ゲームや海外ドラマの感想を中心に色んな話題雑談を書いてます、ネタバレ有りです。

インパクト・ウィンター



Impact Winter

メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
機種:PlayStation 4、PC
参考価格:¥2,376
価格:¥2,376 (2018.05.27時点)
発売日:2018.04.11


約9時間半でクリア、初回プレイ時に約7時間半プレイしたところでゲーム進行不可バグに遭遇して
最初からやり直し、ある意味2周目状態で効率よくプレイしたので、恐らく本当の初回なら12時間前後。
プラチナ取得の予定は無しで、クリアに9~10時間という事を考えると割とボリュームがあるなーと。
偶然PS4版の配信前にゲーム紹介ブログで取り上げられていたので興味を持ち購入、という流れで
プレイしてみたんですが、意外と言うと失礼なものの、意外と面白いゲームでした。
DL販売専用の安価なゲームなので当然バグだったりの甘さはあるものの、HD化が進んだ事でこの手の
ゲームはジャンル自体がほぼ無くなってしまった事を考えると、たまにはこういうゲームもイイよなと。

▼良い点
・想像以上にフィールドが広く、どの方角へ移動しても必ず何かしら建物等が用意されている。
・各キャラのストーリーを進める毎に新しいクラフトアイテムが解除されるのが単純に楽しい。
・そこまでシビアなバランスではないものの、仲間の健康状態等にも気を配らないといけない戦略性。
・物資調達だけでなく、スカベンジャーから拠点を守る為に拠点を開発等出来る事が多い。
・曲数はそう多くないものの、ゲームの世界観にマッチした曲で雰囲気が抜群にイイ。
・DL販売専用のゲームには意外と多いものの、PS4テーマが付属されている。

▼悪い点
・すぐにチュートリアルこそ用意されているものの、ゲーム開始直後は説明もなくいきなり始まる。
・エリア移動時の読み込みが割と長く、終了後も一瞬だけ読み込みで固まるので煩わしい。
・条件が不明なものの、時折妙に処理落ちの激しい状況になる時がある。
・ゲーム進行が出来なくなるレベルの致命的なバグが大量にある。
・特にスノーモービルはフェンスや崖に引っかかって使用不可能になってしまうケースがある。
・もう終わりでいい、と思っても一気に時間を経過させる方法が無いので終盤消化プレイになりがち。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは12/25、46%、プラチナ取得の予定は無し。
「1日目」「30日目」「ウェンディのストーリー」「マギーのストーリー」「トラップビギナー」
「ロックピックビギナー」「ロックピックマスター」「ドカーン!」「アコライトビギナー」
「アコライトマスター」「アコライトエキスパート」「サバイバルエキスパート」



▼意外と無かったサバイバル系の作品
荒廃した世界で生き抜く、というタイプのゲームなら同じPS4でもそれこそダイイングライトだったり、
原始時代を舞台にしたファークライ プライマルだったり何本かはあるものの、古くは無人島物語などに
代表されるような、この手のタイプのサバイバルをするジャンルのゲームは意外と多くないので、
まずそこが面白く、見下ろし視点の操作も相まって単純に懐かしく、同時に今となっては新鮮だったなーと。
プレイ感覚自体はそれこそアトリエシリーズと似たような感覚だったのもまた面白かったです。
各地を歩き回って持てる数に制限のある中、自分なりに厳選して入手したり、或いはキャンプを活用して
定期的にアコライトに教会へと運んでもらいつつ回収したり、その後教会に戻って仲間に各種アイテムの
クラフトを依頼して、適当に捜索範囲を広げて様々な建物を発見しつつ物資回収をするも良し、無線塔で
救助信号を送ってタイマーを早めるも良し、仲間のストーリーを進めるのに注力するも良しと、ゲームの
目的が「30日間生き残る事」というだけで、これといったシナリオや達成事項があるわけではないので、
良い意味で好きにプレイしながら、プレイヤーがしたいように自由に遊べるデザインだったのが良かったです。

