ゲームや海外ドラマの感想を中心に色んな話題雑談を書いてます、ネタバレ有りです。

ウィッチャー 3 ワイルドハント DLC 無情なる心



ウィッチャー 3 ワイルドハント DLC 無情なる心

メーカー:スパイク・チュンソフト
機種:PlayStation 4
参考価格:¥1,179
価格:¥1,179 (2017.06.19時点)
配信日:2015.10.13


無情なる心クリア時のプレイ時間は約17時間半、無情なる心のトロフィーコンプ時点で約20時間半。
本編を発売日に購入して、このDLCのほうも配信日に購入していたんですが、恐らく何割かの方が陥ったと
思われる最初のボスのカエルの王子様で詰まってしまい一旦放置、久々に本編をやり直すと当然面白く、
その勢いで今回2年越しにプレイしてクリア、という感じでした。
クリア時点でのプレイ時間はサイドクエストや「?」を全て埋めつつのメインクエスト進行だったので、
仮にメインクエストだけを追いかければ恐らく10時間前後でクリア可能かなという感じでしたけど、
それにしても価格に対してのこのボリューム感が半端ではなく、超大満足なDLCでした。

▼良い点
・追加クエストは青色で表示されるので「クエスト」欄で本編との違いが視覚でも判別可能で分かりやすい。
・ただ単にシナリオを追加するだけでなく、ヴェレン北東部のエリアが拡張されて「?」が大量に追加。
・新ボスだけでなくザコも新モンスターが追加され、単純な戦闘の難易度も増していて歯応えがある。
・更に、10枚あるかどうかではあるもののグウェントのカードも追加。
・ウィッチャー3ではなく他作品の有料DLCと比べての感想なものの、価格に対してのボリュームが異常。

▼悪い点
・イベント時に腕が空白になっていたり、背景画像の一部が点灯していたり、のバグが比較的多かった。
・新要素ルーン職人は面白い試みなものの、もはや活用する機会がほぼ全く無い。
・これはローカライズの問題なものの、相変わらず素晴らしいローカライズでありながら今回は誤字脱字多め。

▼トロフィー
初回プレイで獲得したトロフィーは46%で、6/13。
「口づけはご勘弁」「大盛況!」「買い物中毒」「悪夢を司るもの」「合意の拘束力」
「数で大きく下回る時」「トゲを抜かれた野薔薇」

内容的には良い意味で本編と同じようなトロフィーという感じでしょうか、メインクエストのクリアで解放、
やる必要はない結婚式での全てのイベントや競売品の購入、少し面白いものとしてイリスの悪夢の全撃破と。
メインクエスト以外の部分でも、全く関係のない牛の惨殺や崖滑り、オルギエルドのカードが新規に増えた事で
多少なりとも総合力を底上げしやすくなったからかグウェントのトロフィーと、結構面白いものが多かった印象。
本編と違って難易度別クリアのトロフィーが無かったのは、この場合はむしろ良くもあるかなーと。
難易度別クリアのトロフィーはあったほうが達成感や満足感は強いものの、本編と違ってこのDLCのほうは
ボス戦の難易度が本編よりは飛躍的に向上していたので、流石にデスマーチだとキツイ人も多そうな気が。



▼ウィッチャー3の面白さ再び
メインとなるオルギエルド関連のクエストも勿論面白かったものの、単純にそれ以前の問題として、
今回のDLCでヴェレン北東部のエリアが一気に拡張されて「?」マークが当然増えたわけですが、本編同様に、
相変わらずマップ上に点在する「?」マークを埋めていくだけでも面白いのが、正にウィッチャー3らしい感じ。
サブクエストや依頼は決して多くないものの、各村の数は多く、見晴らしの良い草原的なエリアが多いので
ロケーションとしても素晴らしく、同時にメインクエストの推奨レベルが本編クリア時点でのレベルに比べると
若干高めに設定されている事もあって、各地を散策して怪物の巣を潰したり廃墟を解放していく事でレベルも
上がって、自然とメインクエストの適正レベルに引き上げれる、というのも丁度良いバランスだったなーと。
本編からそのままプレイしていると、ヴェレンの次にスケリッジに行き、後はもう本編を突き進むだけなので、
エリア的にはスケリッジでの冒険のあと、再びDLCでヴェレンを歩き回るわけなので、視覚的な映像の違いや
流れるフィールドBGMの違いとしても飽きがこなくて良かったです。

▼ボスが本編とは違う手強さ
ザコや依頼の討伐クエスト、本編のボスも含めて、基本的にウィッチャー3という作品はオープンワールドの
ゲームで発生する戦闘アクションであって、純粋なアクションゲームの戦闘に比べると流石に色々と浅い作りに
なってはいるものの、今回のDLCで戦う事になるボスに関しては色々と練られていて面白かったなと思いました。
勿論、この場合ダークソウルなんかに代表されるように、面白いものの時間もかかりこちらの事故死待ちに、
というケースもあるので心底イライラしたりする事もあるものの、パターン化するとはいえカエルの王子様は
簡単には突破出来ない行動パターンになっていて、オフィルの魔術師はカランシールと同系統なもののこちらの
攻撃に対しての防御や遠距離攻撃の豊富さがまた違って、世話人や絵画の幽鬼はまさかのHP回復もありと、
前述のように結局はパターンを覚えて事故死しないように延々戦うだけ、といってしまえばそれまでなものの、
本編とは違いそれなりに歯応えのあるボスや行動パターンが用意されていたので単純に面白かったです。
このゲームの特徴として、難しければ難易度を下げて簡単にクリア、という解決方法があるので、どれだけ
敵が強く感じても簡単にクリア可能な解決法が用意されている、というのもこの場合良かったなーと。

▼本編とは違う面白いシナリオ展開
最初の討伐依頼がカエルの王子様、というのがなんとも面白いわけですが、実はマジで王子様だったという。
展開的にも、なんとか撃破したと思うと腹部から出た粘液をゲラルトが全身に浴びてしまい気絶、その場に
現れた王子様を探しに来たオフィル人達に捕まり気がつけば船の上で囚われの身。
それどころかゲラルト自身はオフィル語を使えないので意思の疎通も不可能で、さぁどうするという時に、
本編の最初に一度登場したっきりの謎の人物オーディムが急に登場して、明らかに怪しいものの助けてくれ、
脱出後の砂浜での切り抜けかたも凄く、その後の展開もヴロジミールに憑依されたり、怪盗のような展開、
絵画の世界に入って過去の出来事を追体験したりと、本編とはまるで違う展開ばかりが用意されていて、
当然この辺りは本編との差別化を図る狙いもあっての展開だとは思うんですが、どれもが面白かったなーと。
ゲラルト自身が窮地に陥る展開が多かったというのも面白かったですし、例えばヴロジミールはシャニを
色々と楽しませれたりのに、ゲラルトだとそういう風な楽しませ方は出来ない、という対比も面白かったなと。



