ゲームや海外ドラマの感想を中心に色んな話題雑談を書いてます、ネタバレ有りです。

サイコブレイク 2



サイコブレイク 2

メーカー:ベセスダ・ソフトワークス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥8,618
価格:¥5,127 (2018.03.15時点)
発売日:2017.10.19


22時間32分でクリア、プラチナ取得に35時間45分、前作プレイ済み、前作のDLCは未プレイ。
死亡時のリトライは当然カットしての時間で、難易度クラシックのプレイ中に数度長時間プレイして死亡、
があったので、恐らく実際にプレイしてプラチナを取得した際の時間は約43時間程度、という感じ。
パッチ1.07でのプレイ、初期型PS4、クリアまでにエラーは0回、クラシックで5回、と前作よりややマシ。
前作が面白かったので今回も購入させて頂いたんですが、ネットでも良い意味で色々言われているように、
個人的にもゲーム人生で初と言えるぐらい1→2で極端に進化しまくった続編だなという印象でした。

▼良い点
・前作に比べると格段にグラフィックが向上している。
・操作方法が2種類用意されていて、前作と全く同じ操作方法もある、というサービスの良さ。
・オープンワールドという程の広さではないものの、非常に広大なフィールドでサブミッション多数。
・入れる家屋もそれなりにあり、収集品やサブイベントが用意されているので探索の楽しみが大きい。
・クラフトでクロスボウ以外の弾丸や回復薬などの製作も可能になり選択の幅が広がった。
・前作キャラの続投だけでなく、出ないと思っていたタチアナや強化椅子など嬉しいサービスが。
・スニークキルや斧の一撃では死なないザコが新規に登場。
・バイオ4そのままではあるものの、新規に追加されたミニゲームの射的が面白い。

▼悪い点
・前作同様、相変わらず操作性はお世辞にも良いとは言えない。
・悪いという程ではないものの、屋外は出来れば簡易マップの常時表示機能が欲しかった。
・カメラの速度的な問題なのか、前作に較べて個人的にはかなり酔いが激しかった。
・前作と違いチャプター間で区切っていないので仕方ないものの、クリア後のチャプターセレクトが削除。
・最高難易度クラシック限定ではあるものの、特にチャプター7で妙にアプリケーションエラーが多い。

▼トロフィー
初回プレイで取得したのは50%、30/52。
「任務完了」「悪夢からの帰還」「悪夢の終焉」「娘を追って」「居ても立ってもいられない」
「冗談じゃなかった…」「心理テスト」「最高の作品」「バディ?」「狂信者の解放」「過去からの離脱」
「すまない 重かっただろ…」「もう俺は負けない!」「天国と地獄の境目」「苦渋の決断」「ユニオンの惨劇」
「75パーセント」「緑よりは気持ち悪くない」「次なる高みへ」「武器職人」「ガジェットオタク」「意外と器用」
「研究家」「また指が痛くなる」「肉体派元刑事」「あぶない元刑事」「靴底が気になる…」「サイレントキル」
「そんな物は危ないよ!」「栄光と後悔」

前作は正にトロフィーや実績の導入された次世代機初期の和ゲー、というレベルでクリアまでやクリア時の
トロフィー取得状況が渋すぎる感のあるバランスでしたが、今回は良い意味で洋ゲーに多い、プレイする
過程で徐々にトロフィーが取得出来て、クリア時点で50~60%、という、個人的にはお手本のようなトロフィー。
別にトロコン厨という程ではないんですが、やっぱりプレイする過程でそれなりに取得出来ると嬉しいですし、
内容自体もやりこみ要素としてはお馴染みのファイル収集だったりロッカーキーの全取得、難易度別クリア、
といったモノに加え、ユキコ死亡直後にトロフィーで「すまない 重かっただろ…」と笑わせてくれるハイセンス。
プラチナ取得までの、死亡リトライも含めた単純なプレイ時間で言えば前作のほうがボリュームはあったものの、
相変わらずプラチナ取得時の満足感と達成感は今回も大きなものがあったので、楽しめたトロフィーでした。



▼マップの広さが丁度イイ
いわゆるセミオープンワールドといったレベルの広さでしたけど、これが非常に丁度良い広さでした。
従来のオープンワールドのゲームに比べると当然狭いものの、ゲームの性質上ダッシュで走り回る、という
ゲームデザインではなく、むしろ少し走っては周囲を確認して、というゲームなので、広すぎないこの
サイズのマップが丁度良い広さで表現されていたので、サイズ的には絶妙の広さだなと思いました。
マップ自体も大きいマップが二つ用意されている事で探索の楽しみは序盤中盤終盤と毎回ありましたし、
道中のボス戦だったりフィールドを移動する際は前作同様一本道で、でもそれなりに自由度のあるマップ、
というデザインだったので、ホント色んな意味でマップの種類や広さとしては完璧だった印象。
単純にこの手のホラー系統のゲームでのオープンワールドのゲームが無いので、そういう意味でも貴重。

▼前作に比べて遥かに増した自由度
前述のセミオープンワールドの時点で自由度は格段に上昇しているものの、それだけではなく、当然ながら
セミオープンワールド化した事で発生する要所要所の様々なサブミッション、各所で倒れているメビウスの
隊員からポーチを頂いて弾薬の所持数を増やせたり、ショットガンやスナイパーライフルといった武器の
入手も寄り道をしなければ入手出来ない仕様になっていたり、クラフトに関しても前作では各種クロスボウの
製作のみだったのが、今回は回復役や通常の弾薬までクラフト可能になり、とにかく自由度が上昇。
特に弾薬に関しては単純に難易度の低下にも繋がっているので、仮に弾薬が尽きてしまってもクラフトで
材料が底をつくまで製作可能という事もあり、そういった弾薬不足で詰むという事が無くなりますし、
同様に回復薬の製作で死亡率も激減すると思うので、救済措置的にこういった事が可能になったのは良い印象。
サブミッション自体も、進行するかしないかでメビウス隊員の運命自体が変わる大きなものもあったり、
セバスチャン自身の過去や前作での出来事を精神的に克服出来るかどうかも描かれたり面白いものが多く。

▼キャラが非常に魅力的
単純な濃さだけで言えば前作のほうが妙に濃い人物が多かったので、前作と今作どちらのキャラが好きか、
となると前作のほうが好きという方も多いかと思うんですが、個人的には今回のキャラのほうが遥かに
感情移入というか、好きになれたので、とにかく今回はキャラの魅力が抜群だったなという印象でした。
セバスチャンは過去まで克服するので流石に別格としても、メビウス男性隊員のオニールやサイクス、
女性隊員のユキコやエズメラルダなど、とにかく今回は行動を共にするキャラが非常に良かったです。
前作と比較した際に大きいのは、今回は前作のジョセフに相当するポジションのキャラが居ないものの、
とにかく女性キャラが魅力的だったというのが大きいでしょうか、前述のユキコとエズメラルダに加え、
同じく前作から続投のキッド、終盤でようやく物語に本格的に絡んでくるもののセバスチャンとの絡みも
あって非常に盛り上がり泣かせてくれるマイラと、昨今珍しい女性キャラのほうが目立っていたゲーム。
その反面敵に今回は魅力が無かったというか、ステファノは悪くなかったものの流石にルヴィクに比べると
別方面からのアプローチでのサイコパスだったので「ヤバイ中ボス」のイメージを拭えず、本来なら諸悪の
根源的なボスとして描かれているセオドアに至っては普通すぎて魅力も個性も皆無というのが残念で。



