ゲームや海外ドラマの感想を中心に色んな話題雑談を書いてます、ネタバレ有りです。

仁王 DLC 元和偃武



仁王 DLC 元和偃武

メーカー:コーエーテクモゲームス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥1,404
価格:¥1,404 (2017.10.02時点)
配信日:2017.09.26


大坂冬の陣クリア時のプレイ時間は未確認、トロフィーコンプ時点で293時間35分。
前回のDLC「義の後継者」終了時点で273時間58分だったので、今回のDLC元和偃武は19時間37分。
トロフィー終了後もプレイしていて、現時点で302時間48分なので28時間40分遊ばせて頂いた計算。
ゲーム的にはトロフィーが非常に簡単な部類だったので、単純なトロフィーコンプとしてはかなり
早く終るものの、今回は何かとストレスの無い作りになっていてトレハンの厳選も楽に行える為、
良い意味で止め時が難しいというか、今後もまだプレイする予定なんですが非常にテンポ良く遊べた感じ。

▼良い点
・改良の余地は大幅にあるものの、新コンテンツ無間獄のおかげでトレハンと神宝入手が楽になった。
・「義の後継者」と違い、今回は人間ではないボスが多めに用意されていたので単純に好印象。
・新難易度仁王の道におけるアムリタ入手量が尋常じゃなさすぎてレベルアップがはかどる。
・どちらかと言うとアップデート特典なものの、新難易度における「○○篇」解放条件が緩和された。
・同様にアップデート特典なものの、ミッション選択時に木霊だけでなく温泉の確認も可能になった。
・同じくアップデート特典なものの、DLC以前のミッションにもDLCの敵が登場するようになった。
・前回のDLCで新規に追加された揃え効果の恩寵の種類が更に増えた。
・前回のDLC同様褒め言葉として、今回も何かと最高にイライラさせられる。

▼悪い点
・悪いという程ではないものの、新要素の無間獄が驚く程テンポが悪い。
・悪いというのとは少し違うものの、これでDLCも最後なのでトロフィーはもっと難しくしてほしかった。
・同じく別に悪いわけではないものの、過去のDLCと違って今回だけは新武器が用意されていなかった。
・鎖鎌の青鬼が射程と攻撃範囲が広すぎて流石にどうかと思うレベル、大筒青鬼並に凶悪。
・DLC1同様、櫓に登った際に地面が透明になってしまい空中に浮いてるように見えるバグがある。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは30%、4/13。
「霊石の暴走」「淀君の元へ」「乱世の終わり」「忌まわしき邪法」

第二弾の「義の後継者」と基本的には似たような感じで、メインミッションのクリア、そのミッションで
大砲やザコ発生装置の全破壊といったオプション的なものをはじめ、全体的には無難だった印象。
ただ、今回もやはり前回のDLC分同様、難易度修羅においての全クリアが条件のトロフィーがありましたが、
今回で仁王という作品自体も完結するわけなので、ならもう誰に何を言われようが、やはりここは
最後の最後になるわけなので難易度仁王の道で全てのミッションをクリア、のトロフィーが欲しかったなーと。
個人的には、やっぱりトロフィーは難しければ難しい程イイと思いますし、特にこの手のアクションゲームは
理不尽なバランスに腹を立てつつも、プレイスキルが必須になるトロフィーのほうが嬉しいというか。



▼今回は王道ながらも熱い展開が目白押し
失礼を承知で言えばこの仁王という作品においてシナリオやストーリー面での面白さを感じた事はなく、
悪い意味でアクションゲームにありがちな「シナリオはあってないようなもの」の印象だったんですが、
今回はホント王道ながらも、以前までは敵だった伊達政宗や真田幸村がメインミッションの最中に
共闘してくれるという非常に熱い展開があったり、バランス的に難しい事もあってか、サブミッションでも
様々なキャラが協力してくれて、中には本編初期から登場しているお福が帯同してくれるミッションまで
用意されていたりと、何かと嬉しい展開や熱い展開が多かったので、単純に盛り上がるなという印象でした。
声優というか、俳優の兼ね合いで新規音声こそ無かったものの徳川家康がムービーのある場面でいきなり登場、
別に本人が救ったわけではないものの半蔵の窮地を救うという非常に美味しい場面が用意されていたり、
とにかく今回は完結となる集大成という事もありサービス抜群の展開と流れだったなと思いました。
勿論弊害もあり、前述のように声優ではなく俳優が音声を担当した事もあり、残念ながら本編終了後のDLCでは
不自然なぐらいお勝が一度も登場せず、今回も最後まで出なかった、という俳優を起用した事による弊害も
DLCでは見受けられてしまったものの、それを補ってあまりある熱い展開が今回は多く、また印象的でした。

▼今回は全体的にストレスフリーな作り
元祖死にゲーのダークソウルやブラッドボーン同様、この仁王でも死亡時にアムリタを一時的に失い、
死亡した場所に行き守護霊を回収するまでに落命してしまうと稼いだアムリタが完全消滅、という仕様で
数多のアムリタを失ったプレイヤーが阿鼻叫喚に陥る事は多かったわけですが、今回はバランス調整なのか
エンドコンテンツである無間獄を少しでも楽しみやすくする配慮からか、特に新難易度の仁王の道における
敵撃破時のアムリタ入手量が尋常ではないレベルで入手出来るので、死亡時のデスペナルティが実質ほぼなく、
同様に、簡単にレベルが上げれまくれる快適なバランスに仕上がっていたので、死にゲーとは思えない程に
ストレスとは無縁の作りになっているのが、ここにきて逆に面白いバランスだなと思いました。
全体的なバランス調整として、当然仁王の道なんかは敵の火力もとんでもないレベルで、ザコでも5000、
ボスなんかは平気で1万以上叩き出してきて即死するのが基本のバランスになっているので、そういった事も
考慮してアムリタ入手量を高めに設定、という良いバランス調整になっているので最高と言えば最高ですが。

▼無間獄は良し悪しが極端
今回のDLCで仁王も完結なので、エンドコンテンツとして導入されたこの無間獄。
恐らく誰しも感じる事だと思うんですが、実際やってみると良し悪しが非常に極端だなという印象でした。
どうやら30階以降が仁王の道相当の難易度でドロップ品もレベル300だったりプラスの補正値も40だったり、
常世の品として変換する事で、特に小物を簡単に神宝へと昇華する事が可能になった辺りは本当に良いですし、
当然今まで同様運の非常こそ高いものの、トレハンや装備厳選が捗るという良さがある反面、特定階数以降は
プレイヤー側が常にマイナス効果を4点つけられ、そのマイナス効果を消すかどうかは自由。
消す場合は特定エリアの攻略が必要、というこの仕様自体は地獄という場所なのでアイデアとしてはまだ
良かったと思いますし、解放エリアでのトレハンも可能なのでむしろ総合的には良い部分のほうが多い印象。
ただ肝心の、次の階へ必要なボスの撃破が本編同様相変わらず社から遠いので毎回無駄なダッシュを
強要されたり、ゲーム側としては難しくするのが当然なのでプレイヤーが苦戦するタイプの行動を取るボスや
単純に攻守のバランスが良いボスを配置するのは必然なものの、正直「またお前かよ」と言いたくなるぐらい
同じタイプのボスが定期的に出てきたり、とにかく良し悪しのどちらも極端すぎるのがなんとも言えず。
正直バランス調整としては非常に難しい類のコンテンツだと思うんですが、今回はトロフィーの入手が比較的
簡単な事と、仁王の道における全ミッション制覇は流石に難しいので大変という事も含め、なんとなくこの
無間獄で装備を厳選するプレイヤーも多くなるでしょうに、肝心の無間獄がこういった良し悪しの極端な
仕上がりで、とにかくテンポとリズムが悪いとなると、トロフィーのコンプリートで一気に目標が無くなって
このゲームを終了、となりかねない可能性もあるので、もうちょっとなんとかしてほしかったかなーと。



▼クリア後の感想まとめ
前回のDLC「義の後継者」が個人的に微妙だったので不安はあったものの、今回は流石に完結編という事で、
色々盛り沢山の内容に仕上がっていて大満足でした、第一弾の東北編同様のワクワク感と似たような感じ。
ボスもきちんと妖怪や化物の類が用意されていて、メインもサブもまさかの共闘ミッションが多くて楽しく、
アムリタ入手量が調整された事でストレスフリーになり、称号ではタイムアタック関連のものが大量にあって
やり甲斐を感じさせてくれたり、仁王自体が今回で終了という事もあり開発サイドも当然気合を入れての開発、
という状況だったとは思うんですが、ホントこれで完結というのに相応しい満足な仕上がりでした。
勿論、ここをこうしてほしいああしてほしい、という要望は色々あるものの、単純にプレイしての満足感、
という意味では非常に満足出来たので、本編から続く仁王の完結作としても大満足な仕上がりだったなーと。
特にDLCの度に新難易度解放や、神宝の入手、この辺りは今後予定されている完全版での購入ではなく、
リアルタイムのプレイだったからこそ楽しめた部分も大きいと思うので、久々にリアルタイムの良さも体感。