▼女魔術師が絡まない構成
前述のシナリオ展開同様、本編のほうでは、イェネファー、トリス、キーラ、の3人を中心に女魔術師が物語で
大きな意味を持つ事が多かったですし、終盤も女魔術師教会の助力があってこそ達成出来たり撃退出来た、
という事が多かったのに対して、恐らくは意図的な事なんでしょうけどこのDLCでは全く女魔術師が絡まない、
という構成にしていたのは、これも本編との違いがはっきり出ていて試みとしても面白かったなーと。
勿論、このDLCはDLCでオーディムのような超常的な存在が出ていたり、オルギエルドが没頭した神秘学、
実際にカエルへと呪いで姿を変えられたオフィルの王子のように、魔術的な展開こそあれど、物語自体には
女魔術師が絡まず、またゲラルトの周囲にそういった魔術的な解決法を持つ人物が居ない事もあり、展開の
構成自体が違っていたというのも対比として面白かったです、シャニも学術系のキャラで違う解決法でしたし。

▼ゲラルト以外のロマンス描写が巧み
恋愛という扱いではなかったものの、シャニ自身もゲラルトに語っていたように、シャニがヴロジミールと
過ごす結婚式は実際に楽しかったと感じていて、プレイヤー目線やゲラルト目線で見てもシャニが明らかに
イヤイヤではなく、プレイボーイ的な言動を見せつつも女性を楽しませようとしているヴロジミールとの時間を
楽しく過ごしていて、実際にゲラルトのほうを好意的に感じていても、それでも一緒に時を過ごしていてシャニが
笑顔を見せていたり楽しそうにしていたのは明らかにヴロジミールのほうだったり、こういうゲラルト以外と
楽しそうに過ごす女性の描写は本編だと決して多くは無かっただけに見ていて面白いものがあったなーと。
そして今回初登場したミグノール伯爵夫人が実はヴェセミルの昔の恋人、というのが非常に面白かったです。
今でもヴェセミルの事を愛しているというのがよく伝わる内容でしたし、そういう事もあって狼流派に関する
様々な物を集めているというのも泣ける話で…実際あってはならない事なものの、仮にこのミグノール伯爵夫人に
オーディムが接触して、またヴェセミルと毎日を過ごせるようになる願いを叶えてもいい、という話をもし
持ちかけたらどういう展開になったんだろう、というのは少し見てみたい気持ちもあったり。

▼願いを叶える人物にすがるべきかどうか
時代を問わず、こういう「なんでも願いを叶えてやろう」的なキャラクターは登場しますし、文字通りなんでも
願いを叶えてくれる代わりにそれ相応の対価を支払う事に、というオチが待っているわけですけど、個人的にも
子供の頃はこういうランプの妖精的な存在を見ても何とも思わなかったものの、それなりに人生経験を経て、
大人になってしまって、明らかに怪しい何か裏のある存在で、恐らくはこの契約を結ぶと後悔する事になる、
というのが分かっていても、それでも願いを頼んでしまうオルギエルドの気持ちや心情は痛い程分かるので、
今回のDLCのこのシナリオはホント非常に秀逸で良かったなと思いました。
特にメインクエスト「ある結婚の風景」に関してはソコに至るまでにオルギエルドの傍若無人な振る舞いを
再三見せられてきて、怪しいながらもオーディムは発言自体に問題はないので恐らくオルギエルドはマジで
問題のある人物なんだろう、と思っていたところに、イリスと出会って結ばれて、幸せだった頃やイリス家の
面々とのやりとりで思い悩んだり、その結果神秘学に傾倒してしまうまでの流れが、イリス側の心情も含めて
お互いの苦しさがよく分かる作りになっていただけに、なんとも胸が締め付けられる非常に出来の良い展開。
前述のように、個人的にも子供の頃だったらこんな怪しいランプの妖精的な存在は無視出来たと思うんですが、
オルギエルドがイリスの事を想ってオーディムと契約してしまったように、個人的にも大人になった今、
仮に現実世界でこういう存在が目の前に現れたら恐らく頼み事をしてしまうだろうな、と思えるリアルさというか。

▼クリア後の感想まとめ
正直めちゃめちゃ面白かったです、本編は言うまでもなく半端ではないボリュームと凄まじい作り込みで
圧巻の仕上がりでしたけど、単純なシナリオの好みで言えば本編よりこのDLCのほうが個人的には遥かに
好みでハマれたので、とにかくもう最高の内容でした、本編だと血まみれ男爵のエピが好きな人には恐らく最高。
制作側からしてみればわざわざ有料DLCでお金を支払ってもらう以上当然なのかもしれませんが、意図的に
本編との差別化を図ったであろうゲームデザインになっていたり、非常に安価な価格設定とは対象的に、場合に
よっては他社の小中規模作品を余裕で上回るボリュームの内容になっていたりと、文句無しのDLCでした。

キャラクター的にもメインのオルギエルドが奥深いキャラクターで非常に良かったり、弟のヴロジミールがこれまた
非常に良いキャラをしていて、扱い上今回のヒロインに相当するであろうシャニはイェネファーともトリスとも
違う、いわゆる普通の女性らしいキャラに仕上がっていてまた違った魅力があったりと、とにかくキャラが秀逸。
魅力的なキャラクターと奥深いシナリオが売りでもあるウィッチャー3でしたけど、DLCでもその魅力は健在で、
特にシナリオが個人的に好みだった事もあり、とにかく大満足のDLCでした。
配信から2年近くが経過した今になってようやくクリアしたものの、今プレイしてもこのウィッチャー3という
作品の異常な完成度を再確認させられ、当時購入しなかったDLC第二弾の血塗られた美酒もプレイ予定。

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2017-06-19 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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仁王 DLC 東北の龍



仁王 DLC 東北の龍

メーカー:コーエーテクモゲームス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥1,404
価格:¥1,404 (2017.06.01時点)
配信日:2017.05.02