▼何気にストーリー展開が重い
終盤でセバスチャン自身も気にしていたように、結局最後はセバスチャン以外のメビウス隊員は全滅、
というまさかの展開に驚かされました、ユキコやエズメラルダは確かにリリーに関する過去だったり、
メビウスとして活動した過去を後悔している部分があるので、結果的に命で償うではないですけど、
そういう結末になるのも分からないではないものの、ユキコはセバスチャンの目の前で死ぬ事になり、
エズメラルダに至っては、致命傷はロストに襲われた際の傷だったらしいものの、そうなったのは幻覚を
見たセバスチャンの誤射が原因なわけなので、これがまたあまりにも重いというか。
協力してくれたオニールもセオドアに取り込まれてしまった事で暴徒化してしまったり、唯一脱出出来た
サイクスはどうやら永遠に閉じ込められてしまったっぽい可能性が濃厚だったり、とにかく悲惨な展開。
最終的にセバスチャンはリリーを取り戻す事が出来ましたし、セバスチャン自身の物語は今回で、
これ以上ないぐらい綺麗に完結しているものの、キッドが話すと語っていたジョセフの件がまだあるので、
仮に次回作が作られるならまたセバスチャンもリリーも苦しむ事になりそうのが可哀想というか。

▼マッチ廃止は非常に残念
コレに関しては人によってむしろ良いと感じる人も居ると思うので一概にどうとは言えませんが、
個人的にはマッチの廃止が非常に残念な変更の一つでした、残念というか寂しいというか、折角なので、
それこそ終盤の前作ボスラッシュの際にイベントとしての一度きり、でもいいので使ってほしかったかなーと。
単純に、前作の場合舞台がSTEMを通してとはいえルヴィクの脳内で、子供時代ルヴィク自身が火事にあい
火がトラウマになっている事もありザコも含めてクリーチャーは全て火に弱く当然マッチにも、
という設定面での意味もあったはずなので、今回のザコに火が特別有効なわけではないのでマッチも無し、
というのは設定的に言えばしっかりしてるので良い変更ですし、むしろディサイプルのように火を纏った
ザコが終盤には登場するので、この手のザコにマッチなんて無駄なのでアレなんですが、クロスボウが今回も
続投した事を考えると、前作をプレイした人へのファンサービスの一貫としてマッチもほしかったかなと。

▼難易度的な問題は?
恐らく大半のプレイヤーは前作のほうが難しい、と答えると思いますし、クリアした今振り返ると個人的にも
全く同じ意見なんですが、正直初回プレイ時は今回のほうが遥かに難しくないか?と感じました。
で、ふと何故そう思ったのかと考えたところ、いわゆる「前作と同じプレイスタイル」でプレイすると
今回のほうが恐らく難しいと感じるんだろうな、という印象を持ちました。
前作の場合、やっぱり基本的には弾丸を節約してスニークキル重視、ビンを投げて気をそらし、という、
数的に前作のほうがボスやザコ殲滅必須の局面が多い事もあり、極力弾丸を節約しながらのプレイがメインで
攻略をする必要があったものの、今回はクラフトで弾丸製作が可能なので気にせず打ちまくってもOKな仕様。
初回時は個人的に前作同様のプレイスタイルでショットガンすらザコ戦では使わずプレイしていた事もあり、
数的に今回のほうがザコが集中して突っ込んできたり、終盤のディサイプル、やたら強いハービンジャー、
この辺りがザコとして登場する終盤は正直体感だと前作以上に死んだので、個人的には今回難しいなと。
なので、前作同様のプレイスタイルをすれば今回が難しく、逆に言えば今回はマイルドなバランスになっては
いるものの前作と同じようなプレイスタイルをすればやはり難しいバランスでプレイ出来るわけなので、
個人的に難易度のバランス調整としてはかなり上手く作られているのではないかなと感じました。



▼最高難易度クラシック
前作の悪夢は全てのダメージが即死になるという公式オワタ式で、今回のクラシックはバランス自体は
ナイトメアと同じバランスで、強化改造が不可能でオートセーブが無く全編通してセーブは7回のみという仕様。
歯応え、クリアした際の達成感、という点では正直前作の悪夢のほうが個人的には好きでしたし、いわゆる
ゲーマーが喜ぶ調整としては悪夢のほうが遥かに勝っていたと思うので、個人的にも悪夢が好きだったなーと。
実際クラシックをクリアした印象としては、誤解を恐れず言えば正直簡単でした。
恐らく前作クリア済みの方は初回プレイ時にナイトメアでプレイされる方が大半だと思いますし、個人的にも
初回はナイトメアでプレイしたので、クラシックは結局強化改造が不可能になっただけで、むしろ射的や
ロッカーの品物がクラフト用の素材に変更になっているので、強化出来ないのでダメージ自体は確かに落ちても、
それこそ弾丸を気にせずプレイ出来るレベルで素材が手に入るので、ホントある意味簡単だったなと。
勿論、とはいえやはりセーブ回数が7回のみなので、どうしても特に中盤辺りまではセーブ無しの長期間プレイが
必須になるので、体感でセーブ期間が1時間半程度、探索も含めるとチャプター3なんかは3時間だったりの
レベルに到達する人も居ると思うので、死ぬと最初からやり直しになる、という緊張感はありますし、
やはり個人的にも初回プレイ時は一度も喰らわなかったラメントの即死攻撃、ウォッチャーのイベント死等、
思わぬポイントで死んでやり直しをする局面もありましたけど、基本的には簡単だった印象。
むしろ最大の問題は発売当初からネットでも言われていたそうなんですが、特にチャプター7や8でやたらと
発生するアプリケーションエラーによる強制終了、流石にこれが話にならないというか、いやいや、という。
セーブ回数に制限のある仕様で即死攻撃も中々アレなんですが、流石にエラー強制終了はちょっと待てよと。
幸か不幸か、個人的には5回しかエラーに遭遇しなかったものの、チャプター7でステファノの絵画破壊時に、
オブスキュラから逃げ切ったところで2回連続エラーに遭遇した時はモニター破壊する勢いでした。

▼クリア後の感想まとめ
非常に面白かったです、前作も最終的には自分の中で「面白かった」の印象になったんですが今回は単純に
シナリオが面白くキャラも魅力的、自由度も大幅に上がり、といった具合で正に文句無しの改良続編。
個人的には前作の鬼のようなバランスのほうが好きだったものの、流石にメーカー側としてはあのレベルだと
売上という真面目な問題が立ち塞がってしまうので、こういったマイルドなバランスにしたのも正解だよなと。
展開的にも今回はセバスチャンがリリーの生存を知らされて、最初は無理矢理とはいえ、気持ちとしては今回
能動的に物語に参加していってるので、単純にセバスチャンの物語としても面白かったですし、終盤で昔の
火事の件を乗り越えて、あまりにも熱い前作のボスラッシュでビーコン精神病院の件も乗り越える、とかいう
非常に王道の展開がむしろ何よりも熱く、ホント単純にシナリオ面でも満足出来る内容で良かったです。

強いて前作のほうが明らかに良かった、という点としては印象的なザ・キーパーを中心としたクリーチャー、
このクリーチャーのデザインだけは前作のほうがいかにも頭サイコブレイクという感じで良かったので、
ココだけは前作のほうが秀逸だったいうか、今回もガーディアンやオブスキュラは良かったものの、中盤以降に
こういったインパクトのあるデザインのクリーチャーが居なかったのが残念だったかなーと。
個人的に不満な点はそれぐらいで、ホント非常に満足度の高い仕上がりでした。
作品としてはセバスチャンの物語が綺麗に完結して、後付けで作らない限りSTEMも終了でキッドも満足。
これ以上続編の作りようは無いと思うんですが、ジョセフがどうなったのか語られておらず、キッド自身も
ジョセフの事は「また後で話すわ」と言ったきりなので、続編があるとすれば次回はジョセフの話でしょうか。
なんにせよ、今回は非常に面白い続編に仕上がっていたので、次回作があるなら楽しみにさせて頂きたいです。