▼広大なフィールドと便利になるプレイ状況
詳細な地図が存在しない、というのはむしろ設定を反映してリアルですし、この極寒の状況でこまめに
マッピングするというのも不自然なのでむしろソコは良かったんですが、思った以上に広いフィールド。
これがまず単純に良いなと思わされました、文字通り非常に広大なフィールドが用意されているので、
一度のプレイで全て把握するというのは難しい広さですし、ある程度どんな方向へ行っても何かしら建物が
あって新しい発見が可能なので単純に面白く、同時にマギーのストーリーを進める事でスノーモービルの
制作が可能になり一気に移動が楽になる、というこのプレイの便利さが増す流れが良かったです。
逆にクリストフのストーリーを進めればアコライトのバッテリー残量を増やしたりマップ表示の便利さが
向上したりと、RPGにおける成長要素の側面も用意されているので、広いフィールドを探索して物資等を
探す楽しみが最初はあり、どんどんプレイが便利になっていくこのデザインが王道ながらも秀逸だなと。

▼ただ意外と飽きやすい
どんどんやれる事や行動範囲が増えていき、自分の中でのプレイの手順や流れ、必要不必要の取捨選択が
効率良く行えるようになってきて、プレイ中は非常に楽しくスムーズにいくものの、逆に言うと、
意外と中盤以降、仲間のストーリーを終わらせたり最終局面まできてしまうと、例えばトロフィーの為に
拠点を強化したりレシピを全て作成したり、という目的こそあるものの、ゲームをプレイする上での
目的や「あそこには何があるんだろう」的な楽しみが無くなり、拠点から遠く離れた場所で入手する物資も
結局は近場で揃えれたり、必要ないものだったりという事が分かってしまうので、終盤までくると
これといった目的が無くなってしまい「まぁもうそろそろ終わらせるか」で無駄に時間だけを潰す、という
プレイに陥りやすいので、この辺りが少し勿体無かったなと思いました。
複数回のプレイにしても、前述のトロフィー目当てでのプレイならまだしも、普通にプレイするだけだと
結局は効率化こそ図れても同じ事の繰り返しになってしまうだけで流石に新鮮さは無いので、面白いですし
プレイ中は「次はあそこに行って」という感じで楽しいものの、ホント意外と急に飽きがくる感じ。

▼クリア後の感想まとめ
面白かったですし終盤までは非常に熱中してプレイさせてもらえたので、2000円前後での配信専用ゲーム、
という点で考えれば世界観やジャンル的な珍しさも含めて、全体的にコストパフォーマンスの高い作品。
ゲーム的にはエリア移動における読み込みの長さやバグの多さ、流石に価格帯を考えると十分ではあるものの
イベントが豊富に用意されているわけではないのでどうしても複数回プレイには向かない、といった感じで、
良し悪しがとにかく極端なゲームだったなという印象でした、非常に良く、非常に悪い、とでもいうか。
ジャンル的には中々フルプライスのPS4ゲームとして制作するのは難しいでしょうし、こういう探索メインの
ゲームはリアルに作ってしまうとそれこそ時間だけ膨大にかかって、とりあえず敵も用意して、という類の
結局はオープンワールドのゾンビゲー的な感じになってしまうと思うので難しいとは思いますが、久しぶりに
この手の古き良きというか、懐かしい感じのサバイバル系ゲームが遊べて楽しかったです。
実際は確かにPS4よりSteamで去年配信されていたように、PCで遊ぶインディーズゲームの趣は強いものの、
PS4でもこういった配信専用の、独特な雰囲気の面白いゲームは定期的に見るので、中々良いゲームでした。

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2018-05-27 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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スーパーロボット大戦X



スーパーロボット大戦X

メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
機種:PlayStation 4
参考価格:¥13,608
価格:¥11,039 (2018.04.22時点)
発売日:2018.03.29


約47時間でクリア、エキスパートモード、約66時間にてプラチナ取得、PS4版のプレミアムエディション。
上記画像はクリアデータの画面で初回プレイのモノ、男主人公イオリでルート分岐は全て宇宙ルート。
据え置き機としては前作に相当するVから約1年で発売された単発の版権新作作品。
恐らくは誰もが思うであろう「ZやVと参戦作品被りすぎ」の問題は正直ありますし、悪い意味で何かと
使い回し感が強かったのは事実なものの、システム的には当然完成された作品で、このシリーズの場合は
自分の好きなロボットアニメが居るだけ参戦だろうと居るかどうか、が大事だと思うので、そういう意味では
昔のように毎年1本のサイクルで発売してもらえるのは個人的にありがたい限りだなと思いました。
あとは、単純に据え置き機としてはF91やダンバインのように、いわゆる昔の良かった頃の作品が多くて。