東北編クリア時のプレイ時間は未確認、東北編トロフィーコンプ時点で約234時間51分。
本編プラチナ取得時点で100時間11分だったので、東北編開始からコンプで134時間40分。
正直本編のプラチナを取得した時点では東北編をプレイする予定はなかったんですが、次にプレイした
別のゲームが個人的に今イチだったのと、想像を絶する速さでクリアしてしまったので、タイミング的には
丁度イイし大型DLC買うか、程度の気持ちでやり始めたんですが、まさかの本編以上のプレイ時間という。
本編は刀でプレイしたものの、流石に修羅では火力不足に襲われたので斧でのプレイに変更。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは46%、6/13。
「半蔵との再会」「目覚めし野心」「戦火のくすぶり」「大太刀を極めし者」
「青葉城完全制圧」「名乗りを見守る者」

基本的には王道のトロフィーという感じの印象でした、本編同様ミッション攻略、木霊や温泉、
新武器大太刀の奥義、今回のDLCで解放された新要素女性の姿映し、全てのミッションをクリア。
青葉城の攻略に関しては確かにやらなくてもいい要素なだけに、こういったトロフィーは結構面白いなと
思いましたし、最初は武功の数値的にどうなる事かと思った女性キャラの姿映しも、意外と血刀塚を
掘りつつ修羅を攻略していると自然と溜まっていたので、むしろ意外とバランスの良い数値というか。
修羅で全てのミッションを攻略、は発狂寸前になりつつも達成感は尋常ではなかったので終わり良ければ。

▼新武器の大太刀
メインとしては正直使わず多少触った程度なんですが、これは良い追加だなと思いました。
単純に遊びの幅も広がりますし、厳密に槍とどちらの射程が長いのかまでは確認してませんが、槍よりも
一撃の火力があって、尚且つ中距離でそこそこ振りの早い刀というのは需要もあると思うので面白いなと。
使い勝手の違いこそあれど、どうしても刀は終盤火力不足に悩まされてしまい、でもそこで大太刀に変更、
という使い方もありだと思いますし、単純に刀や槍という王道の武器と違って、鎖鎌や大太刀のように
一風変わった武器も選択肢にあるのは、これはホント単純に良い事だと思うので、この追加が良かったなと。

▼本編よりも高難度
物語自体が本編終了後、最後に百目を倒した後で日本に戻ってきたウィリアム、の正にその続きの内容なので、
言わば本編ラストが10番目の物語とすれば、今回のDLC東北編は11番目の物語、という扱いなので、内容は
当然本編よりも難しいバランスと難易度に仕上がっていたので、ここは良いなと思いました。
特にこの手のゲームの場合、わざわざ有料DLCを購入してまでプレイしたい、と希望するユーザーの大半は
最低限本編と同程度、願わくば本編以上の高難度、というものを期待しているでしょうから、ココは良いなと。
同時に、更なる高難易度の修羅の道という3周目モードまで用意されていたのは良かったなと思いました。
装備品の上限も150から200に引き上げられ、東北編のミッションでは自分が確認した限りだと205の装備を
ドロップ出来たので、肝であるハクスラの楽しみも健在で、+も15から20に引き上げられるという嬉しさ。
最初と最後のボスだけは慣れた今になっても難易度が高すぎる印象があるものの、それでも全体的には中々
良いDLCだったのではないかなと思いました、メインミッション3、サブミッション7、のバランスも良い感じ。



▼トロフィー「修羅をも超えし者」はブチギレご用心
文句を言ったりキレそうになりながらも、それでもゲームとしてプレイしていて面白いから何度死のうが
何度も挑戦するわけですが、それを踏まえたうえで、流石にこのトロフィーだけは発狂モノでした。
この場合、プレイスタイルや使用武器、その時点でのレベルによる能力の振り分けだったり、色んな要素で
難易度は高くも低くもなると思いますし、このゲームの場合最悪オンラインに接続して他のプレイヤーに
協力してもらえば恐らくそこまでの難しさではなくなると思うんですが、とにかく発狂トロフィーでした。
このトロフィーの凶悪な部分としては、通常ミッションだけではなく、パッチ1.06で追加されたミッションも
全てクリアしなければならない、というのが何よりもプレイヤーの心をへし折りに来ていた感じでしょうか。
このゲームで高難易度ミッションと言われているのは、ボスを二体同時だったり、複数のザコが同時に
現れる乱戦だったり、そういうミッションが当然キツイわけですが、修羅でこれをやると半端ではない事故死。
前述のようにプレイスタイル如何で攻略法も難易度も多少変化すると思うのでアレですが、個人的にこの
トロフィーで一番難しい…というよりも、事故死したりリトライ回数が多かったのは孤高の刀匠でした。
実は最初に出る中蜘蛛x2と大蜘蛛x1、これは先に大蜘蛛のほうを倒してしまえば追加の大蜘蛛はまだ出ない、
と気付いてからはある程度安定するようになりましたが、とにかくこのトロフィーは忍耐命だったなと。

▼クリア後の感想まとめ
東北編自体は大太刀という新武器以外にも、ろくろ首やナマハゲのような敵も増えたり、ステージ構成も
迷路のように入り組んだ地形になっていたりで、プレイしている印象としてはとにかく新鮮でした。
流石にちょっとナマハゲが強すぎるような気もしますし、大筒持ちの青鬼とかまた発狂間違い無しの敵が
現れたりしてアレでしたが、色んな意味で死にゲーの大型DLCに相応しい仕上がりだったのではないかなーと。
トロフィー自体は確かに発狂モノでしたが、それでもこのゲームは他の死にゲーと違いハクスラ要素が
何よりも面白い部分でもあるので、その点を考えると修羅という高難度が追加されたのが一番良かったなと。
それに伴って装備品のレベル上限も引き上げられ、装備オプションも色々引き上げられて言うこと無しで。

気になるのは今後予定されている二つの大型DLCでしょうか。
基本的には今回の東北編のようにメイン3個、サブ7個、の計10個前後という感じの追加ステージになると
思うんですが、毎回のように新武器や新敵を用意するのも流石に色々難しいでしょうし、同様に毎回更なる
高難易度を、というのも難しい…というよりもこの場合マンネリ化しそうなので、大型DLCを複数回用意、
というのもそれはそれで制作側としても恐らく難しいだろうなー、という気がしてきました。
プレイヤー側からすれば2~3ヶ月おきに大型DLCで新難易度、というのは逆に丁度イイような気もしますが。
何にせよ、難易度修羅も含めてこの東北編DLCは非常に楽しめたので、今後のDLCにも期待したいです。
欲を言えば、制作側からすれば簡単でしょうけど、ボス二体や複数のザコで乱戦、というミッションが
多い現状は単純にプレイしていてあまり面白みは無いので、他のタイプのミッションが欲しいかなーと。