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2018-03-15 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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戦場のヴァルキュリア リマスター



戦場のヴァルキュリア リマスター

メーカー:セガゲームス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥1,990
価格:¥2,180 (2018.02.15時点)
発売日:2018.01.18


約21時間でクリア、プラチナ取得に約34時間半、初回クリア時の敵兵総撃破数384、遊撃戦闘無し。
PS3で発売された当初から話題になっていた作品ですが、結局PS3ではプレイせず、リマスター版の評価が
極めて高かったので気になっていたところ、ありがたい事に廉価版が発売されたので購入。
絵柄やゲームデザインも含めて非常にオリジナリティのある独特な作品で、良い意味でセガらしいというか、
これせめてPS3が軌道に乗り始めた2010年以降ぐらいに発売ならもっと売れただろうな、という印象。
クリアやプラチナ取得時のプレイ時間を見ると驚く程短いものの、プレイ中は気にならないボリューム感。
三点目の画像は初回クリア時点での戦績、どうしても初回7章は勝手が分からずあまりにもターン数超過。

▼良い点
・水彩画風の絵がそのまま動くという独特のグラフィックが良い味を出している。
・ブックモードで過去のイベントも見れるので、全てのイベントがいつでも見れるという良設計。
・基本的にほぼ読み込みがないうえに、ブックモード一つ一つのイベントが短いので非常にテンポが良い。
・短いターン数でクリアすればSやAランク評価で経験値や資金ボーナスが貰える、というのがイイ。
・最長でも20ターン以内にクリアしなければアウト、の制限のおかげでガン待ち不可能な仕様が良い。
・どの兵種も一長一短があり、いわゆる死に兵種が存在しないバランス。

▼悪い点
・SRPGのお約束ではあるものの、至近距離でも稀にありえない外しかたをする。
・特に命中回避をこのゲームは視覚的に表現しているので余計に思うものの、目の前で外すというありえなさ。
・キャラ毎ではなく兵科毎に一括でレベルを上げるシステムなのでSRPG特有のキャラを育てる楽しみが無い。
・出来ればポテンシャル発動時にどういった能力なのかの注釈も入れてほしかった。
・地雷が明らかに設置されている絵の範囲よりも判定が大きい。
・敵AIの動きが杜撰な事が多い、こちらを倒せたり拠点制圧が可能なのにしなかったり。

▼トロフィー
初回プレイで取得したのは23%、10/21。
「公国勲功章」「ファウゼン解放戦従軍章」「ナジアル会戦従軍章」「ギルランダイオ要塞従軍章」
「公国名誉勲章」「殊勲聖槍勲章」「殊勲青銅槍盾勲章」「名誉戦傷勲章」「ランドグリーズ聖盾勲章」
「ランドグリーズ聖槍勲章」

全体的にトロフィーや実績というシステムが搭載された初期の和ゲーに多いタイプというか、
このゲームに関してはリマスター版発売時点でトロフィーが追加搭載されたそうですけど、それでも
初期のゲームに多い形のトロフィーだなと思いました、総数が少なく、クリア時点での取得率も非常に低く。
トロフィー自体は王道のコンプリートの類が多く、難易度的に難しいわけではないものの全てのステージで
Sランククリア、といったものも用意されていたりで、数が少ないのこそ残念なものの概ね良い感じの印象。
ただ、プレイ中定期的にトロフィーを取得する、という楽しみに関しては当然無かったわけなので、
少なからずトロフィーの取得を楽しみにしながらプレイしている場合は数的な意味で残念だった気も。
プレイ時間的には恐ろしいレベルの短時間でトロコンが可能だったのでスムーズなのはイイ事ですが。



▼何気にハードな世界観
水彩画風のグラフィックという優しい雰囲気や、戦争を題材にしているもののアリシアやロジーのように
女性キャラが前面に出ている事もあり、意外と女性ユーザーが手に取りやすい雰囲気を出しているのに、
ゲーム開始直後のブルールでいきなり民間人が帝国兵に射殺されたり、主人公の義妹で、同時に迫害の
対象になっているダルクス人のイサラが中盤で死亡離脱するというまさかの展開が用意されていたり、
前述のように戦争を題材に扱っているゲームなのでむしろ当然かもしれませんが、全体的な見た目の雰囲気を
粉々にするレベルでハードな世界観と展開が要所要所で用意されていたのが非常に印象的でした。
ストーリー展開自体はシンプルで王道でしたし、正直シナリオの評価という点では良くも悪くも普通で、
コレといって特筆するものは個人的になかったんですが、それでも前述のようにゲーム開始直後に民間人が
明らかに射殺された描写を入れたり、イサラの死だったり、インパクトのある展開を入れたのが印象的。

▼主人公ウェルキンが良い意味で変わってる
どうしても主人公の場合優等生キャラだったり、ともすれば無個性レベルで特にこれと言った何かが無い、
というキャラになってしまいがちですけど、ウェルキンの場合、自然が好きという設定だけでなく、
妹のイサラがロージーと口論になっているらしい、というアリシアの報告を受けた際、個人的には
やっぱり妹という事ですぐ守るのかと思えば「思っている事を言うのって、結構重要なんじゃないかな?」
「お互いの意見をぶつけ合うことで結束力が強まる事だってあると思うよ」と、落ち着いて返答したのが
何よりも印象的でした、特にこの場合ダルクス人に関する不当な差別や嫌悪と分かっていたでしょうに。
誰しも大人にならないと分からなかったりする事はありますけど、これは実際一理ありますよね。
「そういう風に見えた」としても、やっぱり思っている事は言わないと分からないし伝わらない。
口論の途中で止められてしまうとそこでお互い不満のみ溜まったまま、ということにもなりかねないので、
何気にこのウェルキンの対応は、特に主人公という事を考えると非常に新鮮で面白いキャラだなーと。
ウェルキンに関しては序盤から奇策も含めて結果を出している隊長だったので、そういう事もあって
周囲からの信頼はすぐに得られたでしょうけど、単純に隊長としても柔軟で良いキャラ。

▼非常に戦略性の高いゲームシステム
従来のSLGやSRPGと違い、ユニットを選んだ後、プレイヤーが自分でユニットを移動させて敵を攻撃、
というシステムなわけですが、これが思った以上に戦略性があって面白い仕上がりだなと思いました。
PVだったりの動画だとイマイチ面白さが分かりづらいのが難点だとは思うんですが、全員共通で使える
CPの行動ポイントを誰に何回割り振るか、移動距離は軽減されていくけど同じキャラを何度も動かすか、
2ポイント消費するけど火力射程があり壁にもなる戦車を動かすか、狙撃兵でちまちま減らしていくか、
ヘッドショットで一気に行くか、といった具合にプレイヤーによって攻略法もスタイルも当然違うと
思いますし、どういった攻略法でプレイしても楽しめる仕様になっているので、ホント凄いなーと。
特に中盤で使用可能になるイサラのスモーク弾が迎撃を防ぐ役目も果たしてくれるので非常に便利で、
他にも敵の視認範囲外から接近すれば背後を取れたり、多岐に渡るプレイ方法のデザインが秀逸。
勿論、他のSLGやSRPG同様、プレイヤーがコツを掴み同時に戦力的にも整ってくる中盤以降は比較的
簡単にSランククリアが可能になってしまいますし、支援兵無しでそのままもういこう、になりやすく、
その辺りのバランス調整は実際難しいものの、SLGやSRPGに革命をもたらしたシステムという印象。