▼良い点
・前作V同様、限定版だとタイトル画面にも「プレミアムアニメソング~」の表記がある。
・全体的なシステムは既に完成されているものの、更に細かなレスポンスが良くなった感じ。
・エキスパートモードだとクリアがイコールでSRポイントの取得になるのでむしろ便利なうえに楽。
・結局難易度で言えば難しいわけではないものの、Vで不満の声が多かったからか高難易度モード搭載。
・戦闘BGMの開始位置まで自由に設定可能になった。
・シリーズの古参プレイヤー限定の感想になるものの、F91やダンバインが久々に据え置き機で参戦。
・前作Vのヤマトと違い流石に今回限りの参戦になるとは思うものの、まさかのナディア参戦。
・Vでジェリドやヤザンが加入したように、今回もマシュマーやグレミーが加入というサプライズ。

▼悪い点
・前作VもZシリーズに続いて並行宇宙の設定だったものの、まさかの今回までまたそういった設定。
・Vでも武装の少ない機体はあったものの、今回は武装が二個しかない機体が流石に多すぎる。
・別に悪いわけではないものの、Vと違いタイトル画面放置の自動戦闘デモのBGMが歌無しverで残念。
・これも悪いわけではないものの、初参戦のGのレコンギスタとナディアが原作の途中から参戦。
・X単体で考えれば別に悪いわけではないものの、Vから二作連続でクロスアンジュとマイトガインがメイン。

▼トロフィー
初回プレイで取得したトロフィーは73%、28/36。
「エンブレムコレクター」「ファクトリーマイスター」「全SRポイント制覇」「ゲームクリア」
「マネーガイザー」「グレートエース」「5回行動」「ファクトリー全開放」「長き戦いの始まり」
「選ばれし道」「エンデの守護」「オドの意味」「エースパイロット」「カスタムボーナス」「休息の時」
「戦いの紋章」「精神統一」「一機闘千」「エクストラカウントMAX」「魔導器の開発」
「シークレットミッション」「新たなる決意」「ようこそスキルプログラムへ」「ドグマ入門」「ドグマ発動」
「ファクトリーシナリオ」「燃え上がる熱き魂」「カウンターパンチャー」

基本的には前作Vを踏襲している感じで、敵のHPを一桁に、などの運の比重が大きいトロフィーが無くなり、
難易度的にはVより上昇したのに、トロフィーは何故か更に簡単になる、というこのアンバランスな内容。
二周すればプラチナを取得出来る簡単なトロフィーなものの、元々このシリーズに難しさを求めている人は
そう多くないと思うので、となるとVから続くこの簡単な方向性のほうが良いのかなと思ったり。
今回なんかだと折角エキスパートモードが導入されたので、せめてエキスパートモードでのクリア、
というトロフィーがあっても良かったような気もするものの、恐らくトロフィーは今後もこの方向なのかなと。



▼ふしぎの海のナディアが参戦という意外性
前作Vではまさかのヤマトが参戦するというサプライズで非常に驚かせてくれたものの、今回は同じ枠として、
サプライズと戦艦枠を兼ね備えたナディアが参戦するという、もはやヤマト以上にまさかの参戦作品。
ただ、Vにおけるヤマトは物語の根幹を担っていたり、単純に物語自体がこのスーパーロボット大戦という
シリーズではあまり無かった荒廃した地球やハードな初期設定という違いを盛り込む事が出来て、個人的には
完全にプラスになっていた印象でしたが、これまた個人的には、ナディアは正直流石に無理があるというか、
悪い意味で浮いている印象はどうしても強かったかなと思いました。
原作アニメを見た事があるかどうかでまた受ける印象は違うでしょうし、ナディアの居る地上ルートを
通るかどうかでまた印象は違うと思うんですが、流石にそもそも原作からして戦闘自体がほぼ無かったうえに、
ガーゴイルとの最終決戦もラスト3話ぐらいという事があり、このXに初登場した時点で既にアニメが23話程
消化した状態で登場して、そこからアニメにおける島編の展開は当然全てカット、次の展開がラスト3話、
というOVA並にピンポイントでの原作再現のみで、当然ソコしか再現のしようも無かったとは思うんですが、
アニメを見た事がある場合に限り「参戦させる必要あったか?」の印象がどうしても強くなってしまい。
とはいえ、前述のようにこのシリーズは好きなロボットアニメが参加しているかどうか、自分の好きなキャラが
使えるかどうか、が最も大事だと思うので、そういう意味では変わり種としては良かったなという印象も。