2017-06-01 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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ABC殺人事件



ABC殺人事件

メーカー:クロスファンクション
機種:PlayStation 4
参考価格:¥2,000
価格:¥2,000 (2017.05.15時点)
発売日:2017.04.28


約8時間でクリア、原作はこの作品のみならずアガサ・クリスティー作品自体未読、DL配信専用でPS4版を購入。
日本でのこのゲームに関して言えば、配信前週ぐらいに急に発表されて、DL配信という事もあり非常に安価。
未読ながらアガサ・クリスティーの原作小説を用いているのでシナリオ面での不安は無いはずで、そこに
この独特のグラフィックがむしろ良い意味で個性を感じたので気になり購入、という流れでした。
実はポアロにはヘイスティングスという助手が居る、という事すら知らない程度のポアロ知識。

▼良い点
・独特なタッチの絵柄は雰囲気も出ていて思った以上に良い感じに仕上がっている。
・各種パズル的な仕掛けの難易度が丁度良いバランスになっている。
・その都度時間経過が必要ではあるものの、救済措置でパズルの仕掛けを自動的に解く事も可能。
・本編クリア後の事件整理という感じではあるものの、タイムラインで真相を確認出来るのは面白い試み。

▼悪い点
・HD機になって以降大半のゲームが抱える問題ではあるものの、文字が非常に小さい。
・洋ゲーのローカライズではお馴染みになっている変な場所での改行、一気に表示、が多い。
・画面切り替えや場所の移動等の際、短いものの頻繁に読み込みが入るのでテンポが悪い。
・カーソルの移動が最大にしても遅いうえに反応がにぶく、色んな意味で操作性が非常に悪い。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは85%、12/15、DL配信専用で安価のゲームな事もあってかプラチナは無し。
「キューピッドの弓風口ひげ」「ピラミッド型の口ひげ」「鉛筆風口ひげ」「ハンガリー風口ひげ」
「燭台型の口ひげ」「インペリアル口ひげ」「大脳皮質」「ゴシック懺悔室」「歯車3つ」「新聞」
「ガンジー風口ひげ」「保安官風口ひげ」

基本的にはエピソードをクリアした際の取得と、選択肢で小さく分岐する展開で成功を収めた場合取得、
という感じで、良い意味で安価なDL配信ゲームらしいトロフィーではないかなと思いました。
フルプライスのゲームだと全てのアワードを取得、といったやや作業的なトロフィーも存在したと思いますし、
一度もパズルの手助けを使わずクリア、等もあったのではないかと思いますが、無難に安定していたというか。
強いて難点を言えば、選択肢の分岐で物語が変化するわけではなく、全体的なテンポが非常に悪いので、
ADVという本来トロフィーを取得しやすいジャンルにも関わらず、極めてリプレイ性が薄い作品だったので、
たかが15個とはいえクリア時にトロフィーをコンプリートしていない場合、回収が非常に手間というのが。



▼意外と単発エピソード的な作り
恐らく原作小説をそのままゲーム化していると思うんですが、流れとしてはABC殺人事件と称されるように、
最初に3箇所の町で殺人事件が発生して、でも実はそれらの事件は全て繋がっていて、という作りでしたが、
ドラマに例えるなら1~3話は意外と単発エピソードのような作りで、でも4話と5話で全ての繋がりと真相が
明らかになる、という作りだったので、非常にプレイしやすい作りになっていたなと思いました。
小説にせよゲームにせよ、時間的な問題以前に読者やプレイヤーは自分にとってキリの良いところで中断、
後日続きを、となると思うんですが、この作品のように一つ一つの事件自体は前の事件との繋がり自体は無い、
という作りだと、事件が終わるたびに中断、というプレイ方法が非常に取りやすいので、集中力が途切れない、
という意味でも非常に良い作りだったなと思いました、事件自体が短いおかげで分かりやすいのも尚良くて。

▼パズル要素が良いアクセント
この手のパズルは難易度の調整が非常に難しいと思うので、人によっては簡単だったり難しすぎたりしますが、
個人的にこのゲームで用意されていた各種パズルは絶妙のバランスに感じたので、上手いバランスだったなと。
パズルに限らず、全体的に操作性があまり良くないので、そういう意味での苛立ちだったりヒントとなる何かを
探している最中もテンポが悪かったり、ホントそういう意味でのストレスはあっても、謎解き要素としての
パズル自体は極めて良いバランスに仕上がっていたのではないかなと思いました、ヒントの配置も上手く。
仮にどうしても分からない、となった場合もヘルプ機能として謎解きを一つ解放してくれるシステムが
備わっているおかげでクリアも可能ですし、多少の時間を要するもののこのヘルプ機能自体も際限なく使用が
可能なので、マジで分からなかったとしてもなんとかなる、の調整をしているのは良い事だったなーと。

▼ただ全体的なテンポは非常に悪い
シナリオ的な部分に関してはきちんとした原作小説があるので問題は無いですし、ゲーム的要素の各種会話の
選択肢だったり謎解きとしてのパズル要素、犯行の再現だったり、そういった部分があるので問題は無いものの、
ゲーム全体のテンポは非常に悪く、正直そのせいでどんどんストレスが溜まってくる仕様なのが問題でした。
単純な移動がまず非常に遅く、R1を押す事で早歩きにはなるもののそれでもまだ遅く。
操作方法を見てもアナログの左で移動して、仮に調べたいポイントに到達してもアナログの右でポインタを
操作して決定ボタン、なので、なんというかボタンを使わせすぎというか、なんとも煩わしい操作性というか。
会話にしても飛ばせるセリフと飛ばせないセリフがあったり、犯行の再現をミスした際に最初からやり直しで
スキップが不可能だったりと、根本的にADVの場合はやはりゲーム性という部分に関して言えば他のゲームより
乏しくなるのは仕方ないですし、同様にリプレイ制もあまり高くは無いものの、このゲームに関しては
二周目がどうのではなく、そもそもの初回プレイの時点で、極端に言えばあまりにも操作性やテンポが
悪すぎるせいで投げたくなる、というレベルで最近のゲームにしては良くなかったので、ちょっとなーと。