いわゆる死にゲーの中では個人的に最もとっつきやすいというか、救済措置の多さや読み込みの短さも含め、
最もバランスが良く完成度も高い作品がこの仁王だったなという印象でした、時間を忘れてプレイ出来るレベル。
この手のゲームには非常に珍しいトレハン要素もそうですし、複数用意された難易度によるバランス調整や、
何よりも大ボリュームで様々なエリアやミッションの豊富さなど、死にゲーでは最もオススメの作品。
よくある表現でスルメのようなゲームというか、最初にクリアした時は、勿論面白かったもののそこまでの
面白さではなく十分満足、というレベルの印象だったのが、DLCをプレイする事でどんどん満足度があがり、
最終的には全ての要素を楽しみ尽くしたい、と思える程に遊ばせて頂いた作品なので、そもそもの死にゲーが
ライトユーザーを切り捨てたゲーマー向けのゲームだと思いますが、とにかくゲーマーが楽しめる要素を
ふんだんに盛り込んでいたというか、陳腐な感想ですが非常に面白く大満足の作品でした、続編も購入します。

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2017-10-02 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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FINAL FANTAYS XII THE ZODIAC AGE



ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ

メーカー:スクウェア・エニックス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥7,344
価格:¥5,753 (2017.09.04時点)
発売日:2017.07.13


62時間17分でクリア、実際はここからラスボス撃破まで多少時間があったので恐らくクリアは63時間半前後。
プラチナ取得時のプレイ時間は79時間49分、トライアルは2時間39分26秒でクリア。
序盤以降は常時2倍速、クリア時点で残っていたモブハントはヤズマットのみ、召喚獣は全て制覇。
プラチナ取得時のレベルは、ヴァン86、バルフレア35、フラン46、バッシュ87、アーシェ85、パンネロ45。
上記ステータス画像はクリア時の画像、オリジナル版もインターナショナル版も未プレイで今回が初12。
このリマスター版が面白いと評判だったので、正直それだけが理由で「ちょっとやってみるか」程度の、
マジでその程度の軽い気持ちで購入してみたんですが、これがまた実際非常に面白くて最高でした。
シリーズのファンなら誰もが納得するであろう、タイトル画面のメインテーマの異常な完成度でもう涙。

▼良い点
・タイトル画面のメインテーマは色んな意味でシリーズ最高。
・曲だけでなくSEもかなりこだわって作られていて非常に耳に心地良い。
・多種多様に色々な状況を想定して組めるオート戦闘のガンビットが極めて便利で優秀。
・2倍速や4倍速の倍速モードが非常に便利、ゲームクリアまでの時間が早くなるもののそれでも便利。
・エリア移動の際にオートセーブが働くのが地味に便利、特に今回はセーブが多少テンポ悪いだけに。
・ハントカタログで倒したモンスターの詳細が調べれて、ハントカタログ自体を埋める楽しみがある。
・基本的にはオープンワールドで言うところのサブクエストに相当するモブハントが豊富で面白い。
・映像技術に違いがありすぎるので面影があるかどうかは別にして、シリーズの敵が結構登場していて懐かしい。

▼悪い点
・セーブ後にわざわざセーブデータ選択画面にもう一度戻るので微妙にテンポが悪い。
・室内なんかのいわゆる画面端にいくとカメラが一気に寄ってきて見づらい。
・倍速モードがあるので必要は無いものの、それでも倍速とは別にダッシュが欲しかった。
・2006年発売なので仕方ないものの、このレベルなら一つのエリアは切り替え無しにしてほしかった。
・ハントループやレアモンスターの出現方法、レアトレジャーに関するヒントを少しぐらい提示してほしい。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは60%、31/41。
「アサルトストライカー」「マジカルシューター」「ライオットパフォーマー」「クイックワーカー」
「オーバーキラー」「カトゥエネイター」「イヴァリースウォーカー」「リッチユーザー」「レコードホルダー」
「ハイローラー」「ダブルディーラー」「オールマイティ」「ホーリーグレイル」「トップガン」
「ブラッディドラゴン」「シューティングスター」「チェイススカート」「アシュラブレイド」「ロードオブザキング」
「グリーミングセイヴィア」「エンジェルフォール」「ゾディアックブレイブ」「アークエネミー」「祖国のために」
「ガルバナの赤い花」「将軍の帰還」「縁」「ミストの暴走」「夢見の賢者」「影と語らう男」「自分自身の翼で」

非常に妥当というか、実際60%前後はモブ狩りも並行していれば取得出来るでしょうし、クリア時点でまだ
取得出来ていないのが技や魔法の全取得、ハントカタログやトライアルといったやりこみ要素が中心なので、
これは良い意味で非常にトロフィーらしいトロフィーというか、変な表現ですが気持ちの良いトロフィー。
流石に「弱くてニューゲームでクリア」とか鬼のようなものもなく、1周だけでプラチナまで取得出来る
バランスもむしろ良いですし、普通にプレイしていると難解なヤズマット撃破やトライアルのクリアで
トロフィーが取得出来るのも達成感があって良い感じでした、良い意味でとにかく王道。



▼世界の広がり
こういうのは体感的なモノもあるので一概にどうとは言えないものの、とにかく世界の広がりを非常に
感じさせる設計だったなと思いました、中にはロザリア帝国のように名前だけしか出てこない国や地方も
あったものの、10でワールドマップが廃止されて、その関係でこの12も地続きのマップをひたすら移動する、
というゲームデザインでしたが、そのおかげでむしろ世界が非常に広く感じたというか。
個人的にはこの12の世界の広がり方やマップ間の繋がり方、触っている感触の雰囲気等、SFCで発売された
ロマサガ1に近い空気を感じるなと思いました、ミンサガではなくロマサガ1が好きな人ならたまらない感じ。
FFで言えば、3や5をそのまま現代の映像技術で作り上げたらこんな感じになった、というような仕上がり。
とにかく世界の広さだったり、色んなところを冒険しているという感じは非常に3や5に近い感触だったので、
良い意味で昔風の、どこへでも行けるし何かしら新しいマップに到達する、という面白さがあったというか。

▼非常に便利で優秀なガンビット
個人的にもプレイ前はやはり心配な側面もあったものの、いざプレイしてみるとこれが非常に便利で。
登録出来る個数に限界があるので無限に登録する事は出来ないものの、予めこちらが想定したガンビット通りに
当然動いてくれるので、倍速モードの便利さも相まって非常にスムーズなゲームプレイが出来たというか。
勿論、必ずしも良いだけではなく、完璧なガンビットを構築した場合、戦闘は眺めているだけで良くて、
長期戦になる一部の敵なんかも時折介入するぐらいで完全自動操作でも殲滅してくれるので、そらならもう
別にRPGじゃなくてもいいんじゃないか、というぐらい楽な戦闘でしたけど、このガンビットの構築が上手く
ハマって、敵を倒して、勝手に状態異常を回復したり蘇生したりするのを見ているとなんとも気持ちが良いという。
勿論、欲を言えばザコ戦だったりボス戦、魔法主体だったりのあらゆるパターンに応じたガンビットを作成して、
ボタン一つで切り替えれるように記憶させれれば尚良かったんですが、それをしてしまうとそれこそ一度
完璧に構築した後は作業的になってしまいますし、多少手を加えるという事も無くなってしまうと思うので、
これぐらいの数しか登録出来ない、というこの仕様が一番良かったという感じでしょうか。
FFは毎回システムを大きく様変わりさせるシリーズでも有名ですけど、このガンビットは非常に優秀な
戦闘システムだったと思うので、仮にイヴァリースを舞台にしたFFTのような派生作品でも構わないので、
何かしらRPGとして制作される際にはまたこのガンビットを使用してほしいなと思える程優れたシステムでした。

▼空気と言われているヴァンは結構良かった
発売当時から「おいおいよ!」を中心に色々ネタキャラ扱いされていて、特に主人公としては空気という
感想が非常に多かったヴァンですけど、今回初めてプレイして感じた印象としては、むしろ結構イイじゃないかと。
実際ストーリー自体ははっきり言って微妙でしたけど、ヴァンに関しては冒頭でプレイする兄レックスが実は
戦争で死んでいて、実は真実ではなかったものの当時はバッシュのせいで殺されたと思っていたので序盤の
バッシュとの軋轢や、ヴァンから見たバッシュ、誤解とはいえ自分を恨んでいるヴァンに対するバッシュ、
この辺りの関係性がどう動いていくのかは見ていて楽しみでしたし、意外と突っ走る事が中心のアーシェや、
別にカッコを付けてるわけではないでしょうけどスカした感じで、シドの件ではどうしても色々ある事で普段とは
違うらしくない態度が目立つバルフレアなんかとは裏腹に、ヴァンは良い意味で年齢通りの子供らしい言動で、
と同時に物事を迷わず決めれて、設定的に身寄りがおらず年下の子供達の面倒も見ている事もあってか、
正直バッシュ並に達観して物事を見ているところがあり、思い返せばパーティーの行動方針は当然アーシェの
目的に沿って行動しているものの、どうするかの決断はほぼヴァンが決めて皆それに従っている、という展開で
描かれていたので、確かに物語的には目立った活躍が少なく名前有りのサブキャラ的なイメージは拭えない、
というのも分かりますが、キャラクターとしては結構良いキャラだったのではないかなーと、5のバッツみたいな。
物語の側面というか、ヴァンとアーシェの会話のように現状をヴァンがどう思っているか、といった具合に
ヴァンの視点で描かれる展開は普通に面白かったですし、誰もが笑ったであろうヴァンがフランに年齢を尋ね、
ヴァンの後方に居たアーシェとバッシュが、ヴァンが「フランって、何歳?」と尋ねた際にビクっとヴァンを見たり、
ヴァンの横を通り過ぎる際にわざわざアーシェが「はぁ…」と言ったり、ヴァンのキャラも、ヴァンに関する
細かい演出も非常に良かったと思うので、個人的にはヴァンは結構良いキャラではないかなと思いました。