▼キャラを育てる楽しみが無いのは残念
従来のSRPGと違い、兵科でレベルを上げるシステムになっている事で、キャラ毎にポテンシャルが
違うとはいえ、強弱に関わらず好きなキャラを使い続けてプレイする、というSRPG特有の楽しさが
無かったのは正直残念だったかなーという気が、クリア後に撃破数の戦績紹介等も一切無いので、
プレイヤー毎の「このキャラを使いました」的な結果が残らないというか、なんというか。
キャラクターの数自体は非常に豊富ですし、前述のように各々所持しているポテンシャルが違うので
どのキャラを使うかという選択の幅は広がるものの、アリシア達メインキャラ以外は本編で一切
セリフすら用意されておらず、かといってFEシリーズのように支援会話で掘り下げられるわけでもなく、
折角これだけ豊富な数のキャラクターが多いのに、個人的にはその辺りが勿体なく残念だったなーと。
主人公のウェルキンが隊長なので役職的には、言葉は悪いものの「部下はコマ」という感じで上手く
ゲームシステムにマッチさせている部分もあるとは思うんですが、育てる楽しみが無かった印象。
ただこの「兵科でレベルアップ」は良い面もあって、レベルを上げるかどうかはプレイヤー次第なので、
2周目以降のやりこみプレイの際、全員初期レベルのままでプレイする、といった制限プレイの案が
色々広くなるわけなので、やりこみ派としてはありがたいシステムだという側面も。

▼クリア後の感想まとめ
良い意味で色々と変わったゲームデザインで面白かったです。
キャラ毎の成長ではないという点も含めて、SRPGよりはSLGの扱いでいいと思うんですが、どうしても
敬遠されがちというか、中々敷居の高さを感じるSLGにキャラを導入して女性ユーザーにも手が出しやすく、
という狙いもあったと思うので、その辺りも含めて良い作品だなと思いました。
敷いて欲を言えば難易度選択でイージーがあれば尚良かったのに、という感じでしょうか。
個人的にはこのゲーム特に詰まる事もなく難しいという印象も受けなかったんですが、女性ユーザーは、
特に序盤のバリアス砂漠辺りで苦労する可能性もあると思うので、難易度的にももう少し間口を広げて。

逆にゲーマーの人に対しては遊撃戦闘のHard以上でのSランクが中々歯応えがあったり、前述のように、
初期レベルで武器開発等も行わずにクリア、といった制限プレイが非常にやりやすい仕様な事もあり、
色んなプレイでの攻略に対応している辺りは非常に良いというか、やりこんでやる、という楽しみが。
SLGもSRPGも、基本的に2周目以降の、プレイヤーが全て分かっている状態で自分なりの縛りを設けて
色んなプレイをしてみる、が面白いのを分かったうえでの作りというか、ホント色んな遊び方が可能。
単純にSRPGが好きな者としては、中々SLGやSRPGはハード進化の恩恵が感じられにくいジャンルですし、
難易度バランスの調整面で敷居の問題もあったり、新規オリジナルタイトルが出にくい状況ですが、
まだまだPS3初期の2008年にこのレベルのゲームが発売されていたのが今更ながら凄いなと。
10年経過したとはいえ、2018年にリマスター廉価版で安価購入させて頂けてありがたい限り。

2018-02-15 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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サイコブレイク



サイコブレイク

メーカー:ベセスダ・ソフトワークス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥7,884
価格:¥4,120 (2018.01.14時点)
発売日:2014.10.23


16時間32分42秒でクリア、初回はSURVIVALで累計死亡回数198、プラチナ取得に47時間50分33秒。
死亡時のリトライはカットされているので、恐らく実際には約55~60時間でプラチナ取得、という感じ。
パッチ1.8でのプレイなので発売当初色々言われていたレターボックスは解除してのプレイ、通常PS4。
クリアまでに3回エラー強制終了、プラチナ取得までに合計9回強制終了、という異常なエラーの嵐。
発売当初、実はこのゲームがやりたくてPS4を本体毎購入しようか迷っていた程に当時悩んでいた
ソフトだったんですが、結局買わず、2017年末のPSstoreのセールとクーポンで450円での購入が可能、
という投げ売り状態だったので購入したところ、むしろ結構楽しめたので非常に満足なゲームでした。

▼良い点
・精神世界が舞台、というただそれだけで既に妙な不気味さや気持ち悪さを演出している。
・セーブの方法や能力強化が上手く世界観とマッチしている。
・ライトに照らされた影の表現が非常に秀逸、見せかたも上手くて恐怖を煽るのに一役買ってる。
・精神世界が舞台のおかげで色んなロケーションを関係無く出せるので不自然さが無い。
・グリーンジェルで主人公の能力や各武器の性能を強化出来るのが面白いしこの手のゲームでは珍しい。
・敵キャラ、特にボスクリーチャーのデザインが非常に秀逸。
・クリア後に開放されるMODEL VIEWERで色々キャラ設定やクリーチャーの設定が見れて面白い。
・流石に即死攻撃が多すぎるものの、ソコを除けば全体的にゲームバランスが非常に秀逸。
・未入手のアーカイブは目録で歯抜け状態になっているので非常に分かりやすく収集時に助かる。

▼悪い点
・PS4初期のゲームなので開発の慣れ等を考えると仕方ないものの、全体的にカクつく事が多い。
・銃のエイム速度が変更不可能なうえに、照準では当たっているはずが何故か直撃しないケースがある。
・R3の反応が良すぎるようで戦闘中誤動作による暴発で装備メニューが開きやすい。
・一部のデストラップや一撃死が流石にやりすぎなレベルで集中しすぎている時がある。
・2周目以降限定の感想になるものの、スキップ出来ないイベントが意外と多い。

▼トロフィー
初回プレイで取得したのは全体15%、本編24%、16/42。
「Weapon of Choice」「Old Flame」「Two on Two」「What's In The Box?!」「The First,Not the Last」
「Arachnophobia」「Slither into Oblivion」「One of the Many」「さらなる恐怖への誘い」
「君なら悪夢も乗り越えられる」「積み重りし骸」「怒りにまかせて」「血まみれカクテルラウンジ」
「炎の雫」「のうがかゆいぃいぃっ!!」「初心者電気工事士」

クリア時にトロフィーを確認するも「え、これだけしか取ってないのか」と驚く少なさでしたけど、
トロフィー自体は各ボスや難易度別クリア、収集要素、各チャプターの少し変わったりレアな攻略条件、
そしてこの手のゲームではむしろ珍しいとも言える短時間クリア、無強化クリア、即死の最高難易度クリア、
というトロフィーがむしろ縛りプレイというゲーマーが喜ぶレベルの困難なトロフィーの数々。
実際プレイしてみると難易度悪夢でのクリア以外は特にどうという事も無かったですが、個人的にはこういう
高難易度トロフィーのほうが嬉しいタイプなので、このゲームに関しては大満足なトロコンでした。



