック引き換え券使用禁止
ブランクマグナスには強制取得物以外はマイナス効果のモノのみ
という条件でやる事に、ランクは流石にアップ可で。

最低レベルに関しては、早い話がイベントやボス戦等の強制的に発生し倒さなければ先へ進めない敵のみ撃破し、
逃走可能な敵は全て逃走、逃走マグナス入手前は全てのザコを避ける、という感じです。
序盤は意外に強制ザコ戦が多いので比較的レベルが上がってしまうのが、やはり制限プレイをしている以上は難点。
その反面、上記画像にもあるように旅日記以外をマキナガスで埋め尽くせばこれだけHPを減らす事が出来るので、
最終的にはやはりHPをどれだけ減らした状態でクリア出来るか、がこの制限プレイの肝になるかなと。

ギャザリングは引き継がずに二周目を開始したものの、プレイ時間だけは引き継いでしまったのでこの時間に。
一周目は63時間03分49秒でのクリアなので、今は大体1時間36分という感じですか。
左のキャンプ画面はジャコモに敗北してリトライする際の画面。
ちなみに逃走した際は戦闘回数に加算されないので、証拠の為にもギャザリングの引き継ぎは無しを選択。

▼暗黒部隊本部
下級暗黒部隊員x3=45、下級暗黒部隊員x2 & マキナウィルαx1=30、合計経験値=75
新入りのサギはひたすら絡まれるせいで強制ザコ戦が二度発生、しかも通路の中央でリンチという鬼連中。
流石に冒頭も冒頭なので苦戦する事もなく撃破、ちなみに戦闘箇所はヴァララとの会話後、ギロ起動直後の二箇所。

▼皇帝の館
一般帝国兵x2=30、一般帝国兵x2=30、一般帝国兵x1 & マキナウィルαx3=30、一般帝国兵x2=30、
異形の怪物x1=250、合計経験値=370、オーガンの部屋の前に二人立っていますが、コレは回避可能なので無視。
戦闘箇所は裏口からの突入時、機械屋の居る部屋、紋章壁破壊の為に外の敵を全滅させる必要があるので廊下の、
最後は登場と同時にPescherで登場する無駄にカッコイイ遺児、何気に遺児が強くて地味にてこずりました。
実際この時点だと制限プレイの有無を問わず、他に戦闘する箇所は台所の一匹、ゴムの塊の部屋の一匹、オーガンの
部屋の前の二匹、脱出する際に追いかけてくる四匹?だけなので、そんなにレベルの差はないものの無駄に強い。
技名を控え忘れてしまったのでアレなんですが、全体攻撃を喰らいダウンするのがまずマズく、サギはコンボの回数に
よっては即死なので、初っ端のボスから微妙に運が必要でした、曲がイイので個人的にはリトライも特に問題無し。

▼砂の谷アルバリ
各所で飛行中の鳥が神経キれそうなぐらいウザイですが気合で回避、ピンクビーンズ…だったか他のビーンズだったかは
記憶が曖昧なんですが、ビーンズの上には鳥が乗ってるので放置、戦闘せずに取るのは不可能なので後回しに。

▼帝都ミンタカ
一般帝国兵x2=30、一般帝国兵x2=30、帝国剣士x2=60、帝国剣士x3=60、ジャコモx1=500、合計経験値=680
戦闘箇所は武器屋前のイベントのみ、市内を徘徊中の帝国兵に関しては強制戦闘が無いので全て無視する事に。
最後のザコ戦からミリィがNPCとして加入し、その直前に帝国剣士x2の経験値が60なのに、ミリィ加入時のx3も
同じく60の経験値だったという事は、NPCとはいえミリィの加入で分散されたという事でしょうか。
同様に、ジャコモ戦勝利時はギロが死亡したもののレベルアップ、つまり死亡してても経験値の分散は無く強制加算?

ちなみにココでの肝はやはりジャコモ戦、NPCのミリィは妙にHPが高いので、ミリィばかり狙ってくれれば格段に楽には
なるものの、逆にサギかギロを狙ってくると一気に難度が増します、ジャコモの攻撃力の関係上、回復量が100前後だと
正直あまり意味が無いうえコンボからスラッシュゲイルが来ると、確定ではないものの現状で死亡の回避は不可能。
ただまぁ、まだ序盤という事もありますし、どちらかと言えば皇帝の館で戦う遺児の方がキツイかなと。
むしろジャコモの特筆すべき点はドロップの逃走、コレのおかげで以後ザコを避ける必要がなくなるので格段に楽に。
店での買物はシェラタンで売られてるモノの方が優れてるので無視して…あ、感想を書く順序が逆になりましたが、
各家の中でマキナガスのエッセンスを回収することが可能、コレは最大HPの…また調べてなくてアレなんですが、一つ
持っていると幾らか最大HPが減少するので、捨てることの出来ない旅日記以外を全てマキナガスに、大分HPが減少。
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バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 制限プレイ 7



クリアしたー、正直ナメてかかってたんですがマルペルシュロは何気に強かったです、ただ粘土マンは紙。
何と言うか、このゲームは全体攻撃が無いうえに敵は多くても二回連続攻撃でコッチは戦闘に三人参加可能。
敵がどれだけ強かろうと基本的に詰む事は無いと思ってましたが、正直クリア出来るとは思ってませんでした。
ジャコモ達やディアブル三匹に勝てた時点でクリアが可能だとは思ったものの、ホント我ながらよくクリア出来たなと。
しかし改めて考えると、普通にプレイしてればヌルすぎるのに、今回やってみた制限でプレイするとギリギリの状態でも
クリア可能というこのゲームバランスが凄いなと思いました、特にジャコモ達に勝利した瞬間にこそ強く実感。
制限プレイでやってみても相変わらず面白いゲームでしたし、むしろ制限で色々なマグナスを必死に集めるのが単純に
楽しかったです、曲もシナリオも神がかり的に良かったり、相変わらず本作は個人的に神ゲー筆頭作品でした。
今読み返してみるとこの制限プレイの感想というか攻略というか、普段通り文章が長いだけで何も面白い事を書いてなくて
申し訳ないなと思ったり、気が向いて時間があればそのうち所々修正したりするかもしれません。
余談ながら、試しにこの制限プレイのデータでレベルを上げてみたところ、カラス92、シェラ92、ギバリ95、でした。

▼マルペルシュロとの死闘
死闘というよりはむしろ運の要素が多分に絡む試合でした、運が絡むとか言い出せば他のボス戦も運は重要ですが。
如何せんマルペルシュロの攻撃をまともに防げず、防ごうと思えばカラスはプラチナシールド9枚のファイナルストレートの
どちらか、或いはソレに相当する無属性ガード、ギバリも同様のモノか揃えれるならバトルスーツを9枚出すだけでOK、
この条件がまずキツイです、単純にプラチナシールドを9枚出すだけなら不可能ではないですし、なんだったらいっその事
防具は全てプラチナシールドにでもしておけば可能かもしれませんが、流石に運が絡みすぎるのが厳しいトコロ。
確認してませんがシェラに至っては恐らく何を出しても死亡確定、挙句にランダムで二回連続攻撃してくるので、
狙われるキャラと手持ちにお神酒が来てるかどうかで全て変わります。
逆に言えば、開幕シェラだけが狙われてカラスもギバリも光属性大量に手持ち状態、こういう状況であれば1ターンで
殺す事が可能ですし、運が悪ければ10分以上粘った挙句カード運が悪いせいでジリ貧のまま負ける、という事も。
なので、マルペルシュロに関しては攻略法がどうのよりも、単純に運が非常に絡むなという印象でした。
少しでも勝率をあげたいのであれば、デッキ内の見た目が一見異様なモノになりますが、カラスはデュランダル数枚と
お神酒を5個程で残りは全てイフリートセイバー、シェラは個人の自由、ギバリもカラスと似たようなデッキ構成に。
こんな感じにしておけば高確率でファイナルストレートサンライズを叩き込めますし、技を使用せず、光属性がそれ程
入ってなくても5000~8000は軽く叩き出す事が可能なので、余程運が悪くても3ターンもあれば勝てるかなと。
なので、個人的にはこのマルペルシュロ、戦っていてあまり楽しいとは感じませんでした。
曲の前奏がFFのボス戦にしか聞こえなかったのは面白かったものの、色んな意味であっけなかったのでやや消化不良。
かといってラスボスがジャコモ達レベルの難度だと流石にキツイので、バランス的には運が絡むとはいえナイスかなと。
何にしても制限プレイでクリアした自分におめでとーと言いたい、おめー、バテン2も制限プレイやるよー。
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バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 制限プレイ 6



コル・ヒドラエまで来ました、後はデッキを強化してマルペルシュロを倒せば終了、まだ星座集めてませんが。
というか制限プレイをしてる関係上、やっぱりプライズは大事ですしマグナスも、敵からのダメージを1でも多く防げる
デッキにしなければならないのは重々承知してるつもりだったんですが、精霊数が111333とか、112211とかの、
多少前後がズれても出したカード内でペアになっていればプライズが発生する、という事実を、ようやくコル・ヒドラエ、
それも制限プレイをしててラストまできて気付きました、説明書とか公式ソリューションちゃんと読めと。
ちなみに上記画像、前回までに比べてカラス達のHPが上昇してますが装備のHP+10%の関係です、ドーピングではないです。

▼魔道書の幻想宮
無理にザコ戦をする必要も無いので攻略自体は余裕、ボスも一匹で一回攻撃なので負ける要素無し。
ただザコ戦をやるとなると話は別で、アラバラム、バラルバ、共にこの時点ではかなりキツイです、バラルバとか
攻撃の属性がラリってるので初見で耐え切れる可能性は皆無、アラバラムも二回動いたりで地味に強敵。
バラルバがバトルスーツを落とし、高確率でハイラントフードをドロップ出来るので戦う価値はあるんですが、
ココの敵は一度倒すと復活しないうえ、ドロップ最強の無属性であるバトルスーツ、このドロップ率が非常に低く、
試しに3時間粘っても一度も落とさなかったので入手は至難の業ではないかと、あれば役立つのは確実なんですが。

▼大天河
モモグーが通常より若干低めの確率とはいえホワイトアッシュをドロップ可能、シャドークローがプラチナシールドを
高確率でドロップと、中々デッキ強化のしやすい場所で良い感じでした、ボスがザコなのは他キャラのイベント同様。
余程の事が無い限り負ける事は無いので、制限プレイをしてる関係上、むしろ空中山脈クリア後の、各キャラのイベントは
空中山脈の前に行けるようにした方が難易度的に丁度良かったんじゃないかな、と思いました。
ドロップマグナスに関しては空中山脈の敵に持たすなりザコの種類を増やすなりで調節、という感じで。

▼ニハル砂漠
遭難者がホーリーアーマーをくれるので何が何でも9が出るまで粘る事、カオスメイルも無属性が高いので役立ちます。
唯一のザコであるララムガがエルプシャフトを落としてくれるものの、正直時属性のガード数値が高いとは言えないので、
個人的には集める必要は無いかなと、この先時属性が必要になるのはディアブルですが、ディアブルは空攻撃が144で
三回攻撃、むしろ時属性を多く防げる次元刀の方が遥かに優れてますし、エルプシャフトは他属性の防具と比較しても
今イチ見劣りする為、必至になって集める要素は無い印象、ララムガは倒すと復活しないようですが未確認。

▼亡霊戦艦ゴルドバ
実は放置中、ザコのドロップも落ちてるマグナスも、挙句にボスが落とすのも全てリュードのなのでいいかなとか。

▼石の塔ゾスマ 地下
貝と蛙は地表同様なんですが、プリーチャーが地味に強敵でした、今回はコル・ヒドラエを経由してココへ来たので、
既にグレイシャルメットや大海の羽織があったので楽だったものの、恐らく空中山脈クリア後に、普通にココへ来た場合だと
プリーチャーの攻撃は防ぎ切れない可能性が高い印象、二匹出て来て二匹共二回行動したら全滅。
比較的ハイラントフードのドロップ率が高いので、幻想宮のバラルバでバトルスーツを粘るならハイラントフードはココで。
ボスは氷の女神戦同様ランダムマグナスバトルでミズチさまとのタイマンなので、ある意味制限プレイだと攻略不可。
撃破自体は能力に関係無いので構わないものの、ココで手に入るウィザードローブは厳密に言えばデッキ組み込み禁止。
クリアの有無に関わらずクズマーンの系譜集めが完了するので、フェアリーシールドを入手してカラスのデッキ強化。

▼嵐の城 コル・ヒドラエ
ザコが鬼すぎ、ファドロがそこらをうろついてる感じです、ある意味ジャコモ戦以上にキツイ、二匹なのでいけるものの。
転がってるマグナスは全て役立つなので当然全回収なんですが、流石にココは強すぎる関係で攻略法とか無いです。

ディアブル以外三匹同時に登場はしないのである意味では楽、ウォルガーヴが常に二匹で出てくるものの、ドロップが
ライトとダークの6なので個人的には集める必要性があまり無し、無属性高すぎてシェラ即死率激高ですし。

ボルレグはリュードの武器も落とすとはいえ、グレイシャルメットとプロミネンスヘッドを比較的高い確率でドロップ
してくれるので集める価値有り、カラスとギバリはプライズの有無に関わらず生存可能ですし、戦闘し続ければ当然ながら
グレイシャルメットが増えてこちらの防御も堅牢になるので徐々に楽になってくる相手。
シェラも大海の羽織があればある程楽になるので、ある意味ココに出てくるザコの中では一番楽な相手。

アポリオンは一匹で出てくるので楽です、攻撃は止めれません、アクアとファイアの6なので個人的には収集価値有り。

ザボゥ、空属性さえ豊富にあれば楽に戦えるうえ、デュランダル、バードウィンブル、ヘンデントゥームと、それぞれ
非常に高レベルなマグナスを落としてくれるので数時間戦い続ける価値有り、村正は強いものの闇なので微妙なトコロ。
制限プレイの関係上ヘンデントゥームが一番必要なものの、ドロップ率は一番悪く、5時間粘って3枚だったので、
正直集めるには相当な根性か運が必要、ただ無いとディアブル戦で全滅しやすいのでやはり必要。