▼シームレス戦闘の良し悪し
いわゆる戦闘画面に切り替わらずにそのまま戦闘に移行するシームレス戦闘が採用されているわけですけど、
このゲームに関しては結構良し悪しがはっきり分かれていたのが特徴的だなと思いました。
良い部分としては、当然戦闘画面に切り替わらないので画面切り替えの読み込みが戦闘前後に必要ないので
テンポ良くそのままプレイ出来るという、ストレスを感じさせない作りなのがまず最高に良かったです。
同様に、画面が切り替わらない事で、戦っている最中に敵の認識範囲エリアに入ってしまうと、まだ敵と
戦っている最中なのに周囲の敵も近寄ってきて大量の相手と戦う事に、という厳しい状況に追い込まれて、
その辺りの面白さを実感出来るというか、いわゆる連戦をリアルに再現している感じで良かったなーと。
逆に弊害としては、一部の敵が逃げ回ったり動き回ったりするので、その鬱陶しさがたまらないなという。
設定上こちらの移動速度より若干敵のほうが早い事で、一度逃げられると相手が止まるか端に追い込むまで
延々追いかけっこになり、ボスですらソレがあったので単に時間がかかるだけで非常にイライラするというか、
特にトリックスターを始めとした一部のモブはイライラさせられてたまらないものが。

▼難易度調整が非常に難しい
これはプレイヤー側ではなく開発側にとっての、という意味での難しさなんですが、普通にストーリーを進めて、
同時に発生するモブ討伐の依頼も順番にこなしていった場合、レベル上げをせず前述のみの普通のプレイでも、
シドを倒して、ギルヴェガンへ向かうまでの間にライセンスボードを全て埋め終わってしまうので、この辺りの
調整が正直難しいというか、微妙なところではあるなと思いました。
特に今回のHD版であるTZAではジョブが二つあるのに二つとも終わってしまうので、一つのオリジナル版だと
もっと早くに育成の楽しみが終了してしまうでしょうし、当然それに伴ってストーリーは詰まる事なくボスすら
簡単に撃破、モブ退治もいきなりAやXに挑戦さえしなければ詰まる事無く、の非常に簡単な難易度調整に
なっているので、自由度が高い反面、この辺りはどうしても難しくなるのが勿体無いなと思いました。
本編のみを進めればそうでもないんでしょうけど、前述のようにモブ退治も並行して、モンスターも遭遇時に
全て倒す、のプレイでやっているとボスですらただの「たたかう」連打のガンビットで簡単に終わってしまうのが。
逆に言えば、2周目以降にプレイヤー側で制限を設けてプレイすれば歯応えのある難易度で面白いんですが、
どうしても今回のように横道が豊富な作品で、尚且つ今回は倍速モードが非常に便利で、しかもガンビットの
オート戦闘が恐ろしく優秀で楽なので、余計に道中のザコ退治が苦にならないからこその難しさでもありますが。

▼シリーズの敵を登場させる良し悪し
いきなりデモンズウォールが出てきた時は「うおぉ!!?」と思いましたし、特に今回はシリーズの敵キャラで、
それこそゼロムスだったりエクスデスだったり、かなり意外性のある敵を登場させていて驚くと同時に、
流石にFCやSFCのドット絵から完全3Dの造形に変化しているのでもはや面影が無くて笑ったりと、色んな意味で
楽しませて頂けたわけですけど、これは良い意味でシリーズを遊んできたプレイヤーならではの嬉しさですよね。
特に前述のデモンズウォールやギルガメッシュなんかは驚きますし、召喚獣という形で過去のボスやラスボスが
登場するのも非常に驚けるので、まさかのオメガなんかも含めて、こういう遊びは嬉しいサプライズだなと。
と同時に、むしろ残念に感じてしまった部分はむしろギルガメッシュでしょうか。
何故かギルガメッシュだけ曲もビッグブリッヂの死闘を用意してもらえてたのに、ゼロムスやエクスデス、
過去のボスキャラ達は普通に今回の12の曲を充てがわれていたので、他のボスもそうしてほしかったなーと。
これは別に悪いというよりも「それをするならこれも」という希望レベルの不満ではありますけども。



▼終盤のボスやモブが今イチ
RPGやSRPGの場合、中盤辺りからプレイヤー側の能力が色々揃いだして強くなりすぎるので、その辺りの
バランス調整も兼ねて、例えばFFシリーズだと今回のように開幕から敵は既にヘイスト、プロテス、シェル、
リフレク、といった具合に能力アップの魔法がかかった状態で始まる、といった手法でバランス調整を
するわけですけど、この12は敵専用魔法だったりがあまりに多すぎたので、本編とは関係のない部分での
ボス達とはいえ、戦っていてあまり面白いと感じないボスが終盤は多かったのが少し残念だったかなーと。
例えばカオスなんかは「たたかう」コマンドが封印されたまま、という最初こそ面白いと思えたものの、
結局はファイガにMP消失効果が貸与されていたり、サイレス連発、エアロジャには混乱効果も貸与、といった、
前述のように普通にやっているだけだと余裕で攻略可能なので何かしらの付加効果を用意するのは普通でも、
単純に長期戦になるだけで、勝敗は別にしてホント時間がかかるだけのボスが多い、という印象とでもいうか。
ただ単に時間がかかるだけでそのうち倒せる、ただ単に時間がかかるだけでそのうち回復アイテム等が尽きるか
敵の攻撃のほうが早いので全滅する、のどちらかが途中で読めてしまう事が多いので、今イチだったかなーと。
この手のゲームはどうしても敵のHPか耐久度を恐ろしく上げる、極端に火力かスピードを上げる、ひたすら耐性、
そういうバランス調整しか無いですし、かといってトライアル100のジャッジマスターのように集団で徒党を組み、
各々が違う行動の最適解でこちらを追い詰めてくる、の場合だと攻略法を確立するまでは極めて厄介なものの、
いざ攻略法が分かってしまうと後は完全な作業になってしまうので、どうしてもRPGやSRPGの終盤は作業的に
なってしまう、というのは仕方の無い事だとは思うんですが。

▼感想まとめ
6までのFFはよく偶数がシナリオ、奇数がシステム重視と言われていて、7以降は両方を兼ね備えている、
と言われていましたが、今回は偶数ながらも、言わば完全システム全振りの作品だったなという印象でした。
勿論ストーリーはあるものの、3や5でジョブを極める為に戦ったり、色んなエリアに足を運んで探索したように、
今回もライセンスポイントを溜めたり、モブ狩りに勤しんだり、ダルマスカ砂漠やギーザ草原をあちこち適当に
探索して行動範囲を広げていったり、いわゆるゲームとしての面白さが非常に優れていたなーと。
よくやり玉に挙げられているシナリオの微妙さが、確かにマジで微妙だったのだけが相当なマイナスなんですが。
ゲームとしてはホント、実際ゲーム中でのヒントが無さすぎるので自力発見があまりにも困難なのは、ここは
素直にマイナスポイントとして考えるべきですが、それでも低確率でドロップするトレジャー、ハントループや
レアモンスターを探す楽しみ、各地に眠る召喚獣との戦闘など、膨大な数のサブイベントがとにかく楽しく。

シリーズとしてはMMOの11は別として、一つ前の10がシナリオ面で完璧な作品だっただけに、どうしても対比で
余計12が微妙に思えてしまうという側面はあると思いますし、実際システムやゲーム的に面白いと言っても
細かい「ここがこうだったら」という不満も数多くあるものの、それでも個人的には非常に楽しめました。
倍速モードが便利すぎてゲームプレイに良い意味で影響が出るぐらい便利なシステムだったのもありますが、
久しぶりにRPGをプレイしていて、探索する楽しみだったり、そういうゲーム的な楽しさを味わったなーと。
この12以降、どうしても開発速度の問題でシリーズの新作が発売される間隔が長くなってきて、洋ゲーの
進化が著しい事もありFFをプレイする機会も少なくなっていたんですが、個人的には2006年の作品とはいえ、
今回12を初めてプレイさせて頂いて非常に楽しめたので、当時プレイしなかったのを勿体なく思いました。
…と書いておきながら、倍速モード無しでこのゲームは色々キツイと思うので、オリジナル版はアレかもですが。