▼良いクロスオーバーが目立っていた
このシリーズの面白さとして当然他作品との絡みがあるわけですが、今回は過去のシリーズを振り返っても、
珍しく良し悪しが極端だったのではないかなという印象を受けました、良い部分がとことん良く。
例えば前述のナディアなんかだと、これは恐らく満場一致だと思いますがアニメではあまりにも鬱陶しさの
目立っていたナディアに対して序盤でショウが「戦う以外に方法があるなら教えてくれ」といった旨の言葉を
投げかけてナディアが何も言い返せず黙る、という展開なんかは非常に良かったです。
本編だとどうしても子供という事もあってかナディアにそういった事を強く言える人物が居ないだとか、
ジャンは優しいので言わないとか色々あったものの、容赦なく言ってくれるのはクロスオーバー作品の強み。
同時に、正直この展開は見ていてスカっとする気持ちもあったので、溜飲を下げる意味も含めて非常に良く。
同様にナディアだと、これは別にクロスオーバーではないものの、アニメ本編だと最終話のラストで一気に
10年以上時間が経過して全員の後日談が語られたものの、ラスト直後の展開や交流は描かれなかったのと、
本編だとネモ船長が亡くなる事でナディアとの親子の会話も無いままになってしまったのが、Xだとその辺りが
描かれているというのは正にゲームならではの展開だと思うので、こういうのはやっぱり良いよなーと。
他にもトッドはヴィラルやビビデ・ババ・デブーとの良い絡みがあり戦闘中には特殊会話まで用意されていたり、
恒例のガンダム関連だとシャアを思い止まらせる役目をまさかのシーブックが担ったり、あまり絡む事は無く
最後までいってしまったものの、まだキンケドゥになっていないシーブックがトビアと絡んだり、
今回は全体的にクロスオーバー展開で上手くいってるケースを目にしたなという印象でした。
意外とややこしい関係になってしまうシャアとグレミーの絡みも良かったりと、全体的にGレコも含めて、
今回はZ以外の宇宙世紀ガンダムの描写が結構良かったなと思いました。

▼エキスパートモードの導入は良い試み
従来のEX-hardよりやや難しい、というバランス設定だと思うんですが、恐らくはVで不満が多かったであろう
難易度面の改善策として導入されたと思われるこのエキスパートモード、個人的には結構良かったです。
難しいかどうか、で言えば正直別に難しいわけではないものの、特に良かったのがSRポイントの取得条件。
どうしても今までだと規定ターンクリアが主な条件だった事もあり、いわゆる落ち着いてプレイだったり、
自分のペースでのプレイが出来なかったものの、このモードだと全滅プレイをせずにクリアするだけで
自動的にSRポイントが取得出来るので、明らかに通常モードよりこちらのほうが色んな意味で遥かに楽という。
撃墜数の表示が導入されて以降は、やっぱり誰しも自分の好きなキャラの撃墜数を稼いで上位にしたい、
という気持ちがあると思うんですが、SRポイント取得を考えると中々そうもいかない中、このモードだと
気にせずプレイが出来るようになるので、このエキスパートモードは非常にイイ案だなと思いました。

▼ワタル以外の初参戦作品の扱いがやや悪い
基本的にワタルが今回のメインという事でいいと思うんですが、従来のシリーズと違い、今回はちょっと
他の初参戦作品の扱いがやや悪いのではないか、という印象を受けました。
前述のようにナディアは初参戦にも関わらず、仕方ないもののいきなり23話程消化した状態で登場して、
これも仕方ないもののやたらとキャラの独白を用いた露骨な説明ゼリフで済ませるという展開。
同じくGのレコンギスタ、こちらもアル・ワース自体が宇宙に進出しない教義の兼ね合いで仕方ないとは
思うものの、いきなり4~5話終わった状態での加入、この2作品は丁寧ではなかったとでもいうか。
更に、ルート分岐中に原作の大事な展開を消化する事もありおいてけぼり感を食らいやすく、Gレコは
ルート分岐中に決着がついてしまい、同じく初参戦のバディ・コンプレックスはワタル同様最初の展開から
共通ルートで再現はしてもらえるものの、やはりナディアやGレコ同様ルート分岐中に大事な展開を消化。
過去のシリーズでも当然分岐中に大事な展開を、というのはいくらでもあったものの、初参戦という事を
考えると、せめて大事な展開ぐらいは共通ルートで再現してほしかったというか、勿体無い印象。