▼特に序盤の雰囲気が極めて秀逸
教会辺りまでが特にという印象ですが、序盤の雰囲気がとにかくイイ味を出していて非常に良かったです。
チェーンソーに関してはバイオ4以降流石に出し過ぎな感が強すぎるのでマンネリを通り越して「またか」
の感想になってしまう部分はありますけど、まず最初にセバスチャン達が訪れるのが精神病院、という時点で
いかにも不穏な感じがあって、そこで照明の明かりや影の描写が秀逸な中、いかにもスプラッター系ホラーに
ありがちな構図でサディストが台の上で何かを捌く光景を見せられたり、暗い村の中を徘徊するホーンテッド、
それらホーンテッドに気付かれないようステルスしながら散策するチャプター3、その直後のチャプター4では
変異したヒメネスの弟や、ラウラのような化物と相対したり、とにかく教会まではサイコブレイクという
タイトルが示す通り気持ち悪い精神世界がひたすら描かれていて、ホント雰囲気が抜群に良かったです。
中盤以降はどうしてもドンパチゲーになっていくもののソコは色んな意味で仕方ないと思うんですが、
それでも序盤のこの辺りの雰囲気がスプラッター系ホラーそのもので、その手が好きな者としては大満足。

▼意外と練られたゲームバランス
難易度に関係無く敵のダメージ量がそれなりに大きく、恐らくは意図的であろう操作性の悪さも含めて
接近されるとやや厳しい状況には追い込まれるものの、慢性的な弾不足…に見えて実はそれなりに各弾丸は
補充されるのでそこまで厳しいわけではなく、能力の強化も可能なので成長が分かりやすく感じられ、
上手くマッチを使えば複数の敵を一気に倒す事が出来たり、難易度悪夢の攻略のように高難度でのプレイを
始めてからようやくその価値に気付くもののアガニクロスボウによるフラッシュ等の便利な攻撃手段と、
何気に攻略方法が多岐に渡っているうえに、ステルスによるスニークキル、敢えて罠を解除せず敵を誘導して
起爆したりと、ホント色々とやれる事が多いうえに、1ステージのザコ戦が長引きやすい場合はチェックが
入ってセーブ可能だったり、実際このゲームは難易度がそれなりに高いものの、よく使われる表現にもある
「考えれば攻略出来るバランス」に仕上がっているのが何よりも良いなーと。
全体的に即死攻撃が流石に多すぎるのと、リトライ時の読み込みが決して短くはないので、その辺りの
ストレスはあっても、ゲームとしては絶妙のバランスで難しさを保っているので、何気に凄い完成度というか。

▼トロフィー「地獄を見た男」
難易度悪夢をクリアする事で入手可能なトロフィーで、全てが即死というまさかのゲーム内公式オワタ式、
というとんでもないトロフィーですが、実際にクリアしてみての感想はというと、意外と何とかなるなーと。
単純に全てのダメージがイコールで即死になるというだけでなく、トラバサミの設置箇所が増えていたり、
偽ルヴィクのアンノウンが最速でチャプター3から登場するようになったり、要所要所のザコが変更になったり、
即死以外にもこの手の変更があるので難易度は当然上がっているものの、一応一度はクリアしている事と、
どこかで詰まって、アガニクロスボウがいかに便利で重要な武器か、に気付いてからはむしろ意外とすんなり。
そうは言っても当然一撃死なので死にまくりますし、凡ミスによるトラバサミや罠発動で死亡、ザコを全て
処理しそこねて背後から一撃を喰らい死亡、などのリトライは数え切れない程あったものの、個人的なプレイの
状況で言えば、むしろチャプター2が弾を節約しないと、とか考えすぎて苦労したものの、ソコ以外では
詰まるという程の苦労は無かったので、エゲつないトロフィーに思えても、意外となんとかなるもんだなと。
350回近く死んでおいてアレですが、むしろ難易度悪夢でのプレイは色々と考え抜かれたバランスだったので、
単純に攻略していくうえでの楽しさは非常に大きく、クリアした際の満足感も極めて強かったです。



▼ただ全体的にどうしてもバイオ4の劣化コピー感が強い
プロデューサーが同じ三上氏なのでコピーという表現は適切ではないものの、バイオ4をプレイした事がある
ユーザーなら恐らく誰もが感じるであろう既視感や「バイオ4を真似て作ったけど上手くは作れなかった」
の印象が非常に強いというか、どうしてもそういう印象になってしまうな、と思いました。
バイオ4の村人が狂った狂人ホーンテッドになっているだけだったり、違いこそあれど、斧やダイナマイト、
チェーンソーや一部銃撃攻撃や、要所要所で似たようなステージ構成になっていたり、単発タイトルとして
考えればそれなりに良く出来たTPSという感想にはなると思いますし、全体的に敵の配置だったりのバランスは
極めて秀逸なゲームデザインになっていると思うんですが、それでも、どうしてもバイオ4の劣化コピー、
という印象になってしまいやすい仕上がりだったなかなーと、特に初回クリアまでの印象だとどうしても。
2周目以降は何かと面白さやアガニクロスボウの利便性に気付かされたり、面白さが増してくるものの、
肝心の初回クリアまでの印象だと、正直決してプラス要素に感じる部分が多くは無かったというか。

▼クリア後の感想まとめ
誰しも初回クリアまでの印象が一番強く残ると思いますし、実際同じゲームを何度もクリアする、クリア後に
縛りプレイをして楽しむ、という人のほうが当然少ないと思うんですが、このゲームは初回クリア時点と、
2周目以降で感想がガラっと変わるタイプの珍しいゲーム、というのがトロコンしての印象でした。
正直に言うと、個人的にもやっぱり三上氏の作品という事で、当時はどうしてもバイオ4路線、或いは
原点回帰したホラーとしての新作、という楽しみでしたが、いざプレイしてみると前述のように申し訳無いと
思いつつも、どうしてもバイオ4の劣化版という印象が拭えなかったものの、それは初回クリアまでの印象で、
2周目以降にトロフィーを回収しつつプレイして、難易度悪夢でのプレイ時点では非常にやりごたえのある
難度の高い練られたゲームバランスのゲーム、という印象に変化したので、点数で言えば初回クリアは70点、
ただ2周目以降は80点、最終的に85点、ぐらいまで印象が良くなったゲームでした。

ゲームとしてはこの手のジャンルのイイとこ取りな感じで、悪く言えばどこかで見たようなシステムや案、
というものが多く採用されていたり、このゲームならではという部分もそう多くはないので新鮮さは無く、
またバランス的には難易度の高いゲームなので、一般受けしない事も含めて、確かに芳しくない評価に
なってしまうのも正直仕方がないと思える部分はあるんですが、ゲーマーにはオススメな印象。
特にトロフィー的には満足感や達成感が非常に強く、ホント一般受けはしにくいでしょうけど面白かったです。
TPSだと、どうしてもバイオ4、Dead Space、というあまりにも完成度の高い傑作が既に存在していて、
敵を殲滅する楽しさだったらギアーズ・オブ・ウォーの完成度がまた傑出していたりと、同系統のゲームに
各方面での完成度が高すぎるゲームが多い事で、余計に評価も低くなりがちなものの、個人的には結構満足。

2018-01-14 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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FINAL FANTASY Ⅸ in PS4



ファイナルファンタジーⅨ

メーカー:スクウェア・エニックス
機種:PlayStation 4、PC、スマートフォン
参考価格:¥2,500
価格:¥2,500 (2017.12.20時点)
発売日:2017.09.19


38時間47分でクリア、実際はここからラスボス撃破EDまで多少時間があったので、恐らくクリアは約40時間。
プラチナは縄跳びや敵1万体が途方も無さすぎて諦め、現時点でトロフィー80%の約46時間。
クリアまで倍速モードは使用せず、上記画像は最終メニュー画面でのステータス画像、今回が初のFF9。
キャラが好きな事もあり使用キャラは上記画像通りメンバー選択可能後はこの4名で固定。
プレイ中は「あ、結構プレイ時間増えてきたな」の印象で、クリア後は「あれ、40時間でもうクリアか?」
という感想に変化するという変わった印象でしたが、それだけプレイ中は熱中していたんだろうなという気も。
同年発売の12のリマスターが極めて良い出来だったので、同じく未プレイの9も購入してみましたが最高でした。