2017-09-04 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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仁王 DLC 義の後継者



仁王 DLC 義の後継者

メーカー:コーエーテクモゲームス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥1,404
価格:¥1,404 (2017.08.10時点)
配信日:2017.07.25


大坂冬の陣クリア時のプレイ時間は未確認、トロフィーコンプ時点で273時間58分。
東北編終了時点で234時間51分だったので、今回のDLC義の後継者は39時間7分遊ばせて頂いた計算。
八咫鏡や逢魔が時の砦待ちでプレイ時間がかさんだだけなので、スムーズにいけばトロフィー自体は
もっと早めにコンプリート出来るのではないかなと思います、悟りの道は現時点で89%クリア。

▼良い点
・神器を超える神宝という更なる上位ランクのアイテムが追加。
・神宝は今まで揃え効果の無かった装備品に新規の揃え効果を持たせているので捨て装備にならない。
・真田十勇士が続々と出てくるミッション「義の後継者」のおかげでドロップ狙いが楽になった。
・新難易度の悟りの道だと敵の配置や敵自体変更になっていて、バランス調整の面でも色々面白い。
・不可能というわけではないものの、いわゆる提馬鷲ハメがしにくいようにダウン耐性が導入された。
・この手の死にゲーの場合これは褒め言葉でいいと思うんですが、今回も色々と最高にイライラする。

▼悪い点
・メイン、サブ共にDLC東北の龍と比べると様々な面で明らかにスケールダウンしている。
・新規に追加された敵もモブの流用レベルで、手抜きとは言わないまでも新鮮な感じは無い。
・悪いというわけではないんですが、恐らく大半のプレイヤーが発狂するであろう新雑魚の忍犬と狐。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは30%、4/13。
「潜入、真田丸」「和睦の合図」「エゲレス流兵法」「六文銭の志」

基本的には本編や東北編DLC同様、メインミッションの攻略や、やらなくても構わない砲台による全破壊や
真田十勇士を全滅させる、といった王道のモノから、東北編DLCで評判が良くなかったからか新難易度での
全ミッションクリアが無くなったりと、これまた良い意味で無難なものが揃っていたのではないかなーと。
結果論ありきで言えば、東北編で苦労した「修羅をも超えし者」なんかも、今回のように後発のDLCで更に
上の難易度が解放されれば、結果的に下の難易度は簡単になるので今回の新難易度悟りの道での全クリア、
があっても良かったんじゃないかなという気はしましたが、まぁやっぱり批判も多かったんだろうなーと。



▼意外と新難易度悟りの道が難しくない
流石に簡単とまでは言いませんし、修羅プレイ時に厳選した装備でも一撃で殴り殺されたりするので、もはや
インフレしまくった火力は健在でしたけど、個人的にはあまり難しくは感じなかったのが意外というか。
この場合、既にプレイヤー側が修羅も含めて3周している事もあり、当然ある程度以上自分なりの攻略法等を
確立しているからこそ難しいとは感じない、というのもあるとは思うんですが、ホント意外と難しくなく。
多少なりともバランス調整やAIの変更があるのかもしれませんが、体感だと修羅のほうが明らかにプレイヤーを
殺しに来ている印象があったのに対して、悟りの道はそこまで猛攻に感じなかったのでサクサク進んだ印象。
流石に大坂冬の陣を悟りの道でプレイすると、特に忍犬を筆頭に心底イライラさせられる敵が居る事もあり
落命しまくるのも事実なんですが、悟りの道関係のトロフィーが無い事もあり、普通に楽しく遊べたかなと。
強いて欲を言えば、逢魔が時のレベルがあまり高くないので、もっと本編との差別化を図る為に異常な
バランスにしてレアドロップも出やすいようにしてもらえるとありがたいかなー、というか。

▼トロフィー「三種の神器」は微妙な気が
基本的にトロフィーなんて完全に自己満足のみの要素なので、そういう意味ではどれだけ難しかろうが、
どれだけ簡単であろうが別に構わないとは思うんですが、それでもこのトロフィーはちょっとなー、という印象。
幸運依存でドロップの有無もあるとは思うんですが、完全に運が必要になるのでこれはどうかなーと思ったり。
DLC第一弾の「修羅をも超えし者」は確かに発狂モノの難易度でしたけど、アレはやろうと思えば気合でクリアが
可能なトロフィーなのに対して、この三種の神器は八咫鏡を果たして入手出来るかどうかという…幸運を上げて
多少なりとも入手しやすい状況を作り上げても、それでも完全に運に依存したトロフィーになるので、個人的には
こういうのはちょっと微妙かなーと思いました、正直それならまだ新難易度で全制覇、のほうがマシというか。
当然人によっては「運のみのほうが絶対楽、高難易度クリアとか不可能」という人も居ると思うので、そういう
意味で言えば「修羅をも超えし者」よりこちらの「三種の神器」のほうがイイとは思うんですが、前述のように
トロフィーは自己満足要素とはいえ、個人的にはまだ高難易度クリア、とかのほうがやり甲斐というか、
正に自己満足のトロフィーらしい感じがするので、こういう運依存のトロフィーは微妙かなーと思ったり。

▼クリア後の感想まとめ
東北編のほうが、これは当然ながらやはりDLC第一弾という事で新鮮な驚きだったり「こういう感じなのか!」
という意外性があったり、そういった驚き等の面で言えばDLC第二弾は基本的にユーザー側が多少なりとも
慣れを感じてしまい新鮮さという部分ではどうしても薄くなるものの、それらを踏まえても、今回のDLCは、
個人的にはやや微妙だったかなーという印象を受けました、悪くはないものの明らかにスケールダウンというか。
メインもサブもミッション数が1個ずつ減ったのは明らかなダウン…まぁ東北編もマリアと戦闘のみ、という
メインミッションがあったので数としては実質変わりませんが、今回のDLCは良くも悪くもではなく、
むしろ悪い意味で第一弾と代わり映えのしない作りだったというか、同じものをそのまま持ってきただけ、と。
この場合、変に変えられるより同じ路線のほうがイイとは思うんですが、東北編が良かっただけに、ろくろ首や
ナマハゲのような新敵がおらず、ボスも人間タイプのみで、いわゆる本編の面白さに欠けていたというか。

今回良かったのは別の部分で、むしろ第一弾と違ってシステム面での変更を全面に押し出していたのかなーと。
神器の更に上のレア度を誇る神宝が追加され、揃え効果の無かった装備品には新規に揃え効果が追加され、
しかも怪童シリーズのように同じ装備品で揃える必要がなく、同じ揃え効果の装備ならなんでもOK、という
許容範囲の広さで装備品を厳選しやすくなり、同時に装備が見た目にも反映される事で外見的な個性や好みを
今まで以上に出しやすくなった点は、これに関しては本当に良かったなーと。
実際新揃え効果に移行するかどうかは別にして、プレイヤー側の選択肢が広がったという点では良い改良。
そんな感じで、システム的には面白かったものの、ゲーム的には第一弾に比べると個人的には微妙かなーと。
前述のように悟りの道は何故か難しいと感じれなかったので、同じ道中でも修羅のほうが楽しかった印象。
ここまできたら第三弾も購入予定なんですが、話の流れ的に次回はミッション数も多そうなので期待したいトコロ。

2017-08-10 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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レイジングループ



レイジングループ

メーカー:ケムコ
機種:PlayStation 4、VITA、PC、スマートフォン
参考価格:¥3,000
価格:¥3,000 (2017.07.19時点)
発売日:2017.03.01


約33時間でクリア、プロチナトロフィー獲得時点のプレイ時間は約45時間、PS4版をプレイ。
非常にシナリオが良い作品という事で、当初VITA版の配信で興味を持ち購入しようと思っていたところ、
タイミング的にも他のゲームをプレイしていたりで購入せず、気付けばPS4版の配信も始まったらしい、
と知り遅ればせながらプレイしたわけですが、もぅめちゃめちゃ面白くて久々に一気にプレイした作品でした。
ADV本来のシナリオが持つ魅力や面白さで惹きつけてくれて、これで3000円はあまりにも安すぎる気が。
ADVにも関わらず、クリア後も暴露モードや主人公の嘘を分かる作りのおかげで楽しめたり、最高でした。