▼クリア後の感想まとめ
前作Vが個人的には非常に面白かったので多大な期待を寄せていたんですが、仮に前作を90点とすれば、
個人的に今回は80点という印象の出来でした、別に悪いわけではないもののやや物足りない、という感じ。
Vに関してはヤマトの物語がハードな事もあり得をしていた部分もあるものの、今回のXは序盤の盛り上がりや
「これどうなるんだろう」的なワクワク感、ドキドキ感、これらがVのほうが遥かに上だったなーと。
同様にある程度の作品が原作終了済み設定で加入するものの、ZやVでやったばかりとはいえ、コードギアスや
クロスアンジュのようにややこしい作品の導入がかなり端折られているので、仮に今回のXで初めてそれらの
作品を知った、の場合だと不親切に感じるぐらい説明が薄い事もあり、全体的に丁寧さにも欠けた印象。
同じくオリジナル主人公に関しても前作が良かった事もあってか、今回は「実は召喚された高校生だった」
の展開こそ意外性があって良かったですし女主人公アマリのほうはホープスとの絡みが良い事もあり
ドラマ性も強く良かったものの、非常に申し訳ない事にキャラもロボットもデザインがやや微妙というか。
そんな感じで「ここが微妙に感じた」の部分がVに比べると強かったので、いわゆる減点法で考えると
どうしてもVよりは劣って見えてしまうなという印象でした、面白いのは全然面白かったんですが。

逆に、ガンダムが好きな人からすれば完全再現しているわけではないですし、欲を言えばキャラだったり
ムーンムーンのラサラ達も出してほしいものの、ZZが好きなら今回は色んな意味で満足出来る仕上がりで、
特にマシュマーやまさかのグレミー加入は心底嬉しかったですし、クィン・マンサの戦闘アニメも良すぎて。
他にもF91やダンバイン勢は非常にらしい戦闘アニメに仕上がっていて良かったですし、ナイチンゲールも
重量感を感じさせつつのカッコイイ仕上がり、Gセルフは初参戦な事もあってか気合の入った戦闘アニメ。
とにかくガンダムに関しては全体的に満足度の高い内容で非常に良かったです、Hi-νの戦闘アニメが
微妙だったり、F91のザビーネなら加入出来たでしょうから出してほしかったり、そういう希望だったりは
あったものの、とにかくガンダム的には大満足なXでした。
Vに比べれば微妙に感じたものの、面白いのは面白かったので次回作も期待したいところです。
今回最も勿体無いなと思ったのは、アル・ワースの世界設定的にレイアース出すべきだったような気が。

2018-04-22 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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サイコブレイク 2



サイコブレイク 2

メーカー:ベセスダ・ソフトワークス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥8,618
価格:¥5,127 (2018.03.15時点)
発売日:2017.10.19


22時間32分でクリア、プラチナ取得に35時間45分、前作プレイ済み、前作のDLCは未プレイ。
死亡時のリトライは当然カットしての時間で、難易度クラシックのプレイ中に数度長時間プレイして死亡、
があったので、恐らく実際にプレイしてプラチナを取得した際の時間は約43時間程度、という感じ。
パッチ1.07でのプレイ、初期型PS4、クリアまでにエラーは0回、クラシックで5回、と前作よりややマシ。
前作が面白かったので今回も購入させて頂いたんですが、ネットでも良い意味で色々言われているように、
個人的にもゲーム人生で初と言えるぐらい1→2で極端に進化しまくった続編だなという印象でした。

▼良い点
・前作に比べると格段にグラフィックが向上している。
・操作方法が2種類用意されていて、前作と全く同じ操作方法もある、というサービスの良さ。
・オープンワールドという程の広さではないものの、非常に広大なフィールドでサブミッション多数。
・入れる家屋もそれなりにあり、収集品やサブイベントが用意されているので探索の楽しみが大きい。
・クラフトでクロスボウ以外の弾丸や回復薬などの製作も可能になり選択の幅が広がった。
・前作キャラの続投だけでなく、出ないと思っていたタチアナや強化椅子など嬉しいサービスが。
・スニークキルや斧の一撃では死なないザコが新規に登場。
・バイオ4そのままではあるものの、新規に追加されたミニゲームの射的が面白い。