▼良い点
・リマスター効果のおかげか、全体的にPS1とは思えない程にグラフィックが綺麗。
・曲だったり人々の台詞回しだったり、雰囲気が5までのファンタジー風味だった頃のFFの雰囲気に近い。
・フィールドや町などでの画面切り替え時に読み込みが一切無いので非常にテンポが良い。
・同様にムービー移行時も読み込みがなくスムーズに切り替わるのでテンポを損なわない。
・アクティブタイムイベントで他のキャラが今何をしているのか、というイベントが見れるのがイイ。
・DL販売のインストールなのである意味当然なものの、オリジナル版と違ってDISC入れ替えの必要が無い。
・最後にエリア切り替え移動をした際にオートセーブされるので中断しやすい。
・ゲーム本編には関係無いものの、シリーズの懐かしい地名や敵が出てくるので色々楽しい。
・これでもかというぐらい大量にミニゲームの類が用意されている。
・リマスター版12同様、倍速モードが用意されているので2周目以降が快適。

▼悪い点
・ソフトリセットが無い。
・店で商品を購入する際、その商品に付随するアビリティが表示されない。
・7や8と同様の問題で、背景グラフィックがしっかり描き込まれている事で逆にどこへ行けるか分かりにくい。
・戦闘時、行動に際するアニメーション速度の関係で「はやい」にしても戦闘スピードが全体的に遅い。
・同様に、敵味方を問わず行動アニメの際にも時間は進行するのでカウントダウン技を食らうと異常に不利。
・FF4以降の特徴でもあったATBがもはや全く意味を成していない。
・キャラクターが綺麗な解像度で表示されているだけに、欲を言えば背景もそうしてほしかった。
・元がPS1のゲームなので仕方ないものの、斜め移動だったりの反応がスムーズにいかない。
・意外と自由度が低く終盤まではある意味ほぼ一本道。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは35%、24/52。
「良いお客様だ」「考古学者」「用もないのに呼ぶから…」「世界で一匹」「オークション常連」「コーヒーマニア」
「もうすぐコンプリート」「コインコンプリート」「殺陣の名手」「ボク、勝てたよ」「ゲームクリア」「かくれんぼ」
「見分けのプロ」「初めての勝利」「初心者卒業」「マニアの域」「何度もトランス」「カインの思い出」
「最強手前の盗賊刀」「最強の爪」「最強のふえ」「最強のつえ」「源氏の生まれ変わり」「犠牲者ゼロ」

リマスター版の12が全体的に簡単だったり、プレイするうえで楽しく取得出来るトロフィーが多かったのに対し、
こちらは鬼のように厳しいトロフィーが多くて何事かと思いましたが、ある意味トロフィーらしいトロフィー。
レベル99や敵10000体なんかは流石に作業感バリバリなので、個人的にこういうのは好きではないですけど、
非常に分かりやすいやりこみ要素でもあるストラツィオの星座やチョコボ関連、かけっこやシャッフル、
もはやクリアさせる気があるとは思えないレベルなものの縄跳び1000回など、こういうのは正にトロフィーの
専門分野というか、個人的にトロフィーはやっぱりやりこみ要素だったり難しければ難しい程イイ、と
思っているタイプなので、そういう意味ではかなり良いトロフィーなのではないかなと思いました。
トロコンしたい人とかではなく、トロフィーの収集が楽しい、という人にしてみればイイのではないかと。
強いて不思議だったのは、この高難度のトロフィーが並ぶ中、カードを全収集、が無かったのが唯一意外。



▼とにかく雰囲気が全体的にたまらない
この手の「雰囲気がイイ」という感想はむしろ具体的に評価出来ないから挙げられるケースに多いので、
むしろ評価としては結果的にマイナス評価にも繋がる事が多いですけど、そういうのではなくて、
シリーズで言えば6以降はどうしても機械全盛期のような世界観になりファンタジー色が非常に薄れてしまい、
6や7は極めて評価が高いものの、逆に6以降のFFは好きではないという人も多いと思いますし、個人的にも
正にそうなんですが、この9はシリーズで言えば3や5のような世界観と雰囲気に戻り、優しい感じの曲調、
友情の良さを全体的に感じるシナリオ展開も含めて、とにかく雰囲気が最高にたまらないなと思いました。
終盤は悪い意味で従来のFF同様、超展開的な宇宙だったりのよく分からない世界観に突入してしまうものの、
むしろそこも含めていきなり現れるラスボスは3を彷彿とさせる感じだったり、原点回帰で製作されたのかどうか
分かりませんが、全体的に前述の3や5のような雰囲気を感じたので、冒険している感じやファンタジー感が。
霧の外の大陸、閉ざされた大陸、といった辺りは3以降顕著だった中盤や終盤で新しいフィールドに移動して
世界が一気に広がる感じが踏襲されていて良かったですし、人類未開の地というワクワク感がまた良い感じ。

▼装備品にアビリティのシステムは面白い
6の魔石や7のアクセサリと違い、今回は武器防具アクセサリ、全ての装備品に何かしらのアビリティが
付随されていて、その装備品を装備中はアビリティが使用可能、外す場合はそれぞれに用意された規定APを
満たす事で自由に装備して使用可能、というシステムでしたが、これが結構面白いなと思いました。
今回の9の場合、恐らくPS1のマシンスペックの限界の問題もあっての事だと思うんですが、ザコが基本的に
2体、多くても3体しか出ない事と、そもそものエンカウント率がそこまで高くない事もあり、探索せず普通に
ゲームを攻略する場合、装備中のアビリティのAPを満たす前に次の上位装備を入手出来る、という事が
多かったので、単純にそれぞれのアビリティを取得するまで装備しておくか、能力アップの為に次の装備に
切り替えるか、の選択をプレイヤー側がする必要があり、6や7と違い覚えれるアビリティもキャラ毎に
違うので没個性にならずにすみますし、育成面でもアビリティを覚えきるかどうか、の取捨選択が
可能だったので、結構ゲーム性に則ったシステムで面白いなと思いました。
何気に9はこちらの最大HPや防御力が中盤辺りまで低く、にも関わらず敵の攻撃力が比較的高めに設定、
という仕様の関係上、アビリティが無ければキツく、かといって上位装備で能力を底上げしないとまたキツイ、
というバランスだったので、マジでアビリティと装備どちらを取るかは結構迷うところでしたし。

▼意外と重いシナリオ
重いとか言い出したら4のセシルもゲーム開始時にいきなり村一つ滅ぼしたりしているのでアレですが、
今回の9はガーランド登場までに限定すれば、基本的に戦争がテーマで、極端に言えばブラネが召喚獣で
各国を滅ぼしていくのを果たしてガーネットは止める事が出来るのかどうか、といった流れで物語が進む、
という感じでしたが、実際劇中で死人が大量に出るうえ、物語自体には影響が無いもののプレイヤーの
選択ミスで死傷者が出たりもする、というなんとも重い展開だったのが印象的でした。
特に9の場合、ゲーム開始時からの、まず曲がアレクサンドリア、フィールドマップ、ダリ、といった具合に
和む曲が多く世界観に浸ったり癒される中、ビビがどうやら作られた存在の黒魔道士集団らしいという展開や、
マジで各国をブラネが滅ぼしていくというエゲつない展開、この辺りの対比が非常に良かったなーと。
描写こそ違えど、言ってしまえば5で世界中のクリスタルを守ろうと奔走するもあと一歩及ばず砕け散る、
と展開は同じですが、やっぱりこちらの場合死人が出ているというのと、仮に操られたりしていようと
ガーネットの親であるブラネが先導してソレを行っているので最終的にどうするんだ、という悲壮感がまた。
ただ逆に言うと、この辺りの展開は個人的に面白かったですし、マジで最終的にどういう結末を迎えるのか、
と気になっていたので、ガーランド登場後の実はガイアやテラが、というのは正直悪い意味で古き良きFF、
という感じで正直残念な部分でもありました、そういうのではなく戦争展開の続きが見たかったかなーと。
前述のファンタジー全開の世界観に戻って良かった、と戦争は相反するのでアレかもしれませんが。