▼良い点
・文字が非常に大きくて見やすい。
・メッセージウィンドウが透けて背景画像も表示されるので、良い意味で画面が大きく感じる。
・オプションで残酷表現のON、OFF、を選択出来るのは良い配慮。
・キャラクターボイスを全キャラ別に有無や大小を自由に調節出来る。
・主人公自身が「何故○○ではないのか?」といった違和感や疑問を感じるのでプレイヤー的にも面白い。
・主人公が記憶を保持してループする事で特定場面で選択肢追加、というゲームシステムにもマッチしてる。
・いわゆる無駄な死にキャラがおらず、全16人も居るのに全員個性と設定がしっかりある。
・その中でも主人公の房石陽明がADV史上最高と断言出来るレベルで超個性的なキャラクター。
・クリア後に追加される暴露モードで他キャラの心情等が分かるようになるので色々と楽しめる。
・クリア後は主人公の「ええと」が嘘だと分かるので色々読み取れて二周目も面白い。
・「了解、射殺します」とかいう同じ山奥の田舎を舞台にした駐在によるSIRENネタ。

▼悪い点
・収録状況か音声調整の失敗か、特に千枝実のセリフが時々聞こえないぐらい低い音量になる時がある。
・音声の有無を自由に決めれるので問題はないものの、正直声優が全体的に演技力に問題がある。
・元がスマートフォン用のゲームなので仕方ないものの、スチール画像や曲の種類が決して多いとは言えない。
・音声を飛ばして次のメッセージに進んでも、次がセリフ無しの文章だと前の音声がそのまま流れる。
・「~じゃないんですか?」などの疑問部が「~じゃないんです?」という風に一部癖のある文体が多い。
・選択肢が鍵という形でゲームシステムにマッチしているのは上手いものの、逆に言えば完全一本道。
・事件解決の大きな部分や、EXストーリーが本編とあまりにかけ離れているのは流石に良くない気が。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは74%、27/31。
「迷い人」「夜明け」「惨劇の記憶」「新たな可能性」「あらゆる可能性」「たった1つの可能性」「帰還」
「冷水」「見せしめ」「心中ごっこ」「見るなのタブー」「追い出し」「締め出し」「銃で死」「オタトーク1」
「オタトーク2」「匠にい=シロ確」「ボンクラ=シロ確」「食い詰め記者=クロ確」「天災ボーイ=クロ確」
「不機嫌ガール=シロ確」「不枝実ガール=クロ確」「まさかのMASSACRE」「母は強し」「孫も強し」「爺は弱し」
「デウス・エクス・マキナ」

そもそもADVなので基本的にトロフィーの取得はやはり簡単で、クリア時点で取得出来ていなかったものも
クリア後に解放される隠し要素でのトロフィーのみだった、というぐらいやはり簡単に取得出来るというか、
ADVで難しいトロフィーなんて用意しようもないので、良い意味でこんな感じかなー、という印象でした。
複雑な選択肢の組み合わせで全員生存、全滅、といった結果が待っているような作品ならそれらをトロフィーに
するのも面白かったと思うんですが、このゲームの場合だと良い意味で大体こういう感じになるかなーと。

▼主人公の頭が良く不自然な見落としが無い
良い点でも記したように、このゲームは何よりも主人公の房石陽明が非常に頭の良い人物で、更に様々な事にも
気がつく性格のおかげで、この手の推理作品だったり犯人を探す作品にありがちな不自然な見落としが無い、
というのがゲームを開始してすぐに何よりも良いなと思いました。
声に出して露骨に言うわけではなく独白の形で疑問を心に浮かべる、という形ではあったものの、序盤だけでも
何故食堂でのご飯やお茶を取らせないようにしているのか、宴のその流れだとAやBという問題があるのでは、
という具合に、従来の作品だとその辺りを伏線として使ったりする事が多い関係上、主人公の頭の良し悪しに
関係無くそれらを主人公は突っ込まないのに、この作品だときちんと主人公自身がその辺りの疑問や違和感に
気付いて心の中で「何故?」と考えている、というのがホント何よりも良いなと思いました。
前述のように、シナリオ的には主人公なり仲間なり、誰かがこういう疑問を口にすると伏線として使えない、
或いは伏線として使っても予めその可能性を提示した事でプレイヤーに驚きを与えれない、となるところを、
こういったありがちな疑問を敢えて主人公が考える事で、むしろシナリオ的には楽な逃げ道を制作側が意図的に
潰している、というのが何よりも良いなと思いました、楽をしない姿勢が良いというか。



▼ルート分岐後の展開が面白い
サウンドノベルだったりビジュアルノベルだったり、この手のADVは色々呼び名がありますけど、基本的に
ルート分岐によって別ルートに行くと全く違った展開、或いはそのルートのヒロインを主軸とした別の物語、
といった分岐が一般的でしたけど、このゲームの場合は主人公が宴に参加しない、宴に参加、宴でおおかみ側、
という、黄泉忌みの宴が発生するという本筋展開は全く同じなものの、主人公の立ち位置が変化した事で
物語自体が分岐していく、というこの手法が面白いなと思いました、同じルートで別展開とでもいうか。
更にこの際、最初の宴に参加しないルートと、以降の宴に参加するルートではなく休水へと来る経緯自体が
大きく変わった事で人間関係や絡む人物も変わってきて、その結果入手する情報も違ってくる面白さが。
また、最終的に加護やおおかみがどういう風に割り当てられているのかも突き止めてましたが、主人公が
宴に参加する事で割り当てられる加護やおおかみの加護まで変化する、というのがこれまた面白いというか。
物語的にも、最初と違いおおかみが3人に増えたので難易度が上がる厳しさや、主人公が加護持ちルートだと
最序盤で泰長がさるの加護持ちと分かるので、最初のルートだとあれだけの強敵だった泰長が今度は味方で
立ち回ってくれる頼もしさを実感出来たり、かと思えば、実はおおかみなので積極的に絡まないだけとはいえ、
最初のルートだと主人公を信じてた千枝実が別のルートだと最初の出会いや打ち解ける展開が無い事で、
主人公自体は同じスタンスと考え方で行動してるのに、そこまで親しくない千枝実は当然主人公を疑ったり、
こういう展開の違いがプレイヤーにも面白さや驚きを与えてくれるので、非常に秀逸な変化だなと思いました。

▼宴で誰をくくるかという異常な展開
人狼ゲームと違って、これは実際に誰かが死ぬ事になるわけで、でもくくらないと確実におおかみ側が夜間に
誰か一人殺す事になるので、ひと側は必ず誰か一人をくくって少しでもおおかみ全滅を進める必要がある状況。
前提として、個人的な好みだったり、仲の良し悪しのような理由で選ぶのだけは絶対に駄目だ、という前置きには
なるものの、結局は誰かを選んで殺す話し合いには他ならないわけなので、異常としか言いようがないですよね。
また匠も言っていたように、基本的に一緒に育ってきた者同士なので当然情はありますし、仮に誰か一人が
おおかみの化けた偽者であっても、実際特定のしようもないと思うので、じゃあどうやって選ぶんだと。
ルート次第では「他の皆が生き残る為に自分が死んでも構わない合意」という恐ろしい提案がされましたが、
綺麗事ではなくこれも事実ではありますよね、ただその反面、当然誰しも自分が死にたくないわけで。
この場合、自分が死ぬ事で自分の子供、或いは想い人が助かる、となればまた話は別でしょうけど、普通の
友達にせよ近所付き合いのあるイイ人にせよ、そういう人が生き残る為に自分が犠牲に、は心情的に無理が。
またこの宴のエグイのが「休水の為に自分が犠牲になる覚悟」を求められるわけで、それを断ると、少なくとも
宴の最中は「断ったという事はおおかみに有利になる選択をしたという事なので、お前はおおかみの側か」
となってしまい、つまり強制的に「自分も死ぬ覚悟を全員今決めろ」という命を無理矢理賭けさせられるパワハラ。
最終的には、魂レベルで「それが当然であると皆生まれた時から信じ込まされている」という事が判明しましたが、
普通なら流石に「いやいやいや」となりますよね、寛造のように過去の宴参加者以外は普通は無理だろうと。
しかも宴の投票は無記名や特定不可能ではなく、皆の前で名指しで投票とかいうエグイ制度ですし。

▼投票順を変える事も考えたほうが良かった気が
どのルートでも上座から順番に投票という形になっていましたけど、冷静に考えたらこれも微妙なところですよね。
頭の良い泰長なんかは母親に「誰に投票するのか?」と聞かれた際に「先に自分の意見を言っても大丈夫か」
という確認を取ってましたけど、性格的に誰かの意見を聞いて「あ、そうかも」と自分の考えを変える人も居る
可能性はあるわけで、どうしたって他人の意見に流されて投票先を変える人も出てくるのが現実なところ。
ただ逆に言えば、その他人の意見が非常に論理的で信憑性がある、という場合もあるので、そう考えると全員の
意見をちゃんと聞いて考えないといけないのも事実なわけで、結局一番イイのは、全員の前で本人が投票相手と
理由を申告するので、それなら全員が紙に名前を書き、一斉に発表して投票理由もそこで話す、が無難な気が。
ただ前述のように他の人の意見も参考になるでしょうから、頭の良し悪しも含めると公平性を欠くのも事実で。
ただ、またここで「ただ」と書いてしまいますが、同票になった場合は決選投票をするという決まりがあって、
なのに寛造が「数に合わせて変えるような気で最初の票入れやがったか」と言ったように、決選投票で
何故か先程とは違う人物に投票する人も居るわけなので、これがまた難しいところですよね。
確かにこういう風に流動票は本来ダメですよね、割れたらくくらない、の決まりがあるのでルール上変更して
くくらない方向へ、は勿論システム的に許容されているものの、こういう風に投票の変更をされたら、それこそ
泰長が懸念したように本来は圧倒的におおかみに有利な展開になってしまうので、非常に良くないというか。
それに、話が最初に戻って上座からの投票だと、実際千枝実や李花子がめー子にしたように、やろうと思えば
自分より下座の人間を露骨に誘導して投票先を操作する事も可能なので、やっぱりそういうのは良くないよなと。
言い方は悪いものの、優柔不断だったり他の人の投票を見てから自分の投票先も決定している、としか思えない
めー子、千枝実、李花子、馬宮、春、かおり、その他、の順番で投票するのが一番波風も立たなかった気が。