▼クリア後の感想まとめ
DL配信専用のゲームで価格帯も2000円という安価な設定、独特のグラフィックがむしろ良いアクセントで、
肝心のシナリオ自体もアガサ・クリスティーの原作を基にしているので非常に安定感はある、と書けば、
2000円という非常に安価な事も手伝って良い事ばかりのように聞こえるものの、個人的には前述のように
全体的なテンポが悪く、改善の余地有りどころか最低限普通にしてくれ、と思わずにはいられない程に
ストレスを感じさせられる操作性だった事も含め、仮に良い部分を100点とするなら、テンポや操作性の部分で
マイナス70点、という程にゲームの内容以外の、プレイの利便性の面でストレスを感じてしまう作品でした。
2000円という安価な設定を抜きに、ADVでそもそも操作性が良くないというのは流石に考えものですし、
PS4の場合はハードの特性上アクションやFPSのゲームが多いので、誰しもそういったゲームをプレイして、
その過程でこのゲームにも触ると思うので、動かして気持ちいいアクションと比較してはいけないものの、
そういったゲームとも自然と比較してしまい、あまりにも重たい操作性に辟易するのも更に良くないというか。

期待していたのに微妙に感じてしまったり、少しでも気になる部分があると感想を書く時は不満点のほうが
つい多く出てしまったり、というのはよくある事だと思うんですが、個人的にはやはり不満の強いゲームでした。
ADVとして肝心の話の内容自体は前述のようにしっかりとした原作があるので安定していたと思いますし、
謎解き要素としてのパズルも個人的には楽しめたのでソコは非常に良かったんですが、配信が急に発表され、
そのアナウンスを見た時は結構楽しみにしていただけに、結果的には非常に残念な出来だったかなーと。
操作性やテンポの悪さだけで、ただそれだけで自分の中での総合的な評価がここまで低くなる、というのは
初めての事なんですが、それぐらいプレイにおけるストレスが集中するゲームデザインに感じてしまいました。
PS4は元々ADVが少ないので、そういう意味でも非常に期待していただけに余計残念というか。
ただ、これだけ文句ばかり書いておいてアレですが、話自体は当然しっかりしていたので、ソコは良かったです。
それなら原作小説を読めばいいじゃないか、と言われてしまえば終わりなのでゲームとしてはアレなんですが…。

2017-05-15 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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仁王



仁王

メーカー:コーエーテクモゲームス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥8,424
価格:¥6,979 (2017.05.02時点)
発売日:2017.02.09


約67時間13分にてクリア、トロフィーコンプに約100時間11分、クリアのほうはサブミッションも全てクリア。
むしろ海外での評価が非常に高いという事で興味を持った作品だったんですが、確かに面白かったです。
誰がどう見てもダークソウルやブラッドボーンと比較せずにはいられない類のゲームだと思うんですが、
スピード感がある事を考えると、ダークソウルよりブラッドボーンのほうが好き、という人のほうが何かと
合うんじゃないかなと思いました、ブラッドボーンの和風版で更に難易度が相当マイルドなver、とでもいうか。
クリアした際に驚く程プレイしていたボリュームも含めて、非常に完成度の高いアクションゲーム。
余談ながら一番落命したボスは雪女の40回、一番イライラさせられたザコは輪入道。

▼良い点
・死亡時のリトライが死にゲー史上かつてないレベルでスムーズなのでストレスを感じさせない。
・プレイヤーだけでなく、敵キャラにもスタミナゲージが存在するので理不尽なバランスになっていない。
・妖怪図鑑や各種リザルトが非常に豊富で色々と見る楽しみがある。
・ファンタジーではあるものの、日本が舞台な事で鬼や天狗など日本独自の敵で他ゲームとの差別化に成功。
・この手のゲームでは初の武具収集のハクスラ要素がある為、単純に武具の取得だけでも楽しい。
・クリア後に解放される高難易度モードだけでなく、初回プレイ時の通常モードでも以後プレイが可能。

▼悪い点
・最初のロンドン塔をクリアした後でチュートリアルなものの、流石に順番が逆な気が。
・ミッション中にアイテムの購入が出来ないので回復アイテム等が無くなった時が色々と面倒。
・別に悪いわけではないものの、鍛冶屋での武具購入や強化はクリア後までほぼ意味が無いのが勿体無い。
・同様に悪いわけではないものの、蔵に預けれるアイテムの上限が500は流石に少なすぎた印象。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは39%、21/47。
「長き旅の始まり」「按針の名」「交わされし密約」「巡りゆく魂」「問われし本意」「天下分け目の地へ」
「戦の幕引き」「本物のサムライ」「自由奪還」「侍の始まり」「一廉の侍」「刀を極めし者」
「槍を極めし者」「斧を極めし者」「伝説の刀匠」「黄昏の時を歩む者」「湯の癒し」「神器入手」
「守護する者達」「よみがえりし平蜘蛛」

トロフィー自体は本編攻略の節目で入手と、あとは各武器の使用状況だったりスキル取得の有無、守護霊の
獲得数や平蜘蛛のようにやらなくても構わない要素での取得だったりと、良い意味でバランスが良かったなと。
全ミッションクリアでのトロフィーだったり、木霊や温泉の制覇なんかはいかにもやりこみ要素としての
トロフィーという感じでしたし、鍛冶屋での60回のお願いも、本来なら作業トロフィーに属するものの、
このゲームの場合はクリア後に高難易度モードが解放されて、尚且つハクスラ要素としての武具収集を
目指してプレイしている最中に金も当然溜まる仕組みになっているので、ゲーム性と上手く合わせて作業に
ならないバランスにしているのが非常に良かったです、作業に見えて作業ではなかったとでもいうか。
トロフィー以外にも、あまりにも取得の困難なモノは称号として別個に設けられているのも良かったです。