最後にディアブル、ザコの中ではトップクラスの強敵で確実に二回行動、ドロップは、カゲロウ、スパチュラ、
大海の羽織と良いを通り越して異常、一匹か二匹なら、時属性さえ所持していれば何とかなるので意外に楽。
ただ三匹で出てくるとマジにヤバイ、ディアブル専用のデッキにしておいて、最初の六回攻撃で狙われるキャラと
マグナスの配布具合に全てがかかってるので、正直制限プレイでの個人的な感想は、ディアブルが三匹出ると素で
最初のターンは100%運、技を使われると生存の有無に関わらず行動不能になりラッパを吹いてくるのでリセット。
兄弟神の上のトコへ行くには最低一度はディアブル三匹と戦闘する必要があり、よしんば一組倒したところで帰りには
新たなディアブル三匹が登場するので、セーブ無しで最低二度は勝利する必要有り、とにかくココがキツかったです。
状況的にキツイというのも勿論なんですが、ボス戦と違い全滅するとリトライ出来ないのでいちいちロードが必要、
ソフトリセットを搭載してないので、一発目の攻撃如何では全滅が確定するのに全滅を待つ or リセットを押す、
という行動が必要になる為、細かい事かもしれませんが地味に時間がかかるうえプレイヤーのストレスが溜まるので、
色んな意味でキツイ相手でした、初速だけ異常に早いというのもキツイ要因の一つ。
ある意味では、二回行動とはいえ攻撃回数は三回、無闇空の三種類なので、無光時を一枚ずつきちんと出せれば
全然余裕になるので、ホントこのディアブル三匹戦だけは100%運が絡む試合でした、制限プレイ的には面白みが無い。

兄弟神は一匹しか登場しないので負ける要素無し、マルペルシュロはまだ戦ってません、デッキを固めてから行く予定。
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バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 制限プレイ 5



空中山脈のジャコモ戦までクリアしました、後は各キャラのイベントをクリアしてコル・ヒドラエで終了。
試しにコル・ヒドラエに突入してみたところザコ強すぎ、破壊力抜群のファドロがうろついてる感じ。
軽く全てのザコと戦ってみたところ、きちんと反対属性の防具さえ揃えておけば何とかなりそうなので詰む事は無いかと。
ただディアブルが三匹出てきたらかなり運が絡む印象、上手い具合にカラスとギバリが狙われたらいけるものの、
シェラが狙われたらマジにヤバイ、てか初速が速すぎるのが一番の問題、三回攻撃の場合出し損ねたらギバリ以外即死。

▼泥雲の迷路
久々にカラスが帰ってきてくれたおかげか、ココは随分楽でした、油断すると死ぬのは当然なものの、全体的に
楽に進めるだけでなくドロップ出来るマグナスも高性能な品が多いので、色んな意味でココは良い感じでした。
マッドカニッパのイフリートスーツを吽用にカラスの防具全部埋め尽くす程入手、空中山脈のジャコモに備えて
マフリーガからアクアジャケットを大量入手、前者の方はドロップ率が悪いので5時間ぐらい粘ってた気が。
ただココ、一度抜けた後は戦う必要が無いもののパウガナムが微妙にヤバかったです。
一定確率で二回行動してきますけども、この時点ではまともな火属性防具がシェラにしか備わっていないので防げず、
かといってマグナスも大したモノを持っていない、にも関わらず道の真ん中に陣取ってるので倒さなければ進めない。
マグナスを集める場所としては最適な場所ですけども、パウガナムだけウザかったなーと、邪魔なだけですし。
まぁシェラの無属性防具として非常に優秀なシャーマンハットのドロップ率が高いのでいいんですが、どうもココに
来た時点のマグナス状況だと「ウザイだけ」という印象が非常に強かったです、シャーマンハットは後程回収で。

▼死の庭園カペラ
泥雲の迷路同様ココも楽でした、特にココにはアルマネクと暗黒の騎士しか出てこないうえ、共に闇属性なので
光でデッキを埋め尽くしておけばまず全滅する事はありませんし、またしてもドロップが素晴らしい敵共。
アルマネクは、クリスタルウィング、ゴーストキャップ、朝涼のローブ、とレベルの高いマグナスを高確率で。
暗黒の騎士は、次元刀、ホーリーヘルム、をまたも高確率で落とすと、正直ボーナスエリアみたいな印象でした。

▼石の塔ゾスマ
相変わらず貝がキツすぎ、こちらも防具マグナスが豊富になってきてるので多少は戦えるとはいえ、三匹でこぞって
出てくるとマジで無理です、けどアポカリプスソードを落とすので利剣と入れ替える為にも戦う必要は有ると、素でキツイです。
一方のグルバームルの方は、パワーブレード、ファイアバースト5、ハイラントフード、と楽に勝てるのに価値の
あるマグナスを落としてくれるので大量入手、体感だとココのファイアバースト5は、妙に9の精霊数が出やすいです。
ドロップマグナスを気にしなければ、ココは無理に戦闘する必要も無いのでそういう意味では非常に楽。
今後の事を考えると当然マグナスは色々用意しておいた方がいいわけですけども、ココは精神的に負けやすい。
ボスの阿吽、阿のアホみたいな攻撃は正直防げるかどうかとか考えるのも面倒なので放置、個人的には、
カラスの防具を全てイフリートスーツで埋め尽くし吽の攻撃のみ防ぐ、という感じで倒しました。
イフリートスーツを腐る程集めるのが面倒な場合、イフリートスーツを四枚入れてのストレートプライズで
氷決壊使用の七回攻撃を一発なら耐えれるので、揃えるのが面倒なら12枚程あれば勝つには十分かも。
流石にジャコモ達の様に三匹で来られるとキツイものの、二匹だと片方のみに集中しても何とかなるので大分楽。

▼アルゴラブ村
むしろミズチさまの超レア写真を撮る方が大変でした、カラスとシェラにカメラ一枚、ミズチさまに手持ちのカメラ
全て放り込んでひたすら激写、邪神がナニしてこようがこちらはひたすら防御と回復に徹してミズチさまが殺されたら
未成年とか関係無しにお神酒を飲ませて蘇生、デッキシャッフルさせてひたすら激写、20枚程撮り、ストーカーレターで
ミズチさま殺害、ようやく攻撃開始、という感じで、精霊数9の光牙や天の剣があるので戦闘自体は意外に楽でした。
もっと楽にいきたいというのであれば、そもそもミズチさまの写真を諦めればそれだけで楽になりますし。
基本的に三人で行けば余裕の試合ではあるものの、ゾスマ攻略後は泥雲の迷路やカペラに行けない事の方が、意表を
突かれたという意味で驚きでした、多少はデッキを揃えたりしようと思ってただけにちょっとビビりました。
腐っても邪神というべきか、基本的にカラスとシェラは属性防御完璧でストレートプライズさせても即死。
メンバーは仲間順なのでカラスとシェラ、ミズチさまが強制加入だと勘違いしてたので最初ギバリが出てきて何事かと。
ちなみに、何気にミズチさまの超レア写真は撮影簡単でした、一周目は完璧取り逃して悔しい思いをしたものの、
今回20枚程撮ったところ、確か5枚~7枚程撮れてたので、流石に素顔状態の戦闘は一度のみという事もあってか
楽に撮れるなーと、あと素顔状態限定で、リトライすれば「仮面が無いと、意外と恥ずかしいね」という開幕ゼリフ有り。

▼空中山脈
ココへ来る前に、領主の館で十六夜のバックルを入手可能なので取得、HPが10%も上昇するのでカラスのHPが151に。
普通にレベルを上げていれば10%上昇しても、役立つものの生死に関わる程の恩恵は無いんですが、初期レベルで
HPを増やせない関係上、151にまで上昇するというのは奇跡的、カラスの延命率が異常に増加。
それで、流石にココまで来るとザコも半端じゃなく強かったりするので、一応ココからはザコ戦のコツや攻略の
ポイントなんかも記していこうかなと、閲覧して下さってる方への手助けになれば幸いです。

まず場所固定とバドウィンに紛れて出てくるルルーグ、シェラが即死する点を除けばむしろ楽な相手。
ストレートプライズも関係するものの、カラスもギバリも、共に二発は耐えれるので勝ちやすい相手ですし、カラスは
既に次元刀を数本取得してるので属性的にも倒しやすく良い印象。
ダメージ的には、空中山脈に来た時点でのカラスで、技無しの五回攻撃ならプライズ無しで27、同様の攻撃で
プライズ有りだと1まで減らせるのを確認、きちんと調べて防御すれば恐らくノーダメでイけるかと。
むしろアクアトゥルースをドロップ出来る事実が非常に重要、ジャコモ戦でも役に立ちますし、カラスの水属性武器で
最強のダメージを誇るので固定のルルーグからは全て入手、落とすまでロード、ナニがあっても取るべし。
ただこのアクアトゥルース入手が何よりも困難でした、アクアバースト5のドロップ率が九割強あるせいで中々落とさない。
挙句に、たまたまなのか仕様なのか、一匹で出てこようが三匹で出てこようが、バドウィンと一緒に出てこようが
落とすマグナスは必ず一つなので三匹で出てこられると時間かかるだけで全滅率も上昇と、精神的に疲れる戦闘でした。

一方のバドウィン、三匹出てくると地味にキツイです、ザコ戦は面倒なのできちんと調べてないものの、シェラは多分
プライズさせても即死、爆眠音波を喰らったキャラは狙われなくなるというのが更に厄介、ごく稀に眠ってるキャラに
攻撃してくる事もあるものの基本的には他キャラへ攻撃集中、このせいで全滅率が更に上昇。
ちなみにカラスはストレートプライズさせれば爆眠音波使用の有無に関わらず生存、技無しだと四回攻撃五回攻撃共に
ダメージ無しまで抑えこめれます、調べてないですがギバリはストレートプライズで確かギリギリ100を切れたはず。
一応シェラも、かなり運が必要なものの、アルゴラブの邪神戦終了後、特にマグナス集めもせずに直で空中山脈に来ても、
既にジークフリードが一枚あるはずなので、ストレートプライズさせれば一発だけ耐えれるはず、二発は余裕で無理。
耐えれるはずとか書いておいてアレですが、実際爆眠音波までやってきても、ストレートプライズだと108まで抑えれるのは
確認済みなので、ジークフリードと高性能な無属性が入れば止めれるはず、スパークハットを二枚入れて108だったので。
で、ココにジークフリードが二枚を加えてストレートプライズさせると…というか、プライズの場合○%が引かれるので、
「プライズさせたからダメージが無かった」という現象は発生しないでしょうけども…まぁ、とりあえず二枚入れれば、
技無しの四回攻撃ならダメージ無し、技有りの五回攻撃でもシャーマンハット三枚入れればダメージ無しです。
バドウィンがジークフリードを落とすので、数さえ揃えれば無属性との兼ね合いでシェラも切れるまで耐えれるはず。
ただルルーグとは逆に、ドロップ可能な火属性ではカラスの最強武器、イフリートセイバーが入手可能なので、
やはりコレも揃える価値有り、バドウィンが落とす星座で草薙の剣と交換して貰えるのでコレも入手価値有り。

▼ジャコモ戦に備えてのマグナス集め
細かく書くのもアレなので要点だけを纏めると、嵐の氷壁ゴメイザのアラクニドからスケイルメイル、
泥雲の迷路のパウガナムとマフリーガからシャーマンハットとアクアジャケット、カペラのアルマネクと暗黒の剣士から
クリスタルウィングと次元刀とホーリーヘルム、空中山脈のバドウィンからジークフリード、をそれぞれ入手。
出来れば石の塔ゾスマのミステリアスシェルからアポカリプスソードを、いい加減利剣と交換したいのは山々なものの、
実際初期メンバーでレベルも能力も固定の制限プレイだと貝にマジで勝てないうえ、よしんば勝ってもドロップ率が
イイとは言えず粘るのが精神的にキツイので今回は止めにしときました、別に無くても勝てるだろうと、根性。

▼ジャコモ達との死闘
ゴルドバに比べれば異常に楽でした、正直楽を通り越して普通のボス戦レベル。
流石にソコまで言うと図に乗りすぎですが、カラスが既に九回攻撃可能になってる関係上、ただでさえ攻撃が半端無い
ダメージを叩き出すのに、ゴルドバの時と違って武具集めが楽なのでそれだけで全然楽に、エイメに至っては一撃。
ただ、前述の様に楽なのは楽なものの、実際はかなりキツかったです、「楽なのにキツイ」とか変ではありますが、
体感は「非常に楽」という感じです、ナニがキツイかというと、恐らくゴルドバの時とは敵の思考パターンが
違うからだと思うんですが、エイメは防御時に使用出来る時属性マグナスの数が少ないキャラ、ジャコモは水属性を、
フォロンは空属性と光属性のキャラを、それぞれ自分の攻撃をガードされる確率の低いキャラを重点的に狙ってくる、
というのがとにかくキツかったです、実際は楽なのに戦闘中は常にヤバイキャラが狙われて死亡率が上昇する感じ。
そのおかげで、ここに来て初めて時属性であるジークフリードをドロップ出来るからいいものの、エイメがシェラを狙う
確率は九割を超えてました、ジークフリードの数さえ揃えれば一気にザコと化しますが、ドロップ率低すぎて収集が困難。
そういった関係で、ドリンクでガードを上げたり750回復させるエイメ、ゴルドバでは唯一無二のザコだったエイメが
ココでは一番の強敵でした、カラスが上手い具合に次元刀1~9まで出せれば一撃であの世行きなので、正直、むしろ
カラスの装備を変えて順番を一番最後に、カラスのデッキは次元刀と一枚目から使える武器、で構成なのもイイかも。

何にしてもココは今までのボス戦の中で一番「最初のターンに攻撃されるキャラと配置マグナス」が重要な試合でした。
元々マグナスの配置は完全ランダムなので、そういう意味では基本的に制限プレイのボス戦なんて運が九割絡んでると
言っても過言ではないですが、ココはもぅマジで、特に最初のエイメがナニするかで全て別れました。
ゴルドバもキツイのはキツかったんですが、ダメージとの兼ね合いや、何故かゴルドバの時は特定キャラばかりを狙い、
そのキャラが相手の反対属性をしっかり持ってる、という事が多かったのでソコまでキツくはなく。
勿論、難易度自体はゴルドバの方が遥かにキツかったんですが、精神的にはコッチの方が非常に疲れる、という感じで。
ゴルドバの時と違い、ココはまずフォロンから順に殺していったんですが、意外にフォロンさえ倒せば何とかなります。
エイメ、フォロン、共にファイナルストレートサンライズで一撃なので、面倒な場合はカラスのカード待ちでOK。
二戦目は自信薄なものの、体感だとエイメとフォロンがHP1000低く、ジャコモはHP2000低い印象を受けたので
大分楽でした、曲もThe true mirrorのギターverなのでやる気もアップ、何にしても相変わらず疲れる連中でした。
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バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 制限プレイ 4