▼黄泉忌みの宴はおおかみ有利にも程がある気が
劇中では受け身にならざるをえないおおかみが不利という扱いで、実際そうでしたし、仮に主人公、泰長、橋本、
の3人がひと側になったらおおかみは詰むにも程がありますけど、ここは裏技というか、ひと側の最終目標は
極力少ない犠牲でおおかみを全滅させる事で、でもおおかみ側はひと側の全滅であって、別におおかみ側の
犠牲は基本的にどちらでもいいわけなんですよね、便宜上おおかみはひとを殺すのが目的であって、自分達が
生き残るのを前提としているわけではないというか、聖典通りならひとが実は黄泉人なので殺して救う、
が目的なので、おおかみ側の犠牲はこの際関係なくひとの全滅のみが最終目標。
となると、当然おおかみ側としても勿論死にたくはないでしょうけど、千枝実がやったように、最終的に自分達が
ルール違反の穢れで死ぬ事を許容するなら、急に武力行使に出てもOKなわけなので、それをルールの上では
別に有りとしている以上、おおかみ側が極端に有利にも程があるような気がするというか。



▼暴力有りのルールもマズイ
別に有りだと明記しているわけではないですが、上記おおかみ側が有利なのも含めて、明確に暴力は禁止、
としていないのも色々マズイですよね、前述の千枝実大暴れで結局ひと側は宴でおおかみに勝ったのに裏技で
全滅させられておおかみ側の勝利、という結果にひっくり返されたのと同様、主人公おおかみルートで主人公が
ボコボコにされて身動きが取れなくされたように、極端に言えば、こういう「確定証拠は無いけど極めて怪しい」
やつをボコボコにしたり、或いは力にものを言わせて進行させる事も可能になるので、やっぱり良くないというか。
最終的に春ちゃん、或いはかみさまの意思で主人公を庇う展開になった時に李花子も言っていたように、
ひょっとしたら春ちゃんがペンライトを持っていて、それを主人公が渡したのには、ソレを周囲が聞いて果たして
納得するかは別にして理由があったかもしれないのに、状況証拠やこれまでの経緯だけで勝手に決めつけて、
本人の言い分を語る前にボコボコにされて「コイツはおおかみだ」と無理矢理決めつけられたように、
実際の真偽は別にして暴力で強制的に無力化して決めつける、も可能なだけに暴力有りは良くないよなと。
実際、仮にこれで主人公以外がおおかみであっても、おおかみからすればひとが消えるのはありがたい事なので
名乗り出ず主人公がくくられるまで潜伏、くくられた日の晩にひとを更に殺してようやく皆は気付く、
とかもありえるだけに暴力は別に可能、の裏ルールというか、禁止じゃないのは色んな意味でマイナスな気が。
まぁ初期の黄泉忌みの宴のように、私刑が目的で用意された場なので暴力の禁止は最初から無視でしょうけど。

▼おおかみ編は個人的に見事だった印象
どうしても主人公サイドによる殺人の描写が増える事もあり、少なからずグロやゴアの度合いが強い為に
何ともオススメにしにくい部分もあるものの、個人的にこのおおかみ編は色んな意味で見事だったなーと。
主人公がまさかのおおかみ側、という時点で驚かされますが、よりによって仲間が春ちゃんとかおりさん、
という「このメンバーでどうしろと」と思わずにはいられない不利な構成がまた面白く。
更にもう一人の味方であるむじなはさぁ誰なのか、となった時にどうやらめー子らしい、というまたキツイ展開。
主人公には死に戻りがあるので、この謎の現象を解明する為に色んなパターンを試して情報を入手する必要が
あるのは事実なものの、おおかみになって人を殺さないといけないのに割りとあっさり受け入れるわ、自分には
記憶を保持したまま戻れる死に戻りがあるので人を殺した記憶が永遠に残るのに「特に問題ないな」とあっさり。
序盤の展開の面白さもさる事ながら、加護持ちルート終盤で「手足を切断しよう」という異常性を発揮して以降、
更に異常な雰囲気を醸し出す主人公がまた面白いというか、コイツはマジでヤバイなと。
単純な展開方面でも、初めて生き残った橋本が非常に頭の良い人物で、主人公がおおかみ側になった事で、
自分で生かしたのに最大の敵になってしまい非常に高度な心理戦で、さながらDEATH NOTE序盤のライトとLの
攻防を彷彿とさせるようなシナリオ面での面白さがあり、最後にもっちーとのじゃんけんで、もっちーが
ピストルの形で無敵を使うのも見事なものの、対する主人公が千枝実の散弾銃を取り出すのは見事すぎて圧巻。
銃の所在と入手経路に関しては暴露モードで判明するものの、なんとなくこの流れなら普通にじゃんけんをして、
マジで負けたほうが本気で死ぬ、の展開かと思っていたのでお互いの出した手が意外と言えば意外でしたが。

▼サイコパス房石陽明
千枝実にも言われていましたが、もはやサイコパスにしか思えないぶっ飛んだ主人公で最高でした。
ただ本人が何度か劇中で触れていたように、性格上、いわゆる「そこ」の常識や普通に合わせてそういう風に
振る舞うようにしている性格、との事なので、決して本気で心底ヤバイ奴ではなく、房石陽明自身が休水は
こういうところだ、と思っているからこそそう振る舞っていたんでしょうけど、もはやそんな擁護も必要無い程に
劇中での雰囲気がヤバすぎて最高にサイコパスで、同時に主人公なのに一番良いキャラクターでした。
何よりもその異常性が発揮されたのは加護持ちルートの終盤、千枝実ともっちーをどうするか、でしょうか。
実際あの状況だと、夜間におおかみは自由に動けるわけなので、二人先に特定してもひと側が最低一人は
殺されるわけなので、マジでどうするべきか迷うところですが「片方は手足を切断し、片方はくくりましょう」
とかいう鬼のような提案を真顔でするとかいう狂気の主人公、理にかなっていて、安全ではあるもののヤバイ。
この際主人公自身は前述のようにソコの普通に合わせて振る舞っているので、皆が「それはちょっと…」
と否定した際に「え、何故?」と本気で不思議がっていましたが、もう不思議に思う事自体がヤバすぎるというか。
その後も、謎の死に戻り現象を突破する為に、攻略法確立の為なら別に100回ぐらい死のうが構わない、という
精神と考えが凄いですよね、確かに普通は千枝実のように狂ったりやる気ゼロになるのも分かるというか。
千枝実は千枝実で折角記憶を共有出来る主人公の存在を発見出来たのに、そこから57回も不意打ちを含めて
殺すとかいう、コッチはコッチで主人公と違って明確な殺人鬼でちょっと色々アレではありますが。

▼今イチ好きになれなかった千枝実
千枝実の場合、本来色々とキャラの内情を知れて面白かったり愛着が湧いたり、何かと理解が深まったりする
暴露モードでマイナス思考の独白や展開が多いせいで、むしろ暴露モードを見る事で印象が更に悪化する、
という極めて珍しい損なタイプのヒロインだとは思いますが、どうしても個人的には最後まで好きになれず。
千枝実が暴露モードで明かした事実として、死に戻ると、少なくとも戻った瞬間の時点に感情や気持ちも
戻ってくれるのでもう一度頑張ろうという気持ちになれて、でも知識として既に色々染み込んでしまってるので
結局無駄だろう、と頭では諦めてしまうようになる、と語っていましたが、確かにそういった事実や経緯から、
残念ながら既にループからの脱出を無意識に諦め心が壊れてしまっている、というところまでは分かるというか。
なのに、記憶を共有出来る主人公と巡り会えて、酒盛りしながら嬉しそうに喋っていて、千枝実との意見交換で
色々理解した主人公が更に色々試そうと画策して、実際自分も死にながら色んなパターンを構築して、果ては
どうやって加護が割り振られるのか、という事実まで突き止めたのに、いきなり主人公殺害は流石にちょっと。
暴露モードでの、やや自暴自棄な自嘲気味の独白とはいえ、実際千枝実は明らかに殺人を楽しんでいるとしか
思えない節もありましたし、恐らく潜在的にそういう傾向も少なからずあるんでしょうけど、特に千枝実が
おおかみのルートだと、主人公や泰長にも評されているように、極めて愚かに見える言動をしていたり、最後の
銃による大暴れも本編プレイ時はこちらも「やられた」という上手い方法に見えたのが、暴露モードプレイ時は
プレイヤー側も千枝実がリセット可能だと知っているわけなので、結局自分の力ではどうしようも出来ないので
最後に暴れてスカっとして無かった事にしただけ、という根性も実力も無い無能に見えてしまうという事実がまた。
泰長が最後、春ちゃんだけとはいえ殺さずに自決する事で最後まで抗ったのに、千枝実はもっちーが一緒に
刺し違えてもいい、という提案をしてくれたのに無視して暴れる選択を決断。
結局自分が一番というか、展開的に主人公に思いが通じなかったとか、そういう色んな事があっての自暴自棄な
状況での決断とはいえ、暴露モードで印象がひたすら悪くなったヒロインというなんともレアなケースというか。