▼意外と無かったゲーム
この手の、いわゆる死にゲーとして認知されているゲームだと、それこそダークソウルやブラッドボーンを
代表とするゲームとどうしても比較してしまうわけですが、仁王のように日本…というよりも和風テイストで、
それで死にゲーというゲームは意外と無かったので、まずそこが結構世界観や雰囲気的にも新鮮だなーと。
タイプ的にはPS2で出た鬼武者の死にゲー版、という感じが一番近いと思うんですが、難易度の高い低いは
あるものの、全体的なゲームデザインは誰しもが思うようにダークソウルなんかと全く同じで、スピード感を
考えればどちらかというとブラッドボーンに近い感じ、が一番しっくりくる表現でしょうか。
戦国時代の日本を舞台にしている関係上、全国とまでは言わずとも広範囲に渡って物語が展開するので、
オープンワールドだったり前述のダークソウル等と違って世界が地続きで繋がっているわけではなく、これも
極端に言ってしまえばFCやSFCの頃に多かったステージクリア型の2Dアクション、あのタイプの3Dアクション、
という感じのステージを選択してクリアしていくタイプの作りでしたけど、これもまた懐かしい感じで良い印象。
なんというか、ホント全体的に昔のゲームを今風の技術やデザインで作ったらこうなる、の好例という感じ。

▼数多く用意されている救済措置
前述のダークソウル等と同様、オンラインに接続する事で他プレイヤーとの共闘も可能なので、仮にボスで
どうしても詰まった場合も誰かの力を借りて攻略、も可能なシステムなものの、オフラインでのプレイでも
クリア出来るように、忍術だったり陰陽術による救済措置が数多く用意されているのは良いなと思いました。
別にオンラインを否定するわけではないですが、やはり人によってはオフラインのみでプレイする人も居れば、
少なくとも初回プレイは必ずオフだけでクリアする、という人も居るでしょうから、そういう人の為に
数多くの救済措置が用意されている事に関しては非常に良い事だなーと。
回復アイテムも豊富にありますし、武器に属性を貸与させてのダメージアップも可能で、覚えたり慣れるのに
時間こそ必要でも4種類の武器、上段中段下段という3種類の構えによる攻撃や各種スキルによる戦法等、
死にゲーの中では比較的簡単なバランスになっていると思うので、まだストレスを感じにくい作りというか。

▼敵の種類が少ない
前述のように死にゲーの中では簡単なバランスになっているのでソコはむしろ良い事だと思いますし、
舞台が日本のおかげで鬼や天狗のような日本独自の敵が登場する、というのもむしろダークソウル等他の
死にゲーとの視覚的な差別化も図れていて非常に良い事ではあるものの、豊富で大量に用意されている
ステージ数とは裏腹に、正直ザコ敵として登場する敵の種類が極めて少ないので、これが微妙かなーと。
別に「あまりにも少ない」というわけではないですし、ダメという程ではないんですが、実際敵の種類は
序盤も終盤もザコはほぼ変わらず、悪い意味で和ゲーらしいというか、中盤や終盤は弓兵や狙撃兵のように
遠距離攻撃をする敵が必ず要所に配置される構成になる関係上、ゲームデザイン的に飽きがきやすいというか。
プレイしている最中は面白いですし、飽きがくるとか言いだしたらこの手のゲームは敵のパターンを覚えて
操作ミスをしないように延々同じ作業を繰り返すだけなので、これは言ってはいけない事なのでアレですけど、
それでもやはり敵の種類が少ない事で、視覚的な変化や驚きに乏しさを感じてしまうのが勿体無いなーと。



▼序盤のバランスが若干微妙な印象
全体的には「これどうやって倒せば…」となるような敵が居るわけでもなく、明らかに強すぎるボスが
存在するわけでもないので、むしろ難易度的には優れたバランスのゲームだったと思うんですが、
同じ死にゲーのブラッドボーンやダークソウルでもそうだったように、当然ゲーム開始当初はプレイヤーが
まだゲームには慣れていないので、多少なりとも苦戦するのは当然なわけですけど、その序盤で登場する
最初のボスや次のボス、この二体が「その時点でのプレイヤーの経験値」で考えると明らかに難しく、
序盤のボスのほうが詰むまではいかなくとも、プレイヤーが諦める可能性の高い状況なのが微妙というか。
実際他のミッションなどで再戦する際は簡単に倒せるものの、初めての対戦だと勝てる気がしないレベルで
何度も死にまくったので、それこそロンドン塔で戦う最初のボスであるデリックのように、最初はああいう
中ボスかと錯覚するぐらい簡単な攻撃パターンとダメージしか持たないボス、のほうが良かったような気も。
特にブラッドボーンなんかだと有名なガスコイン神父で投げるプレイヤーも多かったようなので、やはり
最初からいきなりプレイヤーの心を摘むのではなく、最初はもうちょっと簡単にいったほうが。

▼クリア後の感想まとめ
正直購入予定はなく、同じ死にゲーだとブラッドボーンとダークソウル3、この2作を過去にプレイして、
プラチナトロフィーを取得するまで楽しませては頂いたものの、やはり非常に難しいという点や、面白いのは
面白いものの内容的にストレスを感じる事もままあったりと、そういう理由で仁王は購入するつもりがなく、
特に情報も仕入れてなかったんですが、非常に評判が良いのと、アメリカですこぶる評価が高かった、
という事で興味が出て、同時に最近アクションゲームをプレイしていなかったので丁度いいかも、と思い
なんとなく程度で購入してみたんですが、これがまた非常に面白く最後まで遊ばせて頂けました。
個人的にこのゲーム最大の功績というか、良かった点としてはゲームの難易度かなと思いました。
実際問題、死にゲーの場合はどちらかというと難しければ難しい程イイ、という考えの方のほうが多いような
気はするんですが、逆にこのゲームの場合はむしろ死にゲーの中では若干簡単な部類で、その分敷居も低く
すんでいたと思うので、色んな人に「まだ」勧めやすいという点で特に良かったのではないかなーと。

勿論イイ事ばかりでもなく、前述のように敵の種類が少なかったり、ダークソウル等と違いステージクリア型、
というシステムを取った事で正直探索の楽しみという点では他の死にゲーにやや劣っている部分がありますし、
同様に他の死にゲーと同じく、結局リトライするセーブポイントの社からボスまで多少距離があるので、
ただ単に走るだけで無駄な時間を何度も繰り返す事になる、という設計はそのままなので、ここをなんとか。
難易度的な事も含めて、こういった調整はゲームのバランス自体を左右するものになるので何かと難しいのは
分かるんですが、必然的にリトライしまくる事になるボス戦に関しては、リトライからただ単にダッシュで
ボスまで突っ走るだけ、という無駄な時間を極力無くしたほうが更にストレスは減ると思うので、ここを。