闇の大天使戦までクリアしました、文中だと「闇の大天使」で一応ネタバレにならないようフォローしてるものの、
右上の画像がモロにネタバレで我ながら何を考えてるんだろうなと思いました、戦闘自体は余裕過ぎてやや拍子抜け。
ちなみに制限プレイなので、カラス不在時は基本的に死体のリュードが仲間入り、イベント終了後勝手に蘇生したり
してるので何気に邪魔だったり、闇の大天使は闇がダメなのに何故か黒焦げの魚が入ってたりする辺りやる気無し。

▼火炎洞窟
特に苦戦する事も無ければ収集するマグナスも無し、一応ケラトバスからおみくじをドロップし、ストーカーレターを
大量生産したり、後々の事も考えてラノカウリスから無属性で便利なレッドオークを複数本取得するぐらい。
ライトサーベルは一時間で使い物にならなくなるうえ、闇属性の武器は当分必要無いので別に取る必要も無し。
ゲルドブレイム戦もコレといったキツさもなく撃破可能、当分カラスが使えなくなるので堪能するとかぐらいで。
一応このゲルドブレイム戦からカラス復帰までの間、カラスに持たせているマグナスは全て使えなくなるので、
ファドロ戦や闇の大天使戦に備えて防具マグナスだけでもギバリの為に外した方が間違いなく楽なのは楽です。

▼仲間救出
三体目までは余裕、というか正直属性を考えず適当にマグナスを選んでるだけでも勝てる状況。
ただ四体目のガラテアが地味にキツイ、攻撃回数とダメージの兼ね合い、時属性の防御マグナスが序盤と終盤以外
入手出来ない事も含めてシェラが狙われる技を使われると即死、という状態なのがあまりにもキツイです。
ギバリは余程カード運が悪くない限り二回耐えれるので、技を使われずにギバリ集中攻撃、で何とか攻略可能。
何故か一人を集中的に狙うクセがあるようなので、基本的にシェラが狙われたら正直諦めた方がいいかなと。

▼小休止、闇の大天使戦へ向けて武具集め
カラスが居る間に集めろという話なんですが、ゴルドバのジャコモ戦で疲労がピークに達したとか、たまたま欲しい、
或いは価値のあるマグナスを落としてくれなかった為に無視して進んできたザコと再戦、ひたすらマグナス集め。
ガラテアは空属性が技無しだと30だったので無理に時属性を集める必要も無かったんですが、よくよくギバリとシェラの
マグナスを見返してみるとあまりにも時属性の防具が無かったので、流石に集めないとヤバイという事で各地を探索。
まずは武器からという事で、鏡の迷宮ココリスでクリスチュラからセカンドハンドを大量に入手。
この時点でギバリに氷結耐性のある装備品は何一つ無いので、クリスチュラが三匹で出てきたらまず全滅です。
運良くフリーズビームを使ってこなければ何とかなりますけど、流石にソレは運が良すぎるので諦めてリセット。
二匹 + スバァーブx1、のペアだと何とかなるので戦闘、言うまでもないですがカラスが居る時に集める方が楽。
次に火炎洞窟のラノカウリスからレッドオークを入手、レッドオークは無属性なので無理に揃える必要も無ければ、
闇の大天使は光に弱いのでホワイトセプター、防御面に関しては嵐の氷壁ゴメイザのアラクニドからスケイルメイルを
入手出来るので必要無いんですが、やはり、コレもゴルドバのジャコモ戦同様、事前に揃えまくっておいた方が
いざという時に役立つかもしれないので一通り入手、結局ザコ戦では普通に役立つわけですし。
次は不思議庭園デトゥルネでマジックシェルからクロノスアーマー…の予定だったものの、ココは素で無理。

▼嵐の氷壁ゴメイザ
キツすぎでした、カラス不在の為ただでさえシェラとギバリの二人なのに、ギバリは相変わらず氷結耐性が無い為凍結しまくり、
シェラも火属性がソレ程あるわけではないのでリンチされたら終了と、とにかくココはカファルジドマに辿り着くまでが
非常に、精神的にひたすら厳しい場所でした、風向きと敵の動き次第では戦闘無しで行けますけどもソレは運良すぎ。
ラストのフルーマーがうろついてる箇所に関しては広くて楽ですし、何よりフルーマー自体あまり強くないので
何とかなるんですが、スノウカニッパ、或いはフローボに接触した際、フローボx1 + スノウカニッパx2、のペアが
出てくると九割全滅、アラクニドも三匹で出てくると全滅率九割と、マジでおはらい箱必須エリア。
大体1時間前後でようやく抜ける事が出来たんですが、アラクニドがスケイルメイル、フルーマーがフォルセティローブ、
それぞれ非常に重要なマグナスをドロップする事が出来るので複数枚集める価値有り、後者は闇の大天使戦に便利。
実際は、1時間粘ってもアラクニドがスケイルメイルを一度も落とさなかったので諦めて、ミンタカに出るガカレクが落とす
バトルシールドで手を打ったんですが、このスケイルメイル入手は正直難度的には相当厳しいんじゃないかと思いました。
三匹出るとほぼアウト、1時間粘っても落とさない、挙句に中断ポイントから微妙に距離があるうえ逆風だと余計時間が
かかるので精神的にイライラすると、「倒すのが難しい」というより「プレイヤーがキれやすい」という意味で難しい。

▼異形化帝都ミンタカ
とりあえずガガレクからバトルシールドを大量入手、アラクニドからスケイルメイルを入手してる場合は必要無いんですが、
精神的な楽さも含めるとこちらの方が遥かに楽なので、今後の為にも余分に入手、カラスの分も取ると楽。
ガガレク自体はそれ程キツくないものの、三匹で出てきて剛力の石版をされると全滅率上昇、シェラが狙われたらキツイ。

▼帝国要塞
正直特にやる事が無い印象、一時汚染戦闘機からライトフレア4を大量に入手しておけばボス戦が楽になるので
余分に取ってもいいものの、ファドロはシェラが殆ど補佐役に徹するので攻撃出来ず、闇の大天使に至ってはザコすぎて
相手にならない為そこまで必至にライトフレア4を集める必要も無かったりと微妙なところ、一時汚染戦闘機強いですし。
二次汚染戦闘機からはイフリートスーツが取れるもののシェラとギバリだと正直勝利するのが素でキツイです。
鉄甲虫Ⅱ型のアクアジャケットは今後の為に取っておくとイイかも、ギバリが使えないのでやや意欲は殺がれるものの、
カラスの水属性防具の事を考えると重宝するのであって困る事は無いかなと。
後は…ベベルムが、スパークハット、フェニックスヘルム、ドラゴンフライ、とそれぞれ非常に役に立つマグナスを
落としてくれるうえ、スパークハットとドラゴンフライのドロップ率が高いので集める価値有り。

ボスに関しては、まずファドロは作業戦の印象が強め、ドーピング後の二回行動の技使用は脅威なものの、プライズで
ギバリが耐えれる為、結局シェラが死亡したらギバリが回復、ギバリが死亡したらシェラが回復で次ターンのファドロは
ドーピング、ギバリとシェラがそれぞれ攻撃、という感じになるので余程運が悪く無い限り負ける展開にはならず。

闇の大天使は二回連続行動さえ無ければ、下手したらシェラがタイマンで勝負しても勝てる恐れのあるレベル。
基本的に属性防御をしっかりやればダメージが無く、二回連続行動、これらのおかげで単純に時間を喰うだけの試合に
なってしまうので、正直戦っててダルイだけだったなー、という印象が強いです。
カラス不在時は仲間救出のラストに出てくるガラテアが一番キツかったです、一番楽なのはナイアッドか闇の大天使。
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バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 制限プレイ 3



ようやくゴルドバをクリア、これからアザーに入るトコなんですが、当分は詰まる事も無く安泰だろうと思うと中々気分も
落ち着くというか、ちょっとジャコモに勝てた時素で嬉しくて妹に見てもらいました。
今後詰まるとすれば何処でしょうね、属性の事を全く考えずに戦ってきた今までだとシェラの一人旅も相当キツイ気は
してたんですが、今回きちんと調べて対策を練ったジャコモ戦に勝利出来たので、属性を考慮すればシェラの一人旅も
何とかなるような気がするので…となるとやっぱりファドロがヤバイですよね。
特にファドロは初プレイ時、普通にプレイしていたのに結構てこずらされた記憶があるので、ファドロは難関だろうなーと。

▼帝都ミンタカ
まずリュードの家を出てセーブポイントに辿り着くまでに死ぬ可能性があるので油断出来ません、二回殺られた。
戦闘自体は最低一回で通り抜け可能なものの、帝国衛士が、デスペンデュラム、ホワイトセプター、虹色の麦藁帽、
これらを落とすのでゴルドバの対ジャコモ戦に備えて入手しておくのが吉、というか無いと普通に死にます。
とりあえずデスペンデュラムを16本、ホワイトセプターを12本、虹色の麦藁帽を6個、それぞれ入手。
稀に上級帝国衛士も出てくるもののコイツとは無理に戦う必要無し、ドロップが大した事無いうえに、攻撃力を
上げられるとカラスやシェラでは対処出来なくなるので単純に鬱陶しいだけでした。
基本的にカラス達の武具をドロップ出来る帝国衛士との戦いに集中する事にはなるんですが、どういうわけかココは
異様にカラスが狙われやすいです、帝国なので基本的にカラスを優先的に狙う仕様になってるだけかもしれませんが、
プレイした限りでは九割カラスが狙われてました、基本的に死ぬまでリンチ、挙句にコンフィルスナイプまで
繋げてくる確率が七割程、何故かシェラやギバリは狙われても通常攻撃だけで済むと、精神的にキツかったです。

▼飛空戦艦ゴルドバ
乗り込んだ際に帝国式戦闘機三体と強制的に戦闘になるわけですが、まずコレが辛すぎました。
幸いボス戦扱いでリトライ可能なので気分的には楽なものの、三体居て当然向こうが先手、一撃目が神速なので
カードの配置具合によっては間に合わない事もあり、カラスとシェラは一枚でもカードを出し損ねると死亡が濃厚。
艦内のザコ戦でもそうなんですが、基本的にココは三体同時に出てこられるとかなり運の要素が絡みます。
フォースリングαが熟睡率100%なので、装備の関係上カラスとギバリが眠りやすいというのもキツイところ。
慣れてくれば何とかなりますし、コイツからは、グレイスシールド、利剣、これらをドロップする必要があるので
複数回戦闘する必要があるんですが、コレがまたキツイ、ドロップ率で言えば恐らく10%前後の入手難マグナス。
運が良ければ簡単に揃えれるんでしょうけど、2時間粘って利剣3本、グレイスシールド3個、だった時はキれそうに…。
体感で言えば、さいせん箱 > 青梅 > クリスタルネイル > ブラックアッシュ >>>>> 利剣 >>>>>>>> グレイスシールド、
という確率だったような気がします、ジャコモが水に弱いのでクリスタルネイルを入手しやすいというのは
救済処置としてイイと思うんですが、とりあえず制限プレイだとサヴィナは使えないので関係無いのが残念なトコロ。
最終的に利剣を6本、グレイスシールドを14個、それぞれ入手しました、結果的にはコレぐらいで十分な感じでした。
余談ながら帝国式戦闘機、攻撃の際に回転しながら突っ込んでくるんですが、何故かマンハッタン・トランスファーに見えました。

▼ジャコモ達との死闘
めちゃめちゃ大変でした、大変というか、状況的に厳しいボス戦はどうしてもカード運や誰が狙われるか、といった
運が必要になってくるのは当然なんですが、とにかくココは最初の2ターン程の運が非常に重要でした。
エイメ→フォロン→ジャコモ、という順で倒したんですが、エイメまでは比較的簡単に倒せるんですよね。
問題はフォロンを倒すまでとデッキシャッフル前後、正直この辺りは運とデッキ強化に全てがかかってました。

えー、とりあえず今回クリア出来た個人的な攻略のコツとしては、当然カラスとギバリは攻撃、シェラは攻撃マグナスを
数枚入れておいて後は回復や能力上昇のほぼ完全補助に徹する、という感じでした。
あ、あとシェラで重要なのは装備を変えて速度を落とすのが必要だなと、シェラが防具マグナスの関係上、何気に
低いHPとは裏腹に一番ダメージを軽減出来るんですが、流石に死亡率は一番なので、回復役のシェラはラストに。
他には…バイキングメットが無属性ガード70、利剣が61、と優れているので、前者はパスワードのトコで必ず入手、
後者は帝国式戦闘機のドロップ率が低いのが難点ですが、出来る限り多く持ってた方がジャコモに有効。
ぐらいでしょうか、後はもぅコツというより「コレをこうすれば~」とかの知識面での情報になりますし。
とりあえず勝てた時は感動しました、不覚にも後半興奮しすぎて、プライズを狙ってるのに指が震えて精霊数の
選択をミスるという恥ずかしいを通り越して滑稽な事態になったりもしました、ジャコモ相手にミスとか泣きかけた。
個人的にはカラスでトドメを刺せたので満足でした、拘ってるわけじゃないですけど、ジャコモはカラスで殺らねば。

あと自分用のメモとして、エイメは古銭x1、デスペンデュラムx5、のストレートプライズで1721出たので、
最後が運良くプライズのクロノスティルに変化すれば余裕で2000を超えるかと、しかしカラスの強さには吹いた。
リトライ回数は勝利時のデッキまでに30回、勝利時のデッキ固定で15回、計45回のリトライで勝利しました。
余談ですが、ジャコモ戦終了後に中断ポイントへ向かうまでに確実に一度戦闘になる帝国式戦闘機、めっちゃ怖かったー。
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バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 制限プレイ 2