▼ゲーム性という点では正直微妙
記憶を持って死に戻りが出来る事で分岐する選択肢が増える、というのはゲームシステムと絡めてあるので
非常に上手い試みですし、サウンドノベルのように選択肢が増えるタイプのゲームと比較しても、何故選択肢が
増えるのか、という根本的な問題に納得出来る理由を持たせているので、これは本当に上手いやり方だなと。
ただ逆に、結局間違った選択肢は最初の千枝実との酒盛りのように意味の無い選択肢か、或いは鍵の入手は
別にしてほぼ即死するだけなので、そういう意味では分岐ではない為ゲーム性が薄いよなという部分も。
しかも、その選択肢もどちらを選べばBADになるか、が一発で分かるぐらい片方が露骨に死ぬ感じのもので。
とはいえこの辺りは実際難しいところでもありますよね、プレイヤー側としては文字通り千差万別に分岐したり、
Aさんを宴でくくった場合、Bさんを宴でくくった場合、という感じに色んな物語が見たいものの、それらに対応した
展開を全て用意するというのは物量的に不可能でしょうし、逆にその全てで何かしら死に戻り現象解決の糸口や
村に関する情報を入手、とかになると全てのルートを通らなければいけないのでボリュームも異常になったりと。
元々ADVはいわゆる「ゲーム性」という部分ではどうしても乏しくなりがちですし、このゲームのようにシナリオが
非常にしっかりしている場合、それはそれで別の分岐やBADに直結しないお遊びルートをいくつも用意する、
というのはむしろ難しくなると思うので色々大変なのは分かりますが、面白さとは反比例してゲーム性は微妙。

▼クリア後の感想まとめ
シナリオの評価の高さは聞いていて、VITA版が配信される際に購入しようと思っていたものの忘れていて、
気付けばPS4版も配信されているらしい、と知ったのでようやくPS4版を購入してプレイ、となったわけですが、
とにかくもぅめちゃくちゃ面白かったです、一枚絵に文章、という王道のADVでここまで楽しめたのは超久々。
人狼ゲームを全く知らなくても劇中で丁寧な説明や紹介をしてくれるので大丈夫ですし、プレイヤー自身も
徐々にキャラの立ち位置等を理解出来ていくので、どんどん面白くなってきて、肝心のシナリオ自体がなんとも
練られていて非常に面白く、また主人公のキャラが凄い事もあって更に加速度的に面白さも増してきて。
キャラクター自体もそれぞれ個性的で、尚且つ色々と各々の抱えている問題だったり過去だったりがどんどん
明かされてきて更に愛着が湧いたりと、個人的にはマジで言う事無しのゲームでした。

勿論、ただ良いばかりではなく、肝心の宴は主人公が頭良すぎてプレイヤーの関与する余地が一切無かったり、
流石に超常現象で片付けるのは不可能なので、最終的には現実的な落とし所になる事もあり、人によっては
微妙に感じてしまう可能性があったり、実際千枝実と記憶を共有して、情報を探す為に二人で飛び降り自殺、
のところまでは面白さを維持しつつも、そこからの情報を求めての錯綜からは少し面白さが落ちてしまうので、
中盤までの異常な面白さが無くなる勿体なさもあったり、完璧では無いのも事実ですが、ADVはシナリオが
やはり命だと思っているので、プレイヤーの関与する有無を別にすれば個人的には完璧でした。
雰囲気や展開は全く違うものの、山奥の閉鎖的な田舎で独特の風習や文化を築いている、という点で言えば
SFCで発売された魔女たちの眠りを彷彿とさせるような舞台設定だったり、ホントいちいち好みに刺さった感じ。

とはいえ、好みは人それぞれあれど、恐らくほぼ満場一致で「いや、これはちょっと…」となるのがめー子を
初めとした他作品のキャラクターによる介入でしょうか、こういうスターシステムは他のゲームや漫画でも
別によくある事ですし、そもそもループだったりかみさまの降臨だったりがある世界設定なので、何を今更、
という感じではあるものの、流石にめー子や美辻は、明らかにこのゲームとはそもそもが違う存在ですし、
最後の肝心な部分を他作品のめー子が偶然なんとかして、順番で言えば最後に読む事になるであろうEXの
シナリオもレイジングループという作品は関係の無い別作品の話をし始めるので、この辺りはマイナスかなーと。
その作品はその作品で面白いかもしれませんが、明らかにレイジングループとは関係の無い作品の話が最後に
繰り広げられ、それこそ知らないプレイヤーからすれば厨二病全開と言われても仕方のない会話が続々と。
本編がとにかく面白かっただけに、こういった他作品の介入は悪くないとは思いつつも、もう少しやり方を。

そういう不満がありつつも、ゲーム自体はマジでもう最高に楽しませてもらいました。
前述のように、いわゆる美少女ゲームの類ではない、王道の立ち絵、文章、というADVでここまでシナリオが
面白いゲームは久しぶりだったと思うので、最初から最後まで久しぶりに睡眠時間を削ってプレイしたなーと。
恐らく大元の人狼ゲーム自体が秀逸なゲームだからこその面白さもあると思うんですが、宴の駆け引きだったり、
主人公の頭が良すぎる事でこちらも「あ、そうか」と色々気付けたり、色々と予想が出来たり、とにかく終始
面白いシナリオでした、民俗学や伝奇方面でも最終的によく綺麗にオチまで持っていけたなと感心するレベル。
このレベルの作品は設定構築がまず大変だとは思いますが、この開発チームの新作を心待ちにしたいです。

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ウィッチャー 3 ワイルドハント DLC 血塗られた美酒



ウィッチャー 3 ワイルドハント DLC 血塗られた美酒

メーカー:スパイク・チュンソフト
機種:PlayStation 4
参考価格:¥2,484
価格:¥2,484 (2017.06.29時点)
配信日:2016.05.31


血塗られた美酒クリア時のプレイ時間は約35時間半、血塗られた美酒のトロフィーコンプ時点で約37時間半。
メインクエスト以外のサイドクエストや依頼、全ての「?」を埋めるのに約23時間費やしたので、仮に
メインクエストだけをプレイすれば約12時間という感じでしょうか、それでも凄いボリュームですが。
無情なる心が個人的に超メガヒットという感じでとんでもない完成度だったので、クリアしてすぐにこの
DLCも購入してプレイさせてもらいましたが、こちらも負けず劣らずの超大満足なDLCでした、新マップ追加て。
トゥサンが色彩豊かだったので陰影等の兼ね合いかもしれませんが、全体的に映像クオリティも増した印象。

▼良い点
・新規にマップ自体追加して、しかもそのマップがかなり巨大というとんでもないDLC。
・それに伴ってフィールドBGM等も新規に追加されているものの、相変わらずセンスと完成度が抜群。
・本編と違いトゥサン自体が色彩鮮やかで非常に見晴らしの良い風景なので非常に綺麗。
・DLC第一弾の無情なる心同様、新モンスターや新武器などが大量に追加。
・グウェントで新規にスケリッジが勢力として追加され、またカードもスケリッジのものが大量に追加。
・変異システムというゲラルトの成長要素が新規に追加され、アビリティスロットも同時に追加。
・そこまでこだわれるわけではないものの、新要素として自宅が追加されて拡張機能も色々ある。
・集落の廃墟解放時の映像が新規のものに変更になり、武装集団からの解放時はまた更に別個の映像。
・サイドクエストの選択肢が本編以上に二者択一的なものになり、良い意味でどちらを選ぶか迷う。
・サイドクエスト「馬の亡霊」が色んな意味で最高の展開と演出。
・出るとは思わなかったメインキャラがサプライズで登場するというとんでもない嬉しさ。

▼悪い点
・DLC導入でタイトル画面まで変更するこだわりは良いものの、以前より起動時の読み込みが長くなった。
・新規に導入された変異システムは良い試みなものの、可能になってもアナウンス等が何も無い。
・読み込むデータ量が多いからか、トゥサンはロードやファストトラベル後に曲が流れない事がある。
・これは悪い事というわけではないものの、完成度が凄すぎて終了後の喪失感が凄い。