世間一般的なアクションゲームに比べると当然難しい部類に入るとは思うんですが、死にゲーの中では比較的
簡単な部類に属する仕上がりでしたし、サブミッションを全てクリアしているとリトライも含めてクリア時に
約70時間もかかっていたものの「え、そんなにプレイしてたのか?」と驚く程時間を気にせず熱中出来て、
全体的にスピード感もありボス撃破時の達成感や爽快感は非常に高いものがあるので、良いゲームでした。
この手のゲームでは恐らく初であろう武具のハクスラ要素をやクリア後の高難易度モードに挑む為の武具強化、
いわゆるエンドコンテンツの類が豊富な事もあり、やるやらないは別にしてやりこみ要素が多く、世界観や
雰囲気的な好みは人それぞれなのは分かっていながらも、死にゲーでは個人的に最もオススメ出来る印象。
開発期間を考えると、続編にせよ新作にせよそう簡単には出ないと思いますが今後予定されている大型DLCも
含めて、全体的に良いバランスのゲームだったと思うので、この路線での新作を楽しみにしたいです。

2017-05-02 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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ライフ イズ ストレンジ



ライフ イズ ストレンジ

メーカー:スクウェア・エニックス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥4,800
価格:¥3,772 (2017.04.05時点)
発売日:2016.03.03


約19時間にてクリア、トロフィーコンプに約21時間、コメンタリー視聴で約22時間、PS4版。
非常に評価の高い作品だという話は聞いていて、いつかプレイしようと思いつつも後回しにしていた、
というよくあるケースの作品なんですが、プレイしての感想は非常に面白かったです。
特にPS4はADVの数自体が少ないので、良質なADVというだけでなく、PS4の面白いADVとしても価値があり、
女性にもオススメしやすいゲームとしても非常に価値のある作品だなと思いました、とにかく雰囲気がイイ。

▼良い点
・日本語字幕を大中小の三種類から選べる。
・映像クオリティ自体は決して高くないものの、光の使い方や空気感の表現は非常に優れている。
・イベントが起きた際に日記が更新されマックスの感想等が追加されるので収集要素として楽しめる。
・日記や他の人物に対するマックスのコメント、マックスの独白が丸文字で表示されて特徴が出ている。
・学校の掲示板を始め、様々なオブジェクトを調べる事が可能で、全てにコメントをしてくれるので楽しい。
・同様に、本編とは関係無いながらもメールのやりとり等が凝っていて面白い。
・ベンチや椅子に腰掛けて考えを整理しつつ風景を見渡す、というなんでもない行動が非常に良い。
・とにかくマックスのキャラクターがイイ、良い意味で本当に等身大の内気な女子高生が描けている。
・各エピソードクリア時に分岐の選択でどちらを選んだか、の他ユーザーとの比較が見れるのは面白い。
・日本語吹き替え音声が非常にハマっている、特にマックスとクロエの二人に関しては完璧なレベル。

▼悪い点
・マイナスポイントになる程ではないものの、単純な映像クオリティは決してPS4レベルではない。
・洋ゲーの翻訳ではお馴染みの変な場所での改行が残念ながらある。
・スキップの可能な会話とそうでない部分があるので、2周目や別選択肢の確認が何かと不便。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは53%、20/38。
「サナギ」「マクロの目」「赤目」「ズームイン」「焦点」「開放F値」「時間切れ」「視界」「最大露出」
「手ブレ補正」「圧縮画像」「ダイナミックレンジ」「革命的解像度」「カオス理論」「レンズクラフト」
「反射」「ピンホール」「オプティカン」「フラッシュ!」「暗室」「環境写真」「微速度撮影」「バランス」
「ガンマ値」「屈折力」「手動露出」「スライドショー」「偏光」「白熱」「センサー」

トロフィー自体は非常にシンプルで、各エピソードのクリア、毎エピソードに8個用意されている写真、
ただそれだけだったので、これは良い意味でやりこみ要素としてのトロフィーらしい配置だったなーと。
写真の撮影という事でマックスの夢とも合いますし、中々その写真自体も難しいものが多く、でもチャプターで
撮影していないポイントの確認と、日記を開く事である程度の写真の雰囲気も確認出来るので収集要素としても。
普通のゲームだったら、例えば全てのエピソードでアリッサを助けるだとか、最終的にビクトリアと和解する、
といった積み重ねでの達成もあると思うんですが、このゲームに関しては写真だけでむしろ良かったという印象。



▼とにかく雰囲気や空気感が抜群にイイ
主人公のマックス自身が基本的にふんわりして落ち着いた性格で、内向的なタイプという事もあって、
そのマックスの目線で世界を見せているからこその部分もあるんでしょうけど、例えば最初にマックスが廊下へ
出て、イヤホンを付けると同時に当然曲が流れ始めて社名ロゴだったりが出る演出が非常に素晴らしく、
その曲を聞きながら校内を行動出来て、本編とは一切関係の無い様々なオブジェクトを調べれて、調べると
マックスが一言感想を呟いてくれて、これまた同様に本編には一切影響しない同級生や友達と会話が出来て、
ちょっとしたイベントだったりも用意されていたりと、学園モノであり、青春モノであり、ジュブナイルの
要素を強く押し出した作風で、なんというか、陳腐な感想ですがとにかく落ち着ける雰囲気があったというか。
要所要所でマックスは椅子に座って考えをまとめつつ、4種類程のカメラアングルでマックスを中心に周囲の
光景を映す場面がありましたが、こういうのがまた非常にイイというか、とにかく素晴らしいゲームデザイン。
ただフィールドを歩いているだけで生活感を感じれる仕上がりになっていて、決して綺麗とは言えない独特の
グラフィックも、むしろ雰囲気に合って味が出ているので良いとさえ思えて、見事なライティングで綺麗にも。