ディスク二枚目突入、プレイ時間は約30時間で、今は帝国兵相手に必死こいてデスペンデュラムとホワイトセプターを
集めてるトコです、流石にゴルドバのジャコモ戦は勝てる気がしないので真面目に武器防具を揃えておこうかなと思い。
どんなゲームでも制限プレイをやってると常々思う事なんですが、やっぱりゲームによっては、制限を付ける事によって
急激に難しくなる作品もあれば、難しいとさえ感じれない程ヌルい作品もあったりと、今更ながら奥が深いなと。

▼魂の道、異次元の穴
マグナスフルコンプするつもりが無いのであればザコ戦をする必要が無いので楽なんですが、マグナスを全て集める
つもりなら最低二度の戦闘で写真、ゼルマーが落とすフロストキャップ、これらが必要になってくるので、
ココは作業的な意味合いで面倒な感じでした、ザコ戦の難度に関しては若干キツめ、相変わらずシェラがヤバイくらい。
むしろ、必死に集めて上手い事いったと思った直後、秘伝の書を取り損ねてリセット、の方が絶望感満点。
無属性武器は何かと便利なのでグリーンオークを集めるか、と思い全滅しそうなスリルを味わいつつ何周かして五本入手、
気分良くミズチさまを追いかけてたら秘伝の書4を余裕で取り逃してorzになったり。
ボスのグノーシスは…まぁ実際はそれ程キツくないんでしょうけど、プレイした限りではカラスがひたすらリンチ、
そのパターンが何度も続いたおかげで戦闘開始から勝利までに2時間以上を要したので、あまりイイ思い出は無し。

▼不思議庭園デトゥルネ
ココはスライム以外とは別に戦う必要が無いのである意味楽なんですが、ダボゥのドロップマグナスがイイので戦うものの、
ダボゥがマジックシェルを引き連れて出てくると九割全滅します、てかギバリですら二発耐えれない。
ビッグマグナスに関しては、少なくとも個人的にはココまでのボス戦の中で最も運の要素が絡む戦闘かなと思いました。
攻撃が一回攻撃か技なので、カラスやシェラに来ると即死なもののギバリに技なら安定なので、とにかく攻撃がギバリへ
集中すると非常に楽です、ダメージでカードの絵が欠けていくので残HPを計算する必要が無いのも精神的に多少は楽。
ただまぁ、運が絡むとはいえ、余程運が悪くない限り毎回イイトコまではイけるので、そういう意味では戦ってて
面白い相手ではありました、プレイヤー側が「惜しかったなー、あとちょっとで勝てるやん」とアホみたいに錯覚するので、
自分のプレイアビリティが向上してると錯覚したり、もう少しで勝てる、という気になるという点も含めて面白かったです。

▼精霊の社ネクトン
絵本の村まで行けばお神酒が作れるのでココからは大分楽に、シェラの防具マグナスもようやく揃い出すうえ、
星座の入手状況によっては、この辺りでシェラの装備品である金のアンクレットも貰えて比較的良好に。
ザコ戦に関してはドロップマグナスがイイので結構戦う価値もあり、特にグレイカニッパのブルースカイメイルが非常に
優れているので複数入手しておきたいところではあるものの、「酔い覚まし」が氷結率100%とキツかったり。
確率的には、グレイカニッパが二匹、グレイカニッパ一匹 + レーム二匹、というペアで出てくる事が多く、これらのペアで
登場するとほぼ確実に酔い覚ましを使ってくるのが厳しかったです、当然ながらリンチでリセットになりますし。
公式ソリューションガイドによると、どうやらグレイカニッパは女性を狙ってこないらしいので、そういう意味では確かに
全くの無視を貫かれたシェラが攻撃に専念出来るので楽かもしれませんが、気持ちの問題でウザイ印象が。

ところで、ココでも特に思ったんですが、バテンは素晴らしい完成度で正直面白いどころの騒ぎではないものの、ソフトリセットを
搭載してないのが唯一悔やまれますよね、GCはリセットを押しても読み込みが早いので苦にはなりませんし、正直
制限プレイでもしない限りはソフトリセットするような事も無いんですが、制限プレイ時はザコ戦でのリセット率が高いので、
今更ながらもソフトリセットはやっぱり欲しかったなーと、あとは個人的な問題でコントローラーのコードを長く。

▼鏡の迷宮ココリス
ミズチさまが加入した事によりシェラの武器防具が一段と揃い、ますますシェラが強化、しかも何故か狙われない。
狙われなかったのはたまたまかもしれませんが、何故かカラスがこの辺りから集中リンチだったのである意味楽。
カラスが一番攻撃力高いので死なれると困るものの、基本的に一度の攻撃では死なないので1ターン助かりますし。
敵に関しては可も無く不可も無くで、ウクブ・カキシュが破壊力抜群なので死亡率が高めな程度で他は並。
ボスの幻夢に関してはネクトンのシークリー同様非常に楽な試合運びでした。
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バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 制限プレイ 1



バテンの制限プレイをやってます、上記画像を見て頂ければ分かるように、20時間も要してようやく
アヌエヌエをクリア、現在グノーシスに2時間以上てこずってやっとミラまで辿り着きました。
天の樹中枢戦にも関わらずカラスのデッキにヒートジャケットとクリスタルメイルが混同してる奇行が目立ちます。
制限内容は、レベルアップ無し 元祖マグナス使用禁止 カラス・シェラ・ギバリ固定の初期レベルという感じです。
バテンの制限プレイとしてはお馴染みというか、まずコレというぐらい有名な基本縛りでしょうか。
なんとなくいけるだろう的な軽い気持ちでやり始めたので最終的にどうなるかは不明。
余談ながら、一応マグナスも全て回収しようと思いプレイしているのでデッキにカメラも組み込んでます。
更に余談ながら、実は途中まで「この属性はこの属性でガード」という超基本的な事すら知らずに一周目をクリア、
そんな状態で制限プレイを開始したので、上記画像の天の樹クリアぐらいまではかなりおかしな事になってました。

▼月騙しの森
流石に詰まる要素は無く剣竜を撃破、泉の主戦であまりにもカメラが出なくて時間がかかったぐらいでした。

▼ヌンキ渓谷
月騙しの森同様特に苦戦する箇所は無いものの、シェラが抜けた事でドゥーマー辺りが二匹出ると意外にキツイです。
ヌンキチュラはシャレになりません、個人的に序盤最大の難所、少なくとも個人的にはクラスアップ無しでは無理でした。

▼領主の館
意外と楽な感じでした、ジャコモが二回行動なので長期戦になる、というだけで。

▼小天河
ココからギバリが加入するので大分戦闘が楽に、ただこの辺りからシェラの死亡率が上昇、雷魚は普通に撃破。

▼雲の道
ストライパーが三匹出てきたら余裕でシェラが死にます、防具マグナスが揃わないうちはかなりキツイ。
鉄鋼虫I型はキツイようで意外に楽、シェラはナニをしても確実に死ぬうえ、カラスも上手い具合にプライズを出さないと
即死なものの、基本的に攻撃と休憩の繰り返しなので、余程ギバリに回復マグナスが出ない限りは負けない試合、
とか言いつつ、カラスが狙われずギバリばかり狙われたおかげで結果的には楽でした。

▼雲の城エルナト
帝国黒装兵が呑気こいてたら死にます、鉄鋼虫V型はI型よりも弱いので個人的には楽でした、途中で一度回復するものの、
回復前まではカラスが狙われても死ぬ事は無いので、コレも運が良ければ随分楽な展開に。
とか言いつつ、この試合も運が良すぎて相手が何故か回復しなかったのでそのまま倒せました、ちなみにメンバーは
固定でのプレイなので、最初はリュードが殺されるまでひたすら待つ事に、何故かリンチされるリュード、不憫な。

▼風の祠
特に記憶に無し、シェラも確か即死では無かったはずなので随分楽でした、風の主は技でも確か耐えれたはず。

▼旧魔法図書館
呪われた魔道書が出てくると地味にシェラとカラスの死亡率が上がるものの、基本的には楽な展開。
髑髏の騎士からクリスタルメイルを貰ったりと、結構ドロップのマグナスも良い物が多いので中々良い感じ。
フォロンは意外に普通、注射直後のフレイブリットは強烈でシェラは即死ですがカラスならギリギリ耐え…てないので
分かりませんが、ギバリ一人になっても余程回復マグナスの出が悪くない限りはいけるかと。

▼ジャングル ホロ・ホロ
アヌエヌエ最大の難所、正直全てがキツイです、道の真ん中に鎮座してるザコが居るせいで戦闘は避けれませんし、
何より途中でセーブ出来ないのが精神的にかなりキます、アーケロン三匹やスペルシェルが出ると高確率で全滅。
特にシェラはこの時点で防御マグナスがあまりにも少なく、死界の騎士が落としてくれる鬼火帽も、そもそも死界の騎士に
勝利するのが困難なのでキツく、カラス達のヒートジャケットもスペルシェルの出現率が低いうえに出たら死亡率檄高。
ミラビリスは攻撃力こそ高いものの二匹が限度なのでココでは一番楽、ただ逆にドロップは微妙なので戦闘の意味は無し。
ココはもぅマジで敵のペアとこちらのカードの配置具合によっては何も出来ずにカラスとシェラが死亡するのが何とも。
他にホロ・ホロの印象を下げる要因としては、ココに出てくる敵がまともなマグナスを落とさないというのが結構デカイです、
水ようかん落とされても困ります、カツオは意味があるもののレベルを上げてないので回復マグナスは無意味ですし。

▼天の樹
ザコ戦に関しては、基本的にホロ・ホロ同様シェラが狙われると即死なもののまだホロ・ホロよりかは遥かにマシです。
ホロ・ホロと違い、デビルクローがヒートパドルを、ブラッドリーフが烈火刀を、それぞれカラスとギバリの炎属性の
武器マグナスをドロップ出来るのがデカイです、中枢は炎に弱いのでココで収集するとボス戦が大分楽に。
中枢に関しては三回以上攻撃してこなければ誰が狙われてもOK、三回以上来るとカラスはプライズさせないとヤバイ。
まぁ、ドロップのマグナス収集に勤しんでいれば、大体ボス戦前には桃太郎や日本酒が出来ているはずなので、それらも
含めて大分マシになります、66%とはいえ、日本酒のおかげで復活可能になるというのが非常に助かります。
サヴィナの方は普通、バーンアローが連続して来ると流石にヤバイですが、特に手強い相手というわけでもないので、
状況によっては全員生存で勝てるかも、という感じです、少しでも楽に行きたいならわざと負けて、中枢戦終了時に貰える
炎の狂乱をシェラに入れておけば多少は楽に、カラスかギバリは防具をクリスタルメイルに入れ替えてもいいかも。
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Steins;Gate 感想 4

残る一つのTIPSを回収する為に、最初から高速スキップしつつメールの返事で色々試していると実績1000解除達成。
同様にTIPSも全て発見出来たので完全クリアという事になりました、あとやっていないのはメールの返事や、要所要所の
フォーントリガーの対応を全てチェックしていない…というぐらいでしょうか、自信無いですけど。
スキップしつつメール待ちプレイをやっていると、メールを連発してくる萌郁がとんでもなく鬱陶しい存在だったなと。

▼綯の謎
復讐の為だけに15年もの時間を遡ってきたわけですけど、個人的には色々謎が残ったかなという印象が。
オカリンが言っていた「この後どうするのか?」に関しては恐らく自殺だと思うんですが、問題はそれよりも、店長が
死ぬ事になる正確な時間こそ分からないまでも、当然いつ死亡したのかについては記録なんかも残ってるはず。
だからこそその日に戻ってきたと思うんですが、オカリンにも言っていたように「死ぬのは15年後なので今は殺せない」
逆に言えば世界の収束も理解しているはずなので、なら何故鈴羽みたいに世界線を変える行動に出なかったのか。
オカリンを拉致し殺したという事は当然SERN側に立っているわけですけど、だからといって復讐の為に15年も遡る性格、
となれば店長を救うべく世界線を変える為に行動に出るのが普通の気がするので、その辺りが謎だったかなーと。
同様に、いくら店長の死が確定事項だとしても、敢えてその日に戻る必要…はまぁ、実際に死ぬシーンを確認して、
更に怒りを募らせてから復讐に向かう、という可能性もあるのでこの点に関しては問題ないですか。
まぁ、いくら「アレは何故だったのか?」を考えても「この世界線ではそう行動していた」と言われれば終わりですが。

▼綯に関する世界線の謎
結論から言えば、α世界線とβ世界線という…少なくとも二つの世界が存在しているのは事実なので、それを考えれば、
オカリンが「α世界線1」と呼称していたように、その世界線の中でも無数に枝分かれした「過程は違うけど結果は同じ」
の世界が存在しているわけですが、この場合、綯はどの歴史から15年の歳月を遡ってきた事になるんでしょうか。
オカリンは「リーディングシュタイナーが発動したらその世界は無かった事になる」という旨の発言をしていますし、
まゆりを始め、別の世界線での記憶を所持している人物達も「改変した瞬間までの記憶」しか持っていない状況。
という事は、つまりその世界は消えて、全ての人間は同時にその時点の記憶を…思い出せるかどうかは別にして、
その瞬間の記憶のまま別の世界線へ移動する、なので同じα世界線内でなら並列世界は存在しない、になるはず。
そこで疑問なのが、となると綯はどういう歴史の未来から来たのか、が疑問になりました。
SERNがタイムリープマシンを所持しているのはα世界線なら当然なものの、綯が「父の自殺を止めなかった」を理由に
戻ってきて、オカリンが一度過去へ飛んで現場に居ない世界線だと「お前と関わったせいで」が理由。
まぁ後者に関してはそもそもSERNがタイムマシンなんか開発しようと思わなければ、になるので、むしろ何故そこで
都合良くSERNを恨まずオカリンだけを逆恨みしたのか、という問題が発生しますが、まぁそこは大人の事情という事で。
嫌な言い方をすれば、結局物語はオカリンの主観で進んで、オカリンが無かった事にした世界線の出来事はマジで消失、
つまり「オカリンが決めた世界のみが正史」なわけじゃないですか、少なくとも設定上はそうなってるはず。
という事は、前述のように最初綯は「目の前で見てて止めなかった」を理由に掲げていたので、ソレが正史という展開?
「過程が違うだけで結果は同じ」になるので、オカリンが車で待機してるルートだと「お前と関わったから」に変更。
そう考えるとSERNを恨まなかったのも「目の前で見てたくせに止めなかった二人が最も悪い」になるので自然かなーと。
ただ、逆に言えばオカリンは無数に存在する世界の中から、わざわざ店長が目の前で銃身自殺をした世界を通って、
その後まゆりを諦めて過去へ飛ぶ事もDメールを送る事もせず本来の歴史通りSERNに捕まった、の世界なんでしょうか。
これまた嫌な言い方をすれば、物語の主題としては「まゆりを救うか紅莉栖を救うか」なので、これだけ設定の細かい
ゲームであっても、そういう多世界に渡る細部の設定までは細かく煮詰めていないだけ、という事なのかもしれませんが。
他に綯関連で言えば…まゆりを押して電車に突撃させる展開、最初こそ「うぉ!!?」と思いましたけど、逆に言うと、
当然綯はオカリンへの復讐が最終目標なので、いくら昔良く遊んでもらったまゆりとはいえ、オカリンに精神的ダメージを
与える為だけに、わざわざあの時点まで遡っていて、事故に見せかけてまゆりを殺害した、という可能性もあるのかなと。
とも思ったんですが、コレは開発者インタビューで事故だと確定。