▼トロフィー
初回プレイで獲得したトロフィーは10/13、76%。
「ウィッチャー南へ行く」「ラスト・アクション・ヒーロー」「ナイト・トゥ・リメンバー」「5つの美徳の化身」
「楽しき家作り」「執念の捜索」「グウェントに夢中」「怒りの葡萄園」「とびきりの装い」「ウェポンダブリュー」

本編や無情なる心同様、基本的には良い感じのトロフィーでしょうか。
メインクエストのクリアで解放と、サイドクエストのクリアで取得、ED分岐で2種類、新要素の変異システムや
その変異システム氷槍で猛威を振るう事もあり矢の撃破、新規に追加された伝説級のウィッチャー装備。
ゲーム内容とも絡めた上手い具合のトロフィーで結構良かったのではないかなと思いました。
特にED2種類に関してはどちらも違う雰囲気だったので、むしろトロフィーがある事でじゃあそちらも見るか、
となるプレイヤーも居るでしょうから、これは良いトロフィーの配置だったのではないかなーと。



▼まさかの新マップ追加
トゥサンという新たな地域が舞台となる事は予め告知されていたものの、どちらかというと無情なる心で
ヴェレン北東部が拡張されたように、ああいった形での新都市追加かとばかり思っていたんですが、
まさかの超巨大な…それこそヴェレンと比較してもそこまで大差が無いような新マップ追加という。
確かに無情なる心に比べるとDLCの価格も高めの設定ではあったものの、流石に想像だにしなかった新マップ。
しかもヴェレンやスケリッジとは真逆の、非常に明るく色彩豊かな土地が舞台で、遠くには山が見え、朝は霧、
川や海は青く透き通っていて夜は満点の星空が輝き、本編以上に綺麗な風景の数々という、絶景の新マップ。
物語の面白さやキャラクターの個性も勿論大事なものの、特にこういうオープンワールドのゲームだと景観や
色んな意味で雰囲気というのは非常に重要だと思うんですが、正にその部分を遥かに上回ってきたというか。
特に良かったのは、やはり前述のように本編とは完全に雰囲気の違うマップだった、という点でしょうか。

▼色々と悩まされるシナリオ展開
勧善懲悪の分かりやすい結果ではないのがウィッチャー3という作品の良さでもあると思うんですが、
このDLC、血塗られた美酒でもやはり一筋縄ではいかないというか、プレイヤーとしても色々迷う展開が。
EDは姉妹の和解、決裂、ゲラルト投獄、という3種類のEDが用意されていたわけですが、過去にどんな事情が
あったとしても、ゲラルトが言ったようにシアンナが罪を犯してしまったのは事実で、どれだけ当時子供だった
シアンナに殺された被害者達が非道な事をしていたとはいえ、それでもシアンナは殺害という手段を選び、
挙句にデトラフを復讐の為だけに利用して、しかも殺人の実行犯をデトラフに担当させていたという事実。
アンナ自体は劇中でも言われていたように性格は正直かなりアレで、実際は暴君として民衆からの支持は
正直そう高くはないと思うんですが、非道な判決も下せるタイプらしいのに姉というだけでシアンナに対しては
極刑を下さないという露骨な身内贔屓で、利用されてハメられたデトラフにだけは幸せな結末が無いという展開。
物語的には、アンナは性格に問題があるだけで別に悪人というわけではないものの、流石にシアンナは罪を償う
必要のある展開なのに、デトラフにだけは幸せの訪れない結末、というのはなんとも苦いものがあったというか。
ウィッチャー3という作品の性質を考えると、デトラフがシアンナを殺害、ゲラルトは投獄されるもなんとか
ダンディリオンのおかげで釈放され、その後事実を知ったアンナは一人苦しみ続け、ゲラルトはレジスと共に
酒を飲み疲れを口にする、というゲラルト投獄エンドが、この物語としては一番相応しいのかなー、という気も。

▼サプライズで登場する仲間達
本編キャラが登場するとは全く知らずにプレイしていて非常に驚いたんですが、トゥサン到着後、少年が
ゲラルト宛ての手紙を持ってきて、誰からなのかと思うとトリスからの手紙、というのにまず驚かされました。
クリア後も自宅にトリスが訪ねてきてくれていて驚かされたんですが、クリア後に調べて知ったところ、
この手紙も来訪も、トリスかイェネファーの結ばれた方、二股の場合はシリ、死亡時はダンディリオン、という
優先順位で登場してくれるそうですけど、まさか出てくるとは思わなかったので非常に驚きました。
無情なる心のほうでは出番がなかっただけに、当然出番は無いと決めつけていたのが逆に良かったというか。
また手紙のほうだと最後に「あなたのトリス」とか書かれてあるだけにたまらんものがあるというか。
クリア後の来訪に関しては、本編クリアの余韻と相まってゲラルトの物語の終わりを感じさせる雰囲気抜群で
非常に良かったですし、DLCでのこういう思わぬサプライズは非常に良いよなーと。
同様に、投獄エンドの場合まさかのダンディリオンが助けにきてくれる、というのも非常に驚かされる展開で
良かったです、正にそうきたかという感じで「おぉ!?」と。



▼サイドクエスト「惚れ込んだ騎士の恋歌」
呪い解呪に関しては誰かに移す、卵の儀式、の2種類があり、個人的には最初卵の儀式を選んだんですが、
ヴィヴィアンは恐らくギョームに対して、ギョーム自身がゲラルトに言ったように友好的な感情は抱いていても、
恋愛感情としての好意は全く無かったと思うので、だからこそギョームがゲラルトに依頼してくれたおかげで
自分の呪いが解けた、という一生感謝するレベルの事をしてくれたのにお礼を言わず、ゲラルトの口から
感謝の言葉を伝えてくれるよう頼んだんでしょうけど、個人的にこれはやっぱりショックというか、実際この流れで
ヴィヴィアンがギョームに直接お礼を言うと、色んな意味でヴィヴィアンとしてはギョームを最終的に「でも」
と拒絶しにくいでしょうし会うのはちょっと、というのは分かるものの、それでも、やっぱり男性視点で言えば、
ホントにそれこそお礼だけでもいいので、最後にギョームに会ってお礼は言ってほしかったなーと。
ギョームの場合はまだゲラルトから「ヴィヴィアンが感謝していた」という言葉を聞けるので最悪ではないものの、
ギョームからすれば、自分がしたくてヴィヴィアンを助けたとはいえ、会えないまま終わった、というのが…。
一方の誰かに移すパターン、ゲラルトが「まさか…うまくいったのか?」とか言い出したのには笑いましたが、
展開的にはギョームが呪いを引き受けるほうがハッピーエンドなものの、ヴィヴィアンの反応が薄いというか、
それ程無かったうえに、ヴィヴィアンの反応や態度を考えると、寿命が大幅に減ろうと卵の解呪でヴィヴィアンは
自由になってギョームは振られて傷心、のほうがこのクエストの正史としては相応しいかな、という印象でした。
クリア後ノヴィグラドの埠頭で再会した時も自由を満喫しているようだったので、個人的には正史かなーと。

▼クリア後の感想まとめ
個人的に第一弾DLCの無情なる心、このシナリオが最高に好みだった事もあり、比較してしまうとどうしても
この血塗られた美酒はシナリオ的に劣るかな、という風には感じてしまうものの、新マップ追加だったり、
無情なる心も十分DLCの常識を覆したと思うんですが、今回は更にそれを上回るDLCのイメージを遥かに超える
物量とボリュームで、シナリオ以外全ての部分で無情なる心を超えた、とにかく凄いDLCだったなーと。
広大なトゥサンという新マップを舞台に、様々な新モンスターや新クエストを楽しみながら、相変わらず完成度の
非常に高い、それでいて、色んな意味で「コレでゲラルトの物語は終わる」という集大成を感じさせる雰囲気が
そこかしこに漂っていたりと、とにかくもぅ凄いとしか言いようのない内容でした。

今回特に凄いと感じたのはメインクエストの終盤で展開自体のシナリオ分岐が用意されていた事でしょうか。
本編でもEDの分岐はありましたが、シアンナを探すかデトラフを探すか、というだけでも大きな分岐があり、
その後のEDも和解、決裂、ゲラルトが投獄される、という三種類の別展開が用意されているというまさかの分岐。
サイドクエスト一つ取ってみても、ローチと会話が出来るというとんでもなく笑えるものもあれば、銀行員の
あまりにも役所仕事すぎる態度にブラックジョークが効きすぎていて、かと思えば用紙を貰う為に花や香水を
用意して銀行員を口説くゲラルトがヴロジミールの影響を受けたとしか思えないセリフまわしで吹いたりと。
前述のようにシナリオは無情なる心のほうが好みだったので、そういう意味では残念な部分もありましたが、
とにかくお腹一杯で大満足なDLCでした、喪失感は凄いですが、最後にこちらに微笑みかけるゲラルトに乾杯。

2017-06-29 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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