▼高校生らしい題材が非常に良い
ともすれば重たいともとられかねない非常にシビアで、でもリアルな題材として色々扱われていましたが、
アメリカの高校生だからこそのスクールカースト、金持ちだけが入れるクラブという二点に始まって、
父親が亡くなって母親が離婚した事で家庭内が上手くいかなくなったり、その父親がDVとしか思えない
高圧的な態度で手を出してくる事もあったり、遊びというわけではなかったんでしょうけど避妊せず妊娠したり、
ドラッグの問題、最悪仲間内で楽しむだけにしておけばいいのに動画をアップして拡散されるという今風の
ネットを使ったイジメ、それに耐えきれずに自殺を選ぶ友人と、非常に今だからこそのリアルな数々の題材。
これらのうち全てが本編に関係しているわけではなく、全く本編に関係の無いイベントも幾つかあり、
話しかけなければこれらの事実をプレイヤーが知る事すらないイベントもありましたけど、高校生だからこそ
余計リアルに感じられるようなこれらのイベントを大量に用意している、というのがまず良かったです。
内容も丁寧に扱われていましたし、大人ではなく、高校生のマックス達だからこそ簡単に答えの出せない、
色々と試行錯誤して問題を解決していくという過程も良かったですし、大人が介入しないのも良かったです。
明るい部分に目を向けても、これまた高校生らしいサブカルチャーとして、劇中でも何度か出てきたように
猿の惑星をはじめとした映画だったり、日本人からすればバトル・ロワイアルや鋼の錬金術師のような
日本関連のネタも多かったりと、面白い部分も、重い部分も、共に良い題材を選んでいたなーと。

▼能力に制限のかかる場面が面白い
実際にはケイトが屋上から飛び降りそうだった時の一度だけではあったものの、マックス自身もいつ能力が
使えなくなるか分からないので当てにされても困る、とクロエに言ってきたものの、一番肝心の場面で
急に時間を巻き戻せなくなってしまい、ケイトの説得は能力無しで自力でしなければならない、
となったのは面白い試みであると同時に、プレイヤー的にも緊張感が増し、非常に良い展開だなと思いました。
当然マックスとしても友達が目の前で飛び降りるところなんて見たくはないでしょうけど、最悪の場合は
時間を巻き戻して説得をし直せばいい、という気持ちも多少はあったでしょうに、いざ屋上へ到着して
能力を使おうとすると全く能力が発動しない、というゲーム的な制限は非常に良かったです。
この手のタイムリープ物の難しいところとして、主人公がある程度以上自由に時間を巻き戻せるようになると、
どうしても展開上緊張感だったりを出しにくくなってしまうので、そこはシナリオタイターの手腕の見せ所、
となるわけですが、肝心の場面で急に能力が使えず、しかも失敗はイコールで友人の死に直結する、
という場面なのが面白かったです、笑えない場面ではあるもののプレイヤーも真剣に考えて言葉を選ぶ事に。



▼過去を変えるべきかどうか
これはどんなタイムリープを扱った作品でもそうですけど、あの時あの行動を変えればひょっとして、
という場面がやってきて、ウィリアムを助けた結果、逆にクロエが脊髄損傷で顔以外動かせなくなる世界に。
誰かの命を救うのが必ずしも全てイイ結果になるわけではない、という展開で、ある意味王道ですけど、
プレイヤー視点で言えば、過去を変えた事で写真が変化していき、最後に出る写真がクロエが嬉しそうに
車の鍵を持っている写真、という時点で逆にクロエが事故死、或いは事故で麻痺、という未来に変化、
としか思えない描写だったので嫌な予感をぷんぷんさせる、というのも良い流れでした。
この場合気になったのが、最終的にこの世界のクロエは安楽死を望んだわけですけど、当初この世界に
移動したマックスは、こんな状態のクロエになってしまったとはいえウィリアムも生きていて、経済的に
苦しいものの家族三人で幸せに暮らしているのは事実、という考えをしていたので、仮にクロエが安楽死を
望まなかった場合、果たしてマックスは再びウィリアムが事故死する世界に戻したのかどうか、に関しては
少し気になりました、なんとなく、マックスも言っていたように一生クロエの側に居続ける選択をする気が。

▼クリア後の感想まとめ
非常に良かったです、単純にシナリオ自体も良かったんですが、とにかく空気感が最高でした。
全体的に曲も良く、コメンタリーでもディレクターが語っていたようにまずタイトル画面の時点で気持ちが
相当やすらぎますし、何よりもこの素晴らしい空気感を持つ世界にマックスという主人公が抜群にハマり、
とにかくマックスを応援したいというか、原語音声にせよ吹き替え音声にせよ、声もハマりすぎていて。
マックス自体も非常に良いキャラクターをしていましたけど、普段の言動と違って女子高生らしいというか、
メールや日記では顔文字を使ったりおどけた反応をしたり「この構図はとある天才写真家を思い出すね」
という意外と笑わせてくれる独白もあったりと、とにかくマックスという主人公が最高でした。

主人公だけでなく、マックスの劇中での気持ちや想いを見ているとヒロインに相当するクロエも良いキャラで、
最初こそマックスの能力をただ当てにしていたり、時には部屋のタバコはマックスが吸っていた、とか
言い始めるとんでもない性格でしたが、最終的には自分を犠牲にしてでも街を救うべき、という成長を見せる
良い意味で王道の成長キャラだったり、エピソード2での主役だったケイト、他にも本編には絡んでこない
同級生達や教職員、まさかの黒幕だったジェファソン先生など、とにかくキャラが生きているというか、
これもコメンタリーでディレクターが紹介していましたが、ステレオタイプなキャラクターではなく、
それぞれがその年齢に即した非常にリアルな言動を見せるキャラクターばかりで、なんとも魅力的でした。

ラストの選択は、描写がどうではなくクロエを犠牲にするルートのほうが「力を使って未来を変えなかった」
のルートになるわけなので、そういう意味では正史という事になると思うんですが、プレイヤーではなく、
仮にマックス自身が選択を決める場合だと、ここはどちらを選ぶんでしょうね。
正直マックスなら誰を犠牲にする事になろうとクロエを選んでアルカディア・ベイを犠牲にするルートを
選ぶような気がするので、どちらのルートも、その後のエピローグがもう少し見たい気持ちもありましたが。
個人的にはアルカディア・ベイを犠牲にする選択をしたんですが、2017年4月現在でそちらは47%。
なんにせよ、最初から最後まで大満足なゲームでした、久しぶりにADVで大満足なゲームでした。
こういう空気感だったりを表現するのが一番難しい事だと思うんですが、グラフィックの質や世界の広さ、
というわけではなく、アルカディア・ベイの空気を感じさせてくれる作りになっていたのがホント凄いなと。
恐らく誰しも感じた事だと思いますが、寝起きにマックスとクロエが二人で寝転がったままベッドで
のんびり過ごしているシーンの雰囲気や安心感は素晴らしいものがありました、とにかく最高のゲーム。

2017-04-05 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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