▼というか綯は設定上無理があるような気が
父親が自殺→止めなかった萌郁とオカリンに復讐決意→現場にオカリンの居ない世界ならオカリンと出会った逆恨み。
こういう設定なわけですけど、なら、逆に綯が萌郁を「目の前に居たくせに止めなかった」は無理があるような気が。
ゲーム上では二回共萌郁は店長の自殺現場に立ち会ったものの、オカリンと一緒にIBN5100を追いかけていた世界だと
尾行途中に…店長を確認する前に撒かれる世界線も当然あったわけで、その場合綯はどういう理由で萌郁を怨むのか?
可能性の問題で言えば、当然萌郁が店長と接触せずに進む世界線もあるわけですけど、この場合綯はどう怨むのか?
「あれだけメールを送りやがって」「あれだけお父さんがメールの相手をしてやったのに」で怨むのは流石に無い気が
するというか、そういう理由で怨むならあれだけ懐いていたまゆりを殺したSERNにも当然怨みが募るわけですし。
このゲームの場合、目的は「α世界線においてSERNと直接対決してSERNを潰す」ではなく「いかにまゆりを助けるか?」
に重点が置かれているので、SERN…というよりもゲーム終了後の世界の登場人物である綯や鈴羽の、そういった細かい
部分までは詳細に決めていないだけなのかもしれませんが、なんとなくこの部分は気になりました。
ゲーム的な設定面の歴史から考えれば、いずれにせよ萌郁の死亡は確定しているので、綯とは一切関係なく死亡?
最初オカリンが通るルートだと萌郁は自殺していましたが、アレに関しては自殺なのか、綯が自殺に見せかけた、
というだけなのかは判明してないわけなので…基本的にはやっぱり綯なのかなーと、世界が多すぎてこんがらがるるる。
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Steins;Gate 感想 3

クリアしました、全ED達成、中盤以降のフェイリス以外完全フルボイスでのプレイで約40時間でした。
TIPSは223/224、CGは上手く回収出来ていたようで最後のイベントCGと共に100%達成。

いやー、面白かったです、流石にトゥルーED…というよりもトゥルールート自体ちょっと蛇足というか、結論から言えば、
未来の事は誰にも分からない世界線になったものの、はっきり言ってハッピーエンドの世界なので、そういう意味では
ちょっとどうかなーという気もしました、これだけ凝った設定で、オカリンは奮闘してきただけに、勿論その苦労が
報われてほしいという希望もある反面、凝っているだけにトゥルー以外のEDで誰かが不幸になっていたように、
それこそまゆりEDが正史というか、最後のEDでも良かったんじゃないかなー、という気も、それも可哀想な話ですけど。
面白かっただけに、やっぱり色々感想とか「これはこうなのでは?」とかの考察も書いてみたいので、複数回にわけて
色々感想書こうと思ってます、大抵後から見直すと「いや、この部分の解はコレやろう」とか明確な答えが出てたりして、
後々「…orz」になるような気はするんですけど、そこはクリア直後の勢いで感想書かねばならんはず!

▼鈴羽エンドの感想
オカリン鈴羽共に、二人はどうだったんでしょうか、この展開は本当に幸せだったのかどうか、が気になります。
二人共β世界線にいかない限り運命は変えられない、と分かっているわけなので、その事から言えばオカリンが一緒に
過去へ飛ぼうと、結局鈴羽が死ぬのは確定事項ですし、この時点では分かっていないものの最初のDメールが原因、
と判明してる以上オカリンが過去へ飛んでもα世界線から抜け出す事は出来…と、ここまで書いてから思ったんですが、
この場合どうなるんでしょう、鈴羽はα世界線の未来から来たわけで、その未来ではオカリンがレジスタンスの一員。
で、また後続展開になりますけど、少なくともオカリンは綯に殺される、或いは綯でなくともオカリンの未来死亡は確定。
そこで問題になってくるのが、じゃあ、過去に飛んだオカリンはその後どうなるのか?という点。
鈴羽が居なければオカリンは当然過去に飛べないので、つまりα世界線の過去なのは確実に間違いない状況。
でもオカリンは「SERNに拉致される」という事実が確定しているので、という事は過去に飛んだオカリンは、結局また
タイムマシンの開発に勤しんで、自分だけは大幅に年を取った状態で、2010年のダル達と一緒に拉致される、の展開?
いくらなんでも無茶があるような気がしますけど、そういう事になるのかなーと。
トゥルーEDで、β世界線の未来鈴羽が来た事でシュタインズゲートの世界線にいけた、という「未来が過去を変えた」
の展開も有りと証明されてしまったわけなので、そういう意味では、ご都合主義になりますけど「なんでも有り」?
まぁその辺りはいずれ考えるとして、とりあえずは鈴羽エンドの感想。
鈴羽はダルが父親だと知る事も無く、かといって自分がIBN5100を手に入れられずに死ぬのも確定済み。
オカリンは永遠にサイクリングする日常を何度も繰り返して心が死んで、運命が分かっているにも関わらず過去へ飛ぶ、
「二人で行けば変わるかも」と言ってはいたものの、これだけ世界の収束を目の当たりにしている二人なら、結局二人で
飛ぼうがどうなるかは分かっていたと思うので、そう考えると二人は果たして幸せだったんでしょうか。
とりあえず、繰り返されるサイクリングの中でオカリンの心が死んでいく描写は秀逸でした。

▼フェイリスエンドの感想
結論から言えば、トゥルーを除くとコレが最も幸せな展開のような気もしました。
全員との思い出すら消えてしまったわけですけど、ダルとならこれからまた以前と同じような関係を築けるでしょうし、
まゆりは「ダルとまゆりの友達関係」レベルまでの間柄にまでなら修復可能のはず、で、当然誰も死なない世界。
SERNに関しても紅莉栖が居ない以上タイムマシンの完成は出来ないでしょうし、何よりαでもβでもない世界線。
正直、特に感想が無いぐらい無難な幸せを手に入れた世界のような気はしました、オカリン的には若干絶望ですが。
ただ、これも細かい事を言い出せば変な世界というか、設定面で「ん?」と思わされますよね。
フェイリスによると、オカリンとは雷ネットの大会で知り合ったそうですが、少なくともその時点までなら、オカリンは
αβ共に同じ歴史を歩んできてるはずですし、ダルとは「高校時代の友人だった」程度の関係かもしれませんが、
最低限まゆりとは幼馴染で、単純にラボを借りていないだけで今とほぼ同じ関係にならないとおかしいような気が…。
というかまぁ、そんな事を言い出せばα世界から2010年に飛んできたのが鈴羽、その鈴羽が更に過去へ飛んだからこそ
物語が続くわけですが、オカリン達がタイムマシンを開発しないこの世界線だとSERNの支配が無い→鈴羽は過去に
来る必要が無い→にも関わらずこのフェイリスエンドでは鈴羽が過去に飛んでダイバージェンスメーターを所持してる、
という矛盾が発生するので、基本的に個別エンドは、ある意味全てオカリンの妄想、というような気も。
このゲームとしての設定で考えれば、シュタインズゲートの世界線では鈴羽は過去にこなかったものの、β世界線では
やはり過去に飛んできたので、結局「シュタインズゲートの世界線」以外では何かしらの要素でタイムマシン完成、
その結果未来は荒廃して鈴羽は過去へ、という事になるんでしょうか。

▼ルカ子エンドの感想
本編を進めずに先にこちらを見た場合、当然綯のタイムリープの件はまだプレイヤーも知らないので、オカリン以外で
初めてタイムリープする事になるのがルカ子で、それでもルカ子は記憶を継続させたまま何とも無かった、と判明する、
実は何気に貴重な展開だったわけですが、コレはちょっと展開的にエグイですよね。
敢えてまゆりの死を見届けた挙句、ルカ子と二人でソレを背負っていくうえに、心情までは分かりませんが紅莉栖も
その事に関して知っている、という何気に重い世界、バッドとまでは言わないまでも限りなくバッドに近いノーマルエンド。
そしてこれまた突っ込んでしまう事実としては、この展開だと結局オカリンはα世界線で生きるわけなので、正直SERNに
拉致される運命が待っているはずなのに、何故かルカ子と結ばれて平和に暮らしてるっぽいイベントCGまで有り。
最後のはオカリンの妄想という事でしか片付けられない展開になってしまいましたが、このEDは流石に逃げの印象。
ルカ子を男に戻さない、というだけでなく世界線移動すらしてないので、まゆりの死を諦めた挙句、その後でSERNに
捕まって、最終的に未来がどうなるかまで理解してるのに対抗策すら講じず流れに身を任せただけ、なわけですし。
というよりも、このEDで一番可哀想なのは鈴羽でしょうか、オカリン達も未来で自分達がどうなるか?は聞かされてこそ
いるもののまだ実体験としては経験していないので実感は沸かないでしょうし、場合によっては今後また自分達が
タイムマシンなりタイムリープなりで歴史を変更、という可能性もあるでしょうけど、鈴羽はSERNに支配された未来で
レジスタンスとして戦って片道切符で2010年に飛んできた挙句、過程こそ違えど最後は死ぬ、と確定してるわけですし。
ところで余談ながら、ルカ子シナリオは「アッー!」連発で笑い死ぬかと思いました。
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Steins;Gate 感想 2

とりあえずEDを見ました、EDを見たというか、扱い上は鈴羽エンドなものの展開的にはバッドエンドなのでバッドを一つ。
フェイリス以外は全てフルボイスでプレイ、鈴羽エンドの時点で24時間21分でした、事前に分岐が分かっていたので、
予めセーブしておいてやり直し、Dメールを送って次のチャプターへ進んだところ、で現在止まってます。
一応とはいえEDに到達したわけなので、とりあえずは現時点での感想や、今後の展開予想なんかを書いておこう、と。
ADVの場合実績解除に関する記述は必要ないと思うので、とりあえず別個表記は無しで、鈴羽エンドの時点では195G。
Dメールの有無で鈴羽エンド分岐の場面については、送らなければ恐らくバッド、とは分かっていながらも、セーブして
データを残しておいたものの、心情的には流石に送れませんでした、ゲームをしていて久々に主人公と思考が一体化。

▼現時点で一番驚いた伏線
やっぱり名探偵まゆりでしょうか、正直鈴羽の父親に関しては無難にオカリンなんだろうな、と思ってました。
屋上でまゆりが、ダルと鈴羽がお似合い云々という会話をし始めた辺りから「あー、流石にコレはダルの展開かー」
と分かりましたけど、まゆりが言っていたように2010やラボメンのイニシャル、未来で何故かダルだけ表に出ていない、
バレルの意味、この辺りは個人的にも気付かなかったので、色んな意味で「お~」と思わされました。
ただ強いて言えば「2010」はちょっとおしかったかなーという気もしました。
まゆりが「あれは2010のはず」と発言した事でオカリン達も「言われてみれば~」と言ってましたが、目が悪いせいか、
個人的には最初から「2010」にしか見えなかったので、それも込みで鈴羽はこの2010年に飛んできたんだろう、としか
思わなかったので、視覚的な点で考えると「実は2010」に関してはちょっとインパクトが弱かった気がしました。
目が悪いとかは抜きに、正直大半のプレイヤーはあの数字を、最初から2010にしか見えなかったんじゃないかなーと。
しかしこの手の展開って何かと反応に困りますよね、まゆりなんかはああいう性格なので良くも悪くも気にしないものの、
オカリンも紅莉栖も、共にダル鈴羽相手に何かしら言葉をかけにくいでしょうし、ダル自身もまだ結婚どころか相手すら
見つかっていない時点で娘と会う事になっても何かと反応し辛いでしょうから、こういうのはとにかく難しいなーと。
結果的にこの直後過去に飛んだ鈴羽は悲惨な結末を迎えてしまったものの、それでも鈴羽としては父親に会えた事で
喜んでいたので、そういう意味では会えた意味もあったんでしょうか、この世界線無くなっちゃいましたけど。
余談ながら「まさか死なないだろう」とは思いつつも、普通ならまゆりの死亡が一番驚くと思うんですが、幸か不幸か、
パッケージ裏面にGANTZまゆりが掲載されてる時点で死亡が読めてしまった、というネタバレが若干残念でした。
オカリンがタイムリープする程の理由、死ぬとしたら誰か、を考えるとネタバレ抜きにまゆりと読めるのは事実ですが。

▼現時点での伏線予想
予想という程偉そうなものではないんですけども、今のプレイ状況は鈴羽エンドに行かず、過去にDメールを送り
鈴羽がオフ会参加後1975年に飛んだ、の展開になったチャプターへ入った直後です、その時点での個人的予想とか。
現状オカリンはまゆりを死なせない為にαからβへ移動する為に奮闘してるわけですけど、展開的にアレでしょうか、
一番最初にオカリンはラジ館で紅莉栖の死体を発見して、その事でダルにメールを送るとDメールになり、この時点では
恐らく「紅莉栖が死ぬ事は決定していた」世界なのに、オカリンがメールを送った事で別の世界線に移動。
つまり王道なものの、まゆりを救う為には、結局また紅莉栖が死ぬはずの世界線へ戻らないといけないんだろうなと。
で、最終的にそのメールを送るか否か…オカリンはまゆりか紅莉栖、どちらかを救いどちらかが死ぬ選択をする展開、と。
これだけタイムマシンに関する展開を真正面から描いている以上、トゥルーのルートがあったとしても全員生存展開、
或いは「タイムマシンを作らなかったので皆知り合う事は無かったものの死なずにすみました」とかのご都合主義展開は
流石に用意されていないと思うので、恐らくまゆりか紅莉栖、どちらかの死亡が確定してるんじゃないかなーと。