▼とにかくキャラクターがイイ
元々個性的なキャラクターの多いFFですが、この9はもぅとにかく良かったなという印象でした。
主人公ジタンはバッツを更に正統進化させたような感じで更に個性も追加という感じでしたし、ビビは
シナリオにおける重要性もあってヒロイン的存在で、シナリオ的ポジションの関係で仲間としてはエーコの
下位互換的な形になってしまいやや希薄なもののガーネットの王道ヒロイン像、これまた王道のスタイナー、
セリフ回しが既に個性的なのに女性竜騎士というだけで個性まで確立したフライヤ。
終盤の加入なのに言動のアクが強くてシナリオ的にも重要なエーコ、インパクトありすぎのクイナ。
恐らく誰もが仲間になってほしいと望んだであろうベアトリクスなど、とにかく個性的な面々が良い感じ。
全体的にジタンとビビの友情や、次第にジタンを認めて頼りにするようになるスタイナーという王道展開を
中心に、特に良かったのはやっぱりガーランドに再調整された後のジタンを皆が呼びかける展開でしょうか。
子供らしく、普段と全く変わらない態度でジタンに接して、普通にジタンを心配するビビとエーコ。
ジタンを気遣いながらも普通に増援として「苦戦しているようじゃな」のフライヤで涙腺決壊。
スタイナー達が戦ってるのを見て「おまえら…」と言いながらかけつけるジタンに「おそいぞ、ジタン!」
のスタイナーも震えるカッコ良さで、既にこの時点でスタイナーは何度もジタンの事をちゃんと「ジタン」
と名前で呼んではいるものの、この場面での対応と「おそいぞ、ジタン!」という言葉は完全に仲間に
対しての言葉なので、最初期から共に歩んできたスタイナーなだけに、ジタンを仲間として捉えている
このセリフがとんでもなくカッコ良く、またこのイベント中流れている「独りじゃない」が名曲すぎて涙腺崩壊。

▼従来のFFとの違い
個人的な印象なので他の方がどう感じるかは分かりませんが、良くも悪くも従来のFFとの違いも多かった印象。
まずゲームを開始して誰もが気になった部分だと思いますが、序盤はほぼイベント主体でザコ戦すらほぼ無く、
中盤ぐらいから普通にザコ戦もある感じで、同様に序盤からそれなりの数のキャラが加入するのにパーティは
イベント毎に固定で、面白かったですし冒険している感じも凄かったものの、RPGをしている感じが皆無。
戦闘に関しても、オリジナル版の読み込み時間に関するスペック的な問題もあってか、ザコが大量に出ず
出ても2匹まで、などの数の関係で余計戦闘が少なく感じる側面はありましたし、バランス調整の兼ね合いも
あっての事だと思うんですが、HPが中々1000を超えなかったので、体感で余計に戦闘のイメージが無く。
エーコやサラマンダーのように加入が中盤という遅いキャラが複数居るのも過去のシリーズでは無いケースで、
ほぼキャラ性能の被っているダガーとエーコ、というのも過去には見られなかったケースなので、
ホント良くも悪くも従来作との違いも多く出ていたなーと、自由度も高そうに見えて意外とそうでもなかったり。

▼当時の発売タイミングの悪さ
一般的な評価で言えば7は歴代屈指レベルの評価、8は駄目、9は高評価、という感じだと思うんですが、
7が極めて高い評価だった事もあり、単純な売上としては次に発売された8が今でもシリーズ最高売上。
ただ、個人的に8はシリーズで3本の指に入るぐらい好きな作品なものの世間的には駄作評価な事もあり、
7→8、の売上増加とは逆に、8→9、は8の低評価を受けて売上自体もそこまでのレベルではないという結果。
個人的にも当時購入せず見送ったんですが、改めて考えると、8の評価というだけでなく、キャラクターの等身、
何気にこれが結構ユーザーから受け入れられなかったというか、微妙に感じた側面もあるのかなーと。
個人的な例で言えば、8は今でも好きなんですが、逆に言うとPSでカセットからCDになり、7と違い8でようやく
見た目の等身もリアルサイズになり嬉しかった、という部分が大きかったのに9でまたデフォルメしたサイズ、
という事で雑誌発表を見た最初の感想が「えー、またちびキャラかよ…」で見送った部分が正直大きいので、
世界観がファンタジー風に戻った事は評価されても、等身をまた下げた事で見送ったケースや、7や8で初めて
FFに触れた女性プレイヤーなんかはやっぱりクラウドやスコールのようなカッコイイキャラに魅力を感じた、
という部分も大きかったと思うので、ゲームとしての9は評価が高くても、マーケティング的な面で考えると、
色々発売のタイミングも悪かったのではないかなーと、それこそ9がPSでの最初のFFならもっと売れたはず。

▼クリア後の感想まとめ
同じく今年発売されたリマスター版の12が非常に面白く、しかもほぼクリアしたタイミングで9が急遽配信、
しかも配信直後のサービス価格とPSストアのクーポンも配信中、という事でなんとなく購入したものの、
これがまた非常に面白くて驚かされたというか、やっぱりFFって面白いよなー、と12に続き2作連続で再確認。
感想に記したように、意外と自由度が低かったり、膨大な各種ミニゲームややりこみ要素は面白い反面、
流石に攻略情報等がなければコレいくらなんでも発見やクリアは不可能では、と思える程にヒントが
あまりに無さすぎたり、特に海のチョコグラフなんて自力発見させる気無いだろう、というツッコミも正直
あったりはするんですが、それでもクリアまで熱中して一気にプレイさせてもらえましたし楽しめました。
特にキャラ、曲、世界観、全体的な雰囲気、とにかくこの辺りがもぅ最高に良かったなという印象。

FFの場合、どうしても毎回システムを大きく変えるという特徴があったり、トゲのある表現で恐縮ですが
毎回同じドラクエとは違い毎回違うのが特徴になっている以上、どうしてもユーザー側の期待が過度に
大きくなると思うので、特にこの9以降辺りから制作サイドとしても色々厳しくなっていった部分はあると
思いますけど、今回9をプレイして思った事としては、やっぱりFFはこのファンタジー感がイイよなーと。
PS3以降で叩かれやすさが顕著な13や15は6や7と同じ路線なので、もうファンタジーのFFは色んな意味で
難しいかもしれませんが、今年は12と9、この二作をリマスターで改めてプレイさせて頂いたところ、
やっぱり面白かったですしFFの安定感や、長年シリーズをプレイさせて頂いているからこそ楽しめるような
ゲーム中での過去作の名前や地名ネタで楽しめた部分も大きいので、欲を言えば今後もファンタジー路線を。

2017-12-20 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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バイオハザード7 レジデント イービル DLC NOT A HERO