他には…萌郁が以前送ったDメールの中身、これが今後重要な展開になるでしょうか。
携帯の機種変云々を言っていたものの、少なくとも萌郁はメールの文章を誰にも見せてはいなかったので、プレイ当時は
機種変ではなく「IBN5100は柳林神社」とか送ったんだろう、と思っていたんですが恐らくもっと別の内容でしょうし。
あとコレは伏線と関係無いんですが、Dメールの改変で言えば一番大きい改変をしたものの、正直プレイが停滞する、
という点も含めると、少なくとも現時点ではこのゲームにおけるフェイリスの必要性が感じられないかなーと。
今後どういう感想を抱くかは分からないものの、ホント現時点ではフェイリスが謎です、謎とか言えばルカ子もですが。
2010-10-30 : XBOX360 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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Steins;Gate 感想 1

前作に相当するカオスヘッドノアも購入を迷っていたものの、結局キャラデザが好きになれず購入を見合わせ、
未だに購入を迷っている状況だったものの、このシュタインズ・ゲートに関してはキャラデザからして良かったので即決。
カオスヘッドはアニメ版を一応全話見たものの、特に物語的繋がりは無いので、まずその点が安心でした。
プレイに関しては、音声は全てフルボイスで最後まで聞いてから次に進む、という形態でやってるので多少プレイ時間が
かさんでます、何故か昔からADVはずっとこういうやり方なので、無駄にプレイ時間がかさむかさむ。
現時点では約3時間で、萌郁が初登場しレアPCを探していてダルのメルアドを、というトコです。
この段階まででの伏線というか、今後の展開としては、王道だと、オカリンが飛んだっぽいこの次元ではジョン・タイターが
初めて登場したようなので、この萌郁がジョン・タイター、或いはオカリンと同じ次元の人間という展開が妥当かなーと。
あとはまぁ、まゆりの無くしたレアなうーぱは、恐らく別の次元のまゆり本人かオカリンが回収したんだろう、とか。
何にせよ、個人的にはADV自体久しぶりにプレイするので、楽しく最後までやらせて頂こうと思ってまっす。
この手のゲームの場合伏線を考えたりしながらプレイするのが楽しいとは思うんですが、プレイ日記は無しの方向で。
あとは…こういうタイムマシンというか、時間を題材に扱っている作品だと「運命のタロット」という小説が超オススメ。

▼良い点
・オカリンの厨二病や邪気眼全開の性格が最高、痛い、痛すぎる、テキスト読んでるだけでニヤニヤ出来るレベル。
・ネット用語…というよりも2ちゃん用語や、有名無名問わず数多くの二次元作品からの出展ネタがあざとくない使い方。
・最終的にどういう感想を抱くかは分からないものの、選択肢廃止でメール使用の有無で分岐、は斬新で面白い。
・というか選択肢が一切出てこないADV、というのが当然ながら新鮮なので、ソコはイイ意味で物語に没頭出来る。
・良し悪しは正直別にして、2ちゃん用語を口に出して喋るとどんな印象を受けるのか?がよく分かった。
・秋葉原を忠実に再現しているらしいですけど、個人的には行った事がないのでよく分からないです、リアルらしい。
・音楽は全体的にADVらしい感じ、表現が難しいんですが、ADVが好きな人なら「あぁ、確かにこれはADV」と思える。
・とりあえず現時点だと、画面効果と合わせてザ・ワールドで麦茶吹いた。

▼悪い点
・オカリンの厨二病や邪気眼についていけない場合は、恐らく苦痛極まりない。
・同様に、2ちゃん用語や二次元ネタが頻繁に出てくるだけに、分からない人や嫌いな人には印象が良くないと思う。
・フォーントリガーで返信する際、一度選ぶと「送信しますか?」が出ずにそのまま送信、なのが若干難点。
・オカリンなんかは「独り言をボソボソ呟く感じで」の演技なので仕方無いと思いますが、稀に声が全く聞こえない。
・ルビや携帯で@ちゃんねるを閲覧すると文字が非常に小さいので単純に見づらい、識別不可能とまではいきませんが。
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Dead Space 感想 3

実績1000解除達成、個人的に色々楽しめたからかもしれませんが、何かもぅ果てしない満足感がありました。
というよりも、そもそも実績1000に到達したにも関わらず達成感も満足感も無い、という方が珍しいですけども。
何にしてもホント、非常に楽しませて頂きました、色々面白いだけに、そのうち制限プレイでもやってみる予定。

▼実績解除 1000達成
というわけでようやく達成出来た実績1000解除、結論から言えば実績1000自体は正直極めて簡単なレベルでした。
全装備フル改造は流石に作業感が強いものの、二周目以降はどうプレイすればいいか分かっているわけですし、
何よりプラズマカッターのみでの実績解除を目指す必要もあるので、そういう意味では作業と言いつつも、何気に
同時進行で進めれたので時間的無駄を省ける設計だったのが良い感じでした。
一方本来なら最難関であるはずの「Epic Tier 3 Engineer」に関しても、意外とImpossibleが拍子抜けする難易度で、
実際コレよりもう一つ上の難易度を用意しておいて、ソレをクリアで実績解除、が良かったんじゃないかなーと。
Impossibleをクリアしただけで150Gも加算されるというのは、流石にちょっと甘すぎる印象。
全ての実績で48だった事を考えると、あと二つ何かしら用意して全50個、にしておいた方が区切りも良かった気が。
とは言うものの、各種武器で30匹撃破の実績があるおかげで全ての武器を使ってみる機会が設けられていたり、
確かに実績自体は簡単なモノが多かったものの、その簡単な実績がゲームを能動的に楽しめる要素で満たされていた、
というのが配置的にも上手かった気がします、色んな意味でゲームのプレイが楽しくなる実績ばかりだったというか。
時間的にも大体20~30時間あれば全ての実績がほぼ解除出来る類の内容でしたし、余程TPSが苦手でなければ
誰でも簡単に解除していける…変な意味でなく上手いバランスだったなと。

▼実績を終えての感想
ホント面白かったです、一周目は大体10時間前後でクリア出来る内容で、二周目以降は5時間前後でクリア出来る内容。
プレイ時間も上手い具合に調節されてましたし、敵に色々弱点が用意されているおかげで、単純にプレイ中に自分が
上手く立ち回れるようになるのが実感出来ますし、何よりリトライになった際、結構諦めがつくんですよね。
自分の不注意で攻撃されてしまった、という事が結構多いので、戦闘のバランスも秀逸だったと思いました。
で、そんな風にプレイヤースキルは上達していくものの、簡単といはいえ「Epic Tier 3 Engineer」解除の為に最初から
Impossibleでプレイしていると、当然敵が固くなっているので、初回プレイ時のように敵に囲まれてパニクったり、
キネシスを使う局面が増えるので便利さに今更気付いたり、周回プレイですら新しい発見や驚きを体験出来たのが秀逸。
ただ、プラズマカッターのみでの実績解除があるものの、そのプラズマカッターがあまりにも強すぎる、というのは、
今にして思えばちょっと問題かもしれないですよね、縦横の切り替えが可能で、尚且つ連射も可能。
リロードの時間も早くてすむうえに、初期段階で装填数も結構用意されているので戦闘中の弾切れリロードを心配する
必要もなかったりと、武器としては面白いですし、敵の四肢を切断するというゲーム性に格段にマッチしているものの、
流石に少々便利すぎたかなという印象はありました、Impossible限定でもう少し弱めの設定にしても良かったかも。

というわけで、纏めとしてはやっぱり面白かったです、前述のように全装備フル改造は作業感を感じると思ったものの、
二周目をやり始める時にプラズマカッター限定でのプレイを開始した事もあり、ほぼ同時進行で普通に解除出来たり、
とにかく実績に作業感を感じませんでした、色んな意味で実績の配置が上手いなと思えるレベル。
同開発チームが手がける今後の作品にも勿論期待させて頂くものの、同じぐらい実績にも期待したいなと思えました。
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Dead Space 感想 2

クリアしました、初回プレイはハードで約10時間、結構死にまくってるので、死亡時間も入れると大体15時間ぐらい。
毎日1時間程度の軽いプレイで進めてたんですけども、評判がイイだけあってやっぱり面白かったです。
絶賛されまくる神ゲー、とまでは言わないものの、十分安定した良作で楽しませて頂きました、個人的には大満足。
面白かったですし、一周大体10時間前後でクリア可能だと思うので実績1000もやっておこうかなと。

▼日本版発売禁止について
確かにグロイですし、プレイ当初は「これは流石に日本発売禁止になるのも仕方ないか」と思えたんですけども、
よくよく考えれば、これは所詮ゲームでの四肢切断等のグロさ、でも映像作品で…しかも実写のホラーやスプラッタだと、
例えばホステルなんかは18禁とはいえ、ご覧になられた方は分かるかと思いますが、もぅマジで強烈じゃないですか。
個人的にも色んなホラーやスプラッタを見てきて、初めて見ててゲロを吐きそうになるぐらいエグい映像でしたが、
実写だとああいうレベルでも18禁の規制さえつければDVDどころか劇場公開すら可能なのに、ゲームはDead Spaceの
レベルですら発売禁止、というのはどうなのかなーと、アニメやゲームが槍玉に挙げられやすい、とかは抜きに。
なので、確かに子供の教育にどうのこうのとかはありますけど、個人的には別に発売してもいいんじゃないかなーと。
前述のように、単純に子供が目にする機会という点で考えればホラー映画よりゲームでしょうけど、映画だと露骨に
グロくてもOKで、ゲームは駄目です、というのもどうかと思うので、そう考えれば別に発売してもいいような気が。
個人的にはホラーやスプラッタが好きで、子供の頃から見まくっているので気にならない、というのもありますけど。

▼完全リアルタイム
デモ映像やムービーすら無く、アイテム画面ですらも完全にリアルタイム、文字通り全てリアルタイムで進行。
プレイ中は特に気付きませんでしたが、改めて考えるとこれは非常に凄い事ですよね。
単純にゲームへの没入感が増すというだけでなく、所謂見せられている時間というものが存在しないので、能動的に
プレイヤーがゲームを楽しんでる事に繋がるわけなので、よくよく考えると非常に素晴らしいゲーム設計だなと。
ゲーム自体は、言わば全編通して常にお使いのようなものですけども、そうではなくデモやムービーが無いのが凄い。
勿論、グラフィックが非常に綺麗なので、このレベルで、凝ったカメラワークでのイベント映像を見てみたい、
という気持ちは確かにあるものの、無意味にデモ映像等を入れなかったのはとにかく秀逸だなと思いました。
例えばこのゲームをプレイした後でバイオ5なんかをやると、ゲーム中にデモ映像やムービーが挿入されるわけなので、
プレイのテンポが殺がれるんですよね、しかも飛ばそうと思っても仕様上一瞬もたついて飛ばされるのでストレスが。
そういった見せる展開というのも必要だとは思いますけど、このDead Spaceをプレイしてみると、常にリアルタイムで
ゲームが進むというのは、色んな意味で優れているなと思いました、ストレスを感じる要素が少なからず減る。

▼舞台が秀逸
よくよく考えれば…少なくとも個人的には宇宙が舞台のTPSというのは初めてだったので非常に新鮮でした。
日本でこの手のゲームと言えば、バイオ、サイレン、零、サイレントヒル、舞台や敵に差こそあれど、当然ながら
全て地上での物語だったので、映像的にそこまで変わり映えしないじゃないですか。
それがDead Spaceは宇宙船での物語になるので、何かと新鮮でした、敵も異形のエイリアンに出来るわけですし。
多少趣の変わった場所での物語と言えば、昔SSで発売されていたディープ・フィアーなんかはディープブルーのモロに
パクリという感じで海底が舞台でしたけど、ドキドキ感やワクワクする感じで言えばアレもそうでした。

▼実績解除
初回プレイで解除した実績は33/48、570G、難易度は初回ハード解除、解除は狙わずプレイ。
解除した実績は「Survivor」「Exodus」「Mindless Prey」「Legend Teller」「Betrayed」「Brawler」「Big Spender」
「Autofire」「Keeper of the Faith」「Wreckage」「Crackshot」「Strange Transmissions」「Slugger」
「Get off my ship!」「S.O.S.」「Surgeon」「Air Alert」「Armstrong」「Greenhouse Effect」「Exterminator」
「Playing Catch」「Eviscerator」「True Believer」「Story Teller」「Cannon Fodder」「Freeze」
「Merchant」「Brute Force」「All Systems Go」「Tool Time」「Lab Rat」「Dead On Arrival」「Marksman」
取り立ててコレという難しい実績は解除しておらず、残りの実績を見ても全体的に軽めのバランスに設定されてるので、
最高難度と全武装フル改造の難度にもよりますけど、実績1000を目指そうかと思ってます。
個人的には「コレどうやって解除すんねん…」という程難しい方が好きなんですけども、何故かDead Spaceではそういう
不満は抱きませんでした、L4Dなんかと同様プレイする過程で上手く解除出来るバランスに仕上がってるのがイイ印象。

▼クリア後の感想
ボキャブラリーが貧困で恐縮ですが、ホント面白かったです、グラフィックの綺麗さにも圧倒されましたけど、
とにかく音の使い方が上手い事もあって、ホラーで大事な「何が起こるか分からない」というドキドキ感が最後まで
途切れる事なく演出されていたのは見事だったなーと、良い意味で常に緊張したままプレイ出来ました。
勿論、そうはいってもゲームですし、それこそ神がかり的な映画でもダレてしまったりマンネリ化する事があるように、
ゲームも中盤や終盤に差し掛かるとあまり驚く事は無くなるんですが、不意に警告音が鳴り響いたり、ホラーのお約束で
来るであろう事は分かっていてもEDの最後のあの展開とか、プレイヤーに耐性がついていても驚かせれる、が凄いなと。
他にも、何度も書いていてアレですけども、演出や見せ方がとにかく上手すぎでした。
似たようなTPSタイプで、どうしてもバイオと比較してしまうものの、バイオは…例えば部屋が爆発するとか、そういった
展開はムービーで見せるのに対して、Dead Spaceだと実際にプレイヤーが操作してる最中にそういう演出が入るので、
臨場感と没入感が凄いんですよね、プレイヤーが見ているだけという現実に引き戻される事もなければ、ムービーで
時間を浪費する疎ましさも感じないので、今更ながら完全リアルタイムというのは意義のある事だなと感じました。
使える使えないは別にして武器が豊富ですし、部位破壊のシステムを採用している事もあり、制限プレイでの縛りが色々
考えやすい、というのも個人的には良い感じだなと、色んな意味でユーザーフレンドリー。
不満が一切無いわけではないものの、個人的には非常に楽しませて頂きました、同開発チームの新作にも期待。
2010-10-30 : XBOX360 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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Dead Space 感想 1

アジア版でのプレイ、ハードで開始、チャプター5までクリアした時点での感想をまずは書いてみようと。
英語は単語の意味は分かっても文法や文章の組み立て方は一切分からないレベル、当然ストーリーは一切不明、
プレイ中は辞書を片手にやりつつ、チャプタークリア毎にwikiで翻訳を見て理解、の流れでやってます。
当たり前と言えば当たり前なんですけど、ゲーム中の会話が9割解読出来ないので、恐ろしく「なんとなく」のプレイ。
「Issac,Where are you? help me.」とか聞こえてきた瞬間は唯一分かる内容とばかりに喜んでます。
現時点での感想は、正直久しぶりにプレイしていて単純に楽しいですし、ワクワクする感じです。
例えば同じTPSのGoWなんかも非常に優れていますが、そうではなくバイオ等に代表されるホラー系のTPSタイプ、
そういうゲームで考えると、口コミで絶賛されるのも頷けるなーと、神ゲーとまではいかなくとも極めて良作。
勿論、ゲームが進むに従ってプレイヤー側が恐怖や驚きに慣れてくるので、そういう意味では新鮮な何かをいつまでも
感じれるというわけではないものの、久しく忘れていた、良い意味での新鮮さというか、何かと感動させられます。
先へ進むのが怖いだとか、ダッシュを使わず歩きながらゆっくり進むだとか、そういうプレイに自然となるゲーム。
個人的には、バイオ、サイレン、Dead Space、前者二つは1作目に限定されるものの、この三作品が何かと近い印象。

▼良い点
・グラフィックが半端ではなく凄いものの、とにかく光の表現が神がかり的に綺麗でため息が出る。
・体力ゲージを背中の脊椎の部分に表示させる事で画面上に余計なゲージ等を表示させていないのが良い感じ。
・確認してないので絶対とは言えないものの、ドアを開ける度にリトライポイントが記録されるので親切設計。
・右スティック押し込みで次の目的地を表示してくれるので迷う心配が皆無。
・流石に宇宙が舞台なだけあり宇宙空間や無重力エリアも登場するのでバリエーションが豊富。
・映像や舞台的に凝っている事もあり、新しいチャプターへ進むのが毎回楽しみに思えるぐらい映像的に楽しめる。
・イベント中ですら全てリアルタイムでデモ映像が存在しない、おかげでゲームへの没入感が半端じゃない。
・クリーチャーのデザインが実に秀逸、バイオとは違い「殺さなければならない」と思わせてくれる異形。
・全ての面における「音」の表現が素晴らしいの一言、音楽もさる事ながらとにかく音の使い方が非常に上手い。

▼悪い点
・隕石シューティングの難易度がやけに高い気がする、場合によっては本気でクリア出来ない人も居るぐらい。
・エリアによってはTVやモニターの色調を調整しても見辛すぎる時があるので、その辺りはもう少し明るいほうが。
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Alan Wake 感想 4

待望のDLCという事で非常に期待していたこのシグナル、初回版購入者は無料でDL可能というのも良い感じです。
内容と関係の無い疑問で言えば、この手の追加シナリオの場合、音声の収録に関してはどうなってるんでしょうか。
予め追加シナリオのセリフも既に用意していて、本編の音声収録時に追加シナリオの分も収録しているのか、
或いはシナリオが若干変更になる事もあるでしょうから、本編とは別に後日収録し直しているのか。
このアランウェイクで言えば、アランやゼインは全く同じなものの、バリーの声のトーンが若干違っていたので少し気になったり。

▼シグナル
初回プレイ時は大体1時間半でクリア出来るバランス、内容的には本編クリア後の物語なので結構良かったです。
本編ラストでもあった「概念としての文字にフラッシュライトを当てて実体化させる」というアレが大量に用意されていて、
敵の配置なんかも本編より若干厳しめの構成になっていて、難易度としてのバランスも結構良い感じでした。
実績も二周すればほぼ全解除出来るモノばかりで…強いて言えばダイハードが多少厄介でしょうか。
本編よりも敵がプレイヤーを殺しにかかってくるので、油断しているとやられますし、何より失敗してやり直す際、
アランとゼインの会話で強制的に待たされる場面が多いだけに「またやり直しか」というストレスを感じる恐れが。
他の感想としては、個人的には本編よりも「この先に何があるのか?」というワクワク感や恐怖感、それらは
このシグナルのほうが勝っているなと思いました、雰囲気作りが上手かったというのもあると思いますが。
個人的には十分満足出来るレベルだったので、今後のDLCにも期待したいです、今回ラストの悶えるTVは必見。
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Alan Wake 感想 3

実績1000解除達成、ある意味当然ですが、最後の実績解除が表示された瞬間は、やはり非常に達成感がありました。
ちまちまとプレイしていたものの、発売日が5月27日、全解除が6月21日、約一ヶ月間、非常に楽しませて頂きました。
限定版のリミテッドエディションに付属されていたファイルも非常に面白かったり、全体的な満足度は非常に高かったです。

▼実績解除 1000達成
1000解除達成、バイオ5、Dead Space、ベヨネッタ、シュタインズ・ゲート、に続いて個人的に5本目のソフト。
実績の中身の印象としては、正直このゲームに関しては最多でも三周して、じっくりフィールドを歩き回ればほぼ確実に
全ての実績を解除出来るバランスだったので、そういう意味では簡単でしたけど、バランスは良かったなと思いました。
実績の王道というか、この手のゲームは一周でもう満足、という事はあまり無いと思うので、初回はノーマルかハード、
当然二周目はナイトメアでプレイすると思うんですが、となるとナイトメア限定の原稿を発見出来ますし、同様に、
二周目以降はコーヒーやアイテムボックスも探すと思うのでフィールドの散策。
実際問題、流石にコーヒーに関してはちょっと数が多すぎたので、もし見逃してしまい残り1個、とかになった時は
色んな意味で投げたくなってくるのはアレでしたが、概ね上手い具合に実績が配置されていたかなーと。
強いて注文をつけるとすれば、この全6チャプター中、チャプター1でのコーヒーやアイテムボックスの収集状況、
といった具合に、チャプター毎の収集状況を確認出来るようにしておいてほしかったかなーと。
原稿に関しては原稿のページでチェック出来るわけですし、細かい統計データの表示もイイとは思うんですが、肝心の
チャプター別収集状況も正直見たかったなというトコロ、全体的に、丁寧に作られてるゲームだけに余計気になりました。

▼実績を終えての感想
面白かったです、実績の項目を見ても「あ、これならいけそう」と思える実績ばかりでしたし、人によっては二周で可能、
多少面倒でも三周すればほぼ確実に全実績解除可能なバランス、尚且つ二周目以降は、実績とは別に物語の伏線も
再確認する事が出来るので、個人的には飽きずにプレイが出来ました。
勿論、欲を言えばもっと難しい実績や、プレイヤースキルが必要になってくる実績、というものも欲しかったですけど、
ゲーム自体が丁寧に作られているので、実績も比較的簡単なモノばかりで揃えた、というのはむしろ好印象でした。
現時点で2010年6月21日なので、まだ一ヶ月程ありますが、今後配信予定のDLCにも非常に期待しています。
DLCの場合は余程好きな人しかプレイしないと思うので、今度はちょっと難しめの実績なんかもあったりすると嬉しいかも。
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Alan Wake 感想 2

クリアしました、約11時間40分、難易度はハード、死亡リトライもそのまま時間計測させてたので大体11時間ぐらい?
正直、自分でも期待してるのか期待してないのか分からないような位置付けだったんですが、結構面白かったです。
ボリュームはプレイ時間の割には多め、むしろクリアした時点で「あれ?時間まだこれだけしかいってなかったのか?」
逆に言えば、若干プレイ時間に対するボリュームが多めに感じるので、人によっては「ちょっと長すぎ」でダレるかも。

▼統計データ
リボルバーで倒した数 27 
フレアガンで倒した数 39 
ショットガンで倒した数 77 
ライフルで倒した数 16 
閃光手榴弾で倒した数 128 
車で倒した数 47 
間接的に倒した数 69 
破壊したポルターガイスト 112 
仕留めた鳥 775 
使用したバッテリー 270 
発見した原稿 84 
発見したコーヒーポット 79 
崩した缶のピラミッド 0 
発見したアイテムボックス 23 
聴いたラジオ番組 11 
視たテレビ番組 13 
見つけた標識 16 

▼実績解除
初回プレイで解除した実績は34/50、570G、難易度は初回ハードで解除、解除は狙わずプレイ。
解除した実績は「光を追う者」「光あれ」「M.バタフライ」「ノルディック・ウォーキング」「ブライドフォールズの英雄」
「中身はブラックコーヒー」「アイテムを探せ」「バックドラフト」「読書家」「バタフライエフェクト」「コーヒー党」
「パークレンジャー」「響きと怒り」「バッテリー」「ポルターガイスト」「ヘビーメタル」「リボルバーマスター」
「アイアンホース」「雷鳴と稲妻」「歯車の一部」「医療相談」「テレビっ子」「コラテラル」「KBF-FMファン」
「夢で逢えたら」「ライムインココナッツ」「ショットガンマスター」「ゲートキーパー」「レディーオブライト」
「一石二鳥」「ツイスター」「ディパーチャー」「ハードボイルド作家」
洋ゲーらしく安定した実績だったなという印象です、自分で書いておいて「安定した実績」の意味が分かりませんが。
普通にクリアするだけでも定期的に解除される実績が多く、洋ゲーらしく各種武器による規定撃破での実績もあったり、
大体500~600Gは一周で取れるようになっているので、相変わらず洋ゲーの実績は安定してるなという印象。
個人的には難易度別クリアによる実績が用意されていたのも嬉しかったトコロ。
あと強いて言えば、折角このゲームは「ライトを当てて弱体化させた後に銃撃で撃破」というシステムなわけなので、
難易度的にとんでもない事になりそうですが、倒さないといけないボス以外は銃撃無しクリアとかも欲しかったかなと。
他にありそうで無かったなと感じたのは「全ての車に乗る」とか、こういうのはありそうで無かったなという印象。
未解除の実績を調べても、結構簡単に解除出来そうな印象があるので、久しぶりに全実績解除をしようかと思ってます。

▼戦闘バランス
この手のゲームの割りには、戦闘バランスとしては正直結構簡単かなと思いました。
ハードで一周してみての印象ですが、事実上発炎筒で敵は近寄れませんし、閃光手榴弾は強すぎる破壊力。
ライトを照らせば基本的に敵の歩行速度は遅くなりますし、余程乱射しても弾切れになる心配は無いので、単純な
戦闘の難易度という意味では結構あっさりした感じかなと思いました。
とはいえ、従来のゲームと違って「ライトで闇のバリアを消し去ってから攻撃」というプロセスが必要なので、
敵が四方から攻めてきた時は上手く立ち回る必要があったり、多少鬱陶しさの方が勝っていたもののポルターガイストが
出てきたら耐久力の関係上適度に逃げながら戦わないと死ぬハメになったり、こちらの武器が強すぎるのに対して、
そういった戦闘面の仕様的なバランスが上手く取れていたなーと、個人的には結構戦闘が面白く感じました。
面白く感じたんですが、これはハードだからかもしれませんけども、二人以上の敵が一気に接近してきた場合、基本的に
二人のコンボでそのまま死ぬので、この辺りのバランスはもうちょっと何とかならなかったのかな、という気もしました。
大量のチェックポイントがありますし、死亡時のロードも然程時間がかからないのでいいんですが、アラン死ぬの早すぎ。

▼ナイトスプリングス
最初にテレビの電源を入れた時に実写ドラマが始まった時は何事かと思いましたけど、これが非常に面白かったです。
個人的には未見なんですが、アメリカのドラマ、トワイライトゾーンのような感じだそうです。
日本で言えば、ジャンプで連載されていたアウターゾーン、あの漫画のような雰囲気の内容で非常に良かったです。
それで、ただ単に劇中ドラマとして定期的に出るだけではなく、主人公アランの最初の仕事がナイトスプリングスの
脚本を担当していた事だったり、ブライトフォールズが舞台になっている可能性、合言葉として使われていたり、
単なるお遊び要素としてだけでなく、密接に物語と関わっているのが良かったです。
劇中にも360のゲームやパズル?としてナイトスプリングスが小道具として使われていたり、ブライトフォールズという
世界観の構築に一役買っている辺りが、非常に良かったというか、とにかく世界観の構築が凄いなと。
ただ強いて欲を言わせてもらえれば、そんなナイトスプリングス、個人的には非常に面白かっただけに、ラジオ同様、
エクストラでいつでも再生可能にしておいてほしかったかなーと、解像度的にも720pぐらいで。

▼洋ゲーというより和ゲーに近い
全体的に非常に纏まった作品で、ホント洋ゲーっぽさを感じさせませんでした、とにかく丁寧に作られてる印象。
終始どちらへ進めばいいか画面上に表示されていますし、弾切れになる心配がないぐらい大量に銃弾が用意されていて、
ストーリーもぶっ飛んだわけではなく、この手のタイプとしてはむしろ王道で、ゲーム自体も非常に纏まった完成度。
勿論、字幕が変な箇所で改行されていたり、セーブポイントでのセーブではなくチェックポイントで自動的にオートセーブ、
データは複数個あるわけではなくストレージ毎にセーブだったり、そういう意味での洋ゲーっぽさはあるものの、
全体的には非常に丁寧な、むしろ何も知らない人にプレイさせると和ゲーだと思うような内容でした。
なので、むしろ今まで洋ゲーをプレイした事がない人にこそオススメしたいなと思えました、折角の360専売なので是非。