バイオハザード7 レジデント イービル DLC NOT A HERO

メーカー:カプコン
機種:PlayStation 4
参考価格:無料
価格:無料
配信日:2017.12.14


初回クリア時点で1時間46分48秒、プロフェッショナルをクリアしてトロフィー全取得に大体5時間前後。
特にプロのほうはリトライ回数や、一旦最初からやり直したりしていたので総プレイ時間が増えました。
単純にプロをクリアした際のクリア時間は1時間47分だったのでノーマルと似たような感じ。
難易度を問わず、恐らく慣れれば1時間程でクリアが可能なボリューム、VRは未プレイなので感触は不明。
本編クリア時に配信アナウンスがあった事を考えればようやくの配信といった感じだった今回のDLC。
同日配信のゾイが1500円という非常に強気な価格設定である事を考えれば、初志貫徹無料提供は良好。

▼良い点
・当然ではあるものの新規マップなので単純に新鮮。
・人によってはマイナス評価にもなるものの、本編同様ルーカスのエグさが容赦ない。
・クリスが主役な事もあり5のようなゲーム性で本編との差別化がはかれている。
・格闘ゲームにおける直ガーに相当するジャストガードのおかげで多少なりとも戦略性がある。

▼悪い点
・ゲーム性的に本編との差別化がはかれているのは良いものの、本編の雰囲気が好きだと肩透かしになる。
・ラムロッド弾がなければ倒せない敵が居る関係上、シンプルな内容な事もあってリプレイ性に乏しい。
・無料DLCなのでいいものの、ルーカスの顛末が描かれるので出来れば最初から本編に収録してほしかった。
・このDLC自体には無関係な評価なものの、無料とはいえ直前で配信が8ヶ月延期になったのに内容が薄い。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは33%、1/2。
「任務完了」

そもそもトロフィーがノーマルとプロフェッショナルをクリアした際に取得出来る二つしか用意されておらず、
大半の方は恐らくノーマルでのプレイが最初になると思いますし、詰め要素的な内容もあるプロでのクリアで
トロフィーが取得出来る事も考えれば中々良い感じのトロフィーではないかなと思いました。
そもそもが無料DLCなのでトロフィーまで用意されているとは思いませんでしたし、中々良心的というか。
他に何かトロフィーを入れるとすれば、難易度底上げに繋がるクリア特典アイテムの使用不可でプロクリア、
とかがあっても面白かったかもしれませんが、流石に厳しい気がするので、まぁこの二種類で妥当かなーと。



▼ルーカスとの物語に決着がつく
内容としては本編のED直後、クリスがルーカスを追うところから始まって、最終的にルーカスを撃破、
というところまでが描かれたわけですが、唯一本編でどうなったのか分からなかったルーカスとの物語に
決着がついて、次回作以降の布石の部分もあるでしょうけど、ルーカスがどういう立ち位置で、どういう思惑で
行動していたのかが分かる、という内容になっていたのは良かったです。
極論を言えば別にクリスが主役ではなく、それこそミアの同僚だったりの新キャラでも全く構わなかったとは
思うんですが、そこはまぁ一応ファンサービスだったり、最終的に7の主人公イーサンを助けに登場するのが
クリス、というサプライズもあっての事だと思うので、シリーズ作品としては無難なサービスかなという気も。
それで肝心のルーカスですが、物語に決着がつくだけではなく、本編同様Sawを彷彿とさせるような仕掛けや
エグイ趣向の展開が多く、しかも容赦のない殺害方法で、マジでクリスの部下が殺されていく、という展開は
良い意味で意外性もあったので、ここは正にルーカスらしく、またDLCという「プレイヤー側がわざわざやる」
の特性も活かしたうえでの残虐性だったと思うので、クリスが部下を救えないというのもまた面白かったなと。

▼プロフェッショナルが面白い
正直最初から尋常ならざるイライラでアレだったのは事実なんですが、敵の攻撃タイミングを把握して、
ジャストガードを駆使出来るようになってからのプロフェッショナルは中々良いバランスというか、最終的に
ルーカス戦は豊富な弾丸が部屋に用意されているので何とかなるものの、そこまでの道中やママ・モールド、
終盤でのザコラッシュなど、弾丸を節約する必要があったり、意外と慣れれば上手い具合のバランス調整が
なされていて結構面白かったなと思いました、慣れてくるとノーマルよりプロフェッショナルのほうが丁度良く。
どうしてもクリア出来ないという場合は難易度イージーのクリアで入手出来るジャストガード受付時間を緩和する
イージーガードという救済措置が用意されていますし、ルーカス戦で詰まらないように、特に焼夷手榴弾が大量に
入手出来るように序盤から定期的に配置されているのも救済措置としては良かったり、プロは良いバランス。
慣れるまではむしろバランスが悪く感じたり、特に保管庫のように狭い通路で視界も悪い中敵が複数体登場、
とかは前述のようにアレなんですが、良い意味でFCやSFCの頃のゲームにようにトライアンドエラーを何度も
繰り返せば自ずと自分なりの攻略法を確立出来る作りにもなっていたので、思い返せば意外と楽しめたなと。

▼本編との差別化は正直残念な部分も
本編であるバイオハザード7の面白かった部分として、やっぱり原点回帰というか、正直非常に怖かったり恐怖の
演出を前面に押し出していて、しかもシリーズ初の主観視点のFPSでのゲームデザインという事での完成度。
この辺りが完全に功を奏していた部分というのはあったと思うんですが、今回の無料DLCはクリスが主役で、
そういった事もあってか4のレオンのようなスタイリッシュさとは違うものの、5のクリス同様、敵をバンバン
倒していくという4以降のバイオらしいゲーム性を主体としたゲームデザイン。
これはこれで、当然初期のサバイバルホラーとしてのバイオが好きな人もいれば、アクションシューティングの
ジャンルとしての4以降のバイオが好きな人も居ると思うので、本編は前者、DLCは後者、という感じで完全に
住み分けが出来ていたり、どちらのニーズも満たす、またクリスが主役である以上は後者のゲーム性、という
具合に違うゲーム性を提供してくれていたのはありがたかったですし、実際クリスが主役なので弾も攻撃手段も
乏しい中逃げ回る、というのはキャラ的に無理ですけど、それでも、やっぱり本編7が非常に面白いゲームで、
その面白さでバイオ復活というか、そういったものを感じただけに、そういう意味では結局4以降のゲーム性の
DLCだったのは、個人的には残念だったかなーという気も、楽しめたものの7の面白さではなかったというか。

▼クリア後の感想まとめ
前述のように個人的に期待していた類の面白さとは違ったものの、そうは言っても楽しめましたし、何よりも
そもそも無料DLCで提供して頂いているわけなので、コストパフォーマンスという意味では当然優れていました。
相変わらずVRにも対応してくれていますし、当初の告知通り無料での提供だったのはありがたい限り。
勿論、ゲーム発売当初から4月配信と言っておきながら土壇場で8ヶ月も延期したのにこのボリュームの無さか?
という煽りが無いわけではないですが、きちんと完成しての配信、無料での提供、という事で結果オーライで。
イーサンやミアがどうなったかは当然無関係のクリスのDLCで描かれなかったのは仕方ないものの、今後の8が
どういう路線のゲーム性になるのかが気になるところでしょうか。
今回はこういうゲーム性だったものの、これは本編ではなくDLCでの物語という事もあっての事だと思いますし、
7が高評価を得て、完全主観視点にしたり雰囲気をガラっと変えた事を考えると8以降も7の路線で個人的には
いってもらいたいので、本編は7のようなホラーの作り、DLCやクリア後のコンテンツとしてこのDLCのように
4以降のアクションシューティングとしてのモードを用意、という形が非常に無難なのではないかなーという気も。
何にしても、無料という事を除いても思ったよりも楽しませて頂けたので満足な仕上がりでした。

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