▼クリア後の感想
良かったです、100点満点で言えば75~80点ぐらいの良作止まりの点数にはなってしまうものの、クリア後に感想を
纏めてみるととにかく高評価になる、といった印象のゲームでした、やってる時より語る時のほうが楽しい感じ。
主人公が小説家という利点を活かして、ゲーム中至るところに落ちている原稿で心理描写だったり、主人公以外の状況も
事細かに描写されているおかげで、マジで小説っぽい良さだったり、他のゲームと違って、ブライトフォールズの完成度も
含めて「細部の補完」という意味では非常にレベルが高いなと感じました、残された謎こそあるものの、大体の事には、
「あぁ、なるほど」と思えるので、その辺りも含めて洋ゲーらしからぬ丁寧な作りになってるなと。
勿論、クリア後に何かしら隠し要素が解放される仕掛けが欲しかっただとか、エンドロール後に余韻もクソもなく
いきなりタイトル画面に戻るのはやめてくれとか、そういうのはありましたけど、個人的には概ね満足な作品でした。
非常に丁寧に作られている事もあり、TPSが苦手でなければ、出来れば360ユーザーの方には購入して頂きたいなと、
久しぶりにそう思える作品でした、結構な良作なので、なんとか売れてほしいという思いが強いです。
今後はDLCも用意されているようなので、現状全てプレイさせて頂こうと思ってます、まずは実績解除1000を目指してー。
2010-10-30 : XBOX360 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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Alan Wake 感想 1

何年も期待されていた360期待のソフト、ようやくの発売という事で限定版を購入、初回はハードでプレイ開始。
まだ3時間程しかプレイしていないんですが、予想していたよりは結構良さそうな感じかなー、という感触です。
個人的には期待しているソフトの場合、初報だけを見て、以降に紹介されるゲーム内容なんかはほとんど見ないので、
このゲームに関しても「光と闇」だったり、サイコスリラーだったり、という程度しか事前情報が無かったので、
いざプレイしてみると家の中を歩き回れたりだとか、ラジオやTV番組なんかを見聞き出来る、というのは全く予想も
していなかったので、イイ意味で予想外な点が多いのも好印象な感じです。
強いて言えば、映像は綺麗なもののPS3のヘビーレインを事前にプレイしていると、映像の質が似たようなタイプだけに、
流石にヘビーレインと比べると劣るのが残念かなという感じです、では以下エピソード1クリア時点の良し悪し。

▼良い点
・全体的に、良い意味で自然な怖さを演出出来てる、バイオが1の雰囲気のまま進化したらこういうイメージ。
・良いという程の事ではないかもしれないものの、小説の原稿もフルボイスで読んでくれるのは好印象。
・ゲーム内のTV番組「ナイトスプリングス」が結構面白い、というか普通に面白い。
・同様に、TV番組があったり、それが実写だったり、ラジオが聞けたり、個人的には想像していなかった良さが多い。
・最近の洋ゲーは大半がそうですが、ローカライズが非常に丁寧で安定している、吹き替え陣も大安定。

▼悪い点
・悪いという程の事ではないかもしれませんが、カメラ操作…というより反応が良すぎて使いにくい。
・洋ゲーの悪い特徴と言えばそれまでなものの、字幕表示が遅れる事があったり、変な箇所での改行がある。
・映像的にも凝って作られてるだけに、ジャンプの微妙な不自然さや、ドアをタックル気味に開ける映像的な雑さが残念。
・同様に、凝ってるだけに、オブジェクトをBボタンで調べる、という以外のモノに触れないのはなんとなく残念。
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Gears of War 2 クリア後の感想

1の時は特に何とも思わなかったのに、ニコニコで色々動画を見ていたせいかカーマインが出るだけで吹いた今作。
色んな意味で単純に凄いゲーム、地味に4:3のTVでプレイすると映像もしっかり4:3になる神補正が前作同様良好。
今回は何故かオンラインでよくプレイしました、良し悪しは別にして1はそんなにやらなかったんですけども、
今回はキャンペーンをクリアした後で結構な時間楽しませて頂きました、個人的にはL4Dの次に面白いオンライン。
余談ながらキャンペーンでのCo-opは一度もやっていないので、バランス的にどうなのかは全く分からないでっす。

▼良い点
・1でも既に映像的に完成されていたのに、その1をも上回るもはや異常としか言いようのないグラフィック。
・1同様相変わらずハマりまくって無駄にカッコイイ日本語フルボイスのローカライズ。
・心なしか、カバーポジションやローディランの際のAボタンの誤作動が減って操作性が向上した印象。
・ローディランが今回は走りっ放し状態になれるので好印象、途中で歩く方が疲れが実感出来てリアルではあるものの。
・ドムとマリアの再会は展開こそ読めるものの、容赦なく映像も込みでしっかり描写する辺りがとにかく凄い。
・カーマインwwwwwwwwwwwww

▼悪い点
・アーニャの吹き替えが変更になってしまったのは非常に残念、正直前作の引田さんがハマっていただけに。
・同様に、スタンドのじーさんの声優変更も残念、難しいかもしれないもののやっぱり声優の変更はちょっと。
・これはもぅ人それぞれでしょうけど、曲は前作の方が好きだっただけに残念、特に戦闘時のダダダダダンダダダダダン。
・乗り物が増えたものの、前作の装甲車同様、正直乗り物の方が微妙に感じるだけに今回は色々微妙な印象も。
・GoWに限った事ではないものの、次世代機のゲームは何故か字幕の文字が小さい事が多いのが難点。
・個人的には今回のほうがオンラインプレイは楽しいものの、相変わらずレベルの差が激しすぎる事もあるのが難点。
・HSの頭部破損が無くなった事で、やっぱりどうしても単純な爽快感が落ちてしまってるのが残念。
・1の最終戦は熱かったのに、今回はどうにも熱いボス戦というものがなかったのが微妙、ラスボス戦も作業プレイ。

▼実績解除
初回プレイで解除した実績…はちょっと記録するのを忘れてしまっていたので、二周しての、現時点での実績。
現時点では39/78、725G、一周目は解除を狙わずプレイ、二周目はインセインで残った実績解除もしつつプレイ。
解除した実績は「基礎訓練」「戦場のアーティスト」「命知らずの伝道師」「お先にどうぞ」「マニアコレクター」
「焦げくさい勝利」「バラエティーに富んだ死」「衝撃と畏怖」「中堅兵士」「フレッシュミート」「レベル12まで」
「殴るが勝ち」「マイウェイハイウェイ」「Horde の勇者」「地獄へのハイウェイ」「もうひとつの爆弾」「戦う旅人」
「ゲリラタクティシャン」「ブルマックロデオ」「おまえたちが援軍だろうが」「ワイルドライド」「城内乱闘」
「ビーコン起動」「二人だけの時間」「ウォータースポーツ」「思いがけぬ再会」「経度と態度」「ハートブレイク」
「ベアード救出」「沈む心」「市内観光」「コレクター」「エスコート」「リロードの極意再び」「トラップ」「青二才」
オンライン関係の実績が相変わらず…仮に解除狙いでプレイする場合作業感バリバリになってしまうのが難点ですが、
他の実績に関しては王道な感じで良かったのではないかなーと、二周もすれば難易度関係以外は解除出来ますし。
ただその難易度に関しては、今回ハードコアは妙に簡単で、インセインが結構高難度になっていたので、この辺りの
バランス調整がもう少しなんとかならなかったのかなと思いました、ハードコアとインセインの間にもう一つ入れるとか。
個人的には難しければ難しい程、やっぱり歯応えがあってイイと思うタイプなものの、流石に今回は容赦なかった気が。

▼クリア後の感想
陳腐な感想ながら、ホント「凄い」としか言いようがないぐらい凄い完成度で楽しませて頂きました。
エンターテイメントという点でも1を遥かに上回っていますし、キャンペーンのボリュームも同様、ローカライズも完璧、
部位破壊やらの規制に関しては仕方無い面もあるので、そう考えるととにかく凄いゲームでした。
ただ単純に「よし、じゃあ1と比較してどっちが良かった?」と改めて考えると、正直個人的には1かなーと。
所謂「何事もファーストインプレッションのほうが凄まじい」という理由ではなく、単純に好みの問題で1のほうが。
なので何と言えばいいんでしょうか、完成度は確実に2、でも好きなのは1、という感じでした。
恐らくこの辺りに関しては部位破壊等の爽快感の面が無意識に作用してるというのもあると思うんですが。
なんにしてもホント良いゲームでした、前述のように陳腐ながら良いという感想しか出てこないぐらい凄まじいゲーム。
オンライン対戦に関しては色んな意味でまだまだ改善の余地はあると思いますし、オンライン関係の実績ももうちょっと
なんとか緩和したほうがイイような気はするものの、キャンペーンの終わり方からして3は確実に出ると思うので、
この2を経て、3がどういうバランスで発売されるのかに期待したいです、グラフィックの更なる進化も期待。
2010-10-30 : XBOX360 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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Gears of War 感想 2

今更ながら、ようやくInsaneをクリア出来たので、もう一度感想を書いてみようかなーと。
最初は実績1000を目指してたんですけど、4割程オンライン必須だったので諦めました、別にオン専用の実績自体は
悪くないと思うんですが、単純な気構えとしては、個人的にはどうもやり辛いなという印象。
繋ぐの自体は簡単なものの、L4Dのようにオンが基本のゲームならまだしも、GoWみたいに、人気があるのはオンでも
ゲーム設計自体はオフのキャンペーン、というゲームだと何故か個人的には今イチ食指が動かないというか。

▼Insaneクリア後の感想
肝心のゲーム難易度ですけど、最初こそ難しいと思ったものの、実際にInsaneをクリアした今の感想としては、
恐ろしくイイ感じのゲームバランスだったなと思えました、難しいのは難しいですけど、絶妙すぎる難易度設計。
遠距離からちまちま銃撃しててもいいですし、思いっきり接近しまくってギリギリの遮蔽物に隠れてブームでもOK、
全体的にどんな方法でもプレイ出来ますし、武器の種類が豊富な事もあって色々楽しめたなと。
初回プレイ時は当然どの辺りでどういう武器を入手出来るのか、という基本的な事が分からないので何かと不便を
強いられるものの、一度クリアすれば配置等は大体分かるので、個人的には二周目からが特に面白かったです。
時折やけに難度の高いエリアがあったりするものの、意外と武器を変えてみたり、行動を変えてみると結構簡単に
クリア出来たりと、とにかくプレイヤースキルの上達が確実に実感出来るゲームだったなと。
勿論、チェーンソーやショットガンが強すぎたり、一発ごとにリロードの必要があるとはいえライフルやトルク、
全体的に強すぎる武器もあるものの、敵味方のバランスが非常に秀逸だなと思いました。
ただ、結局何度やってもInsaneのラーム将軍だけは自力撃破が不可能でした、右ブロックのハメ殺しに頼る事に。
なんとなく今回はいけるかも、と思える事は度々あるものの、最後の最後には鬼のような勢いで射殺されたりと。
というわけで、大した感想ではないものの、やっぱり面白かったです、複数回プレイが特に面白い。
ホント今更なものの、このテのTPSでは一番の完成度だなと、2の日本語版にも期待。
2010-10-30 : XBOX360 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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Gears of War 感想 1

特にプレイ時間は計測していなかったので不明、オフだけのプレイなら10時間を要さずにクリア可能なレベル。
映像の綺麗さや素晴らしい爽快感を踏まえると、洋ゲーを初めてプレイするという方にオススメしやすいなという印象。
特に爽快感や全体的なセンスの良さに関しては和ゲーも見習ってほしいところ、とにかく全体的にカッコ良すぎる。

▼良い点
・映像の綺麗さが尋常じゃない、TPSのおかげで日本人にも然程違和感の無い映像スタイルなのも良好。
・一本道ではなく、簡素ではあるもののルート分岐があるのは良い感じ。
・難易度が和製のゲームと違い容赦無いのがまたイイ、けど難しすぎないレベルなのがナイス。
・チェーンソーの爽快感は神としか言いようがない。
・体力等の表示は無く、ダメージを受けると画面に表示されるというアイデアは非常に秀逸。
・近距離での攻防だと画面上に血飛沫が飛び散り、挙句に数秒残るのが映像的にもセンス抜群。
・カバースタイルやカバー滑り込みの映像的カッコ良さと便利さ、実際にありえるリアルさは半端じゃない。
・ダッシュ移動している際に画面が揺れる、一見何気ないこの映像のカッコ良さは言葉では表現出来ない。

▼悪い点
・慣れるまで敵を倒したかどうか判別し辛い、同様に敵味方の判別も慣れるまでは困難。
・オフのみだとボリュームの無さが起因して流石に飽きるのが早い、かといってオンラインは中級者以下は即死。

▼感想
一言で言えば、とにかく爽快感が半端じゃなかったです、映像的センスの良さやSEを含めた音楽のカッコ良さ、
チェーンソーの痺れる気持ち良さや、グロ描写と取られても仕方無いぐらい炸裂する部位破損による爽快感。
圧倒的という表現がひたすら似合う綺麗な映像と相俟って、TPSとしてはお世辞抜きに史上最強と思えるレベル。
単純に個人的な好みで言えば初めてバイオ4をプレイした時の感動には劣るものの、それでもこの完成度は神レベル。
ただ、やはり洋ゲーらしい難易度のおかげで人によっては難しいと感じるでしょうし、オフでも武器の取捨選択と
残弾次第ではラストで普通に詰む可能性はあったり、かといってオンラインでプレイしようにも、自称でもいいので
中級者レベルの腕前でないと即死の連続で楽しめない可能性が高かったりと、色んな意味で敷居は高いかなとも。
操作系統も多少特殊な感じなので慣れるのに時間がかかるかもしれませんが、とにかく爽快感という一点においては
ゲーム史上最高なんじゃないかと思いました、とにかく全体的な雰囲気のカッコ良さは半端じゃないものがあるなと。
2010-10-30 : XBOX360 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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