▼悪い点
・前作同様、相変わらず操作性はお世辞にも良いとは言えない。
・悪いという程ではないものの、屋外は出来れば簡易マップの常時表示機能が欲しかった。
・カメラの速度的な問題なのか、前作に較べて個人的にはかなり酔いが激しかった。
・前作と違いチャプター間で区切っていないので仕方ないものの、クリア後のチャプターセレクトが削除。
・最高難易度クラシック限定ではあるものの、特にチャプター7で妙にアプリケーションエラーが多い。

▼トロフィー
初回プレイで取得したのは50%、30/52。
「任務完了」「悪夢からの帰還」「悪夢の終焉」「娘を追って」「居ても立ってもいられない」
「冗談じゃなかった…」「心理テスト」「最高の作品」「バディ?」「狂信者の解放」「過去からの離脱」
「すまない 重かっただろ…」「もう俺は負けない!」「天国と地獄の境目」「苦渋の決断」「ユニオンの惨劇」
「75パーセント」「緑よりは気持ち悪くない」「次なる高みへ」「武器職人」「ガジェットオタク」「意外と器用」
「研究家」「また指が痛くなる」「肉体派元刑事」「あぶない元刑事」「靴底が気になる…」「サイレントキル」
「そんな物は危ないよ!」「栄光と後悔」

前作は正にトロフィーや実績の導入された次世代機初期の和ゲー、というレベルでクリアまでやクリア時の
トロフィー取得状況が渋すぎる感のあるバランスでしたが、今回は良い意味で洋ゲーに多い、プレイする
過程で徐々にトロフィーが取得出来て、クリア時点で50~60%、という、個人的にはお手本のようなトロフィー。
別にトロコン厨という程ではないんですが、やっぱりプレイする過程でそれなりに取得出来ると嬉しいですし、
内容自体もやりこみ要素としてはお馴染みのファイル収集だったりロッカーキーの全取得、難易度別クリア、
といったモノに加え、ユキコ死亡直後にトロフィーで「すまない 重かっただろ…」と笑わせてくれるハイセンス。
プラチナ取得までの、死亡リトライも含めた単純なプレイ時間で言えば前作のほうがボリュームはあったものの、
相変わらずプラチナ取得時の満足感と達成感は今回も大きなものがあったので、楽しめたトロフィーでした。



▼マップの広さが丁度イイ
いわゆるセミオープンワールドといったレベルの広さでしたけど、これが非常に丁度良い広さでした。
従来のオープンワールドのゲームに比べると当然狭いものの、ゲームの性質上ダッシュで走り回る、という
ゲームデザインではなく、むしろ少し走っては周囲を確認して、というゲームなので、広すぎないこの
サイズのマップが丁度良い広さで表現されていたので、サイズ的には絶妙の広さだなと思いました。
マップ自体も大きいマップが二つ用意されている事で探索の楽しみは序盤中盤終盤と毎回ありましたし、
道中のボス戦だったりフィールドを移動する際は前作同様一本道で、でもそれなりに自由度のあるマップ、
というデザインだったので、ホント色んな意味でマップの種類や広さとしては完璧だった印象。
単純にこの手のホラー系統のゲームでのオープンワールドのゲームが無いので、そういう意味でも貴重。

▼前作に比べて遥かに増した自由度
前述のセミオープンワールドの時点で自由度は格段に上昇しているものの、それだけではなく、当然ながら
セミオープンワールド化した事で発生する要所要所の様々なサブミッション、各所で倒れているメビウスの
隊員からポーチを頂いて弾薬の所持数を増やせたり、ショットガンやスナイパーライフルといった武器の
入手も寄り道をしなければ入手出来ない仕様になっていたり、クラフトに関しても前作では各種クロスボウの
製作のみだったのが、今回は回復役や通常の弾薬までクラフト可能になり、とにかく自由度が上昇。
特に弾薬に関しては単純に難易度の低下にも繋がっているので、仮に弾薬が尽きてしまってもクラフトで
材料が底をつくまで製作可能という事もあり、そういった弾薬不足で詰むという事が無くなりますし、
同様に回復薬の製作で死亡率も激減すると思うので、救済措置的にこういった事が可能になったのは良い印象。
サブミッション自体も、進行するかしないかでメビウス隊員の運命自体が変わる大きなものもあったり、
セバスチャン自身の過去や前作での出来事を精神的に克服出来るかどうかも描かれたり面白いものが多く。

▼キャラが非常に魅力的
単純な濃さだけで言えば前作のほうが妙に濃い人物が多かったので、前作と今作どちらのキャラが好きか、
となると前作のほうが好きという方も多いかと思うんですが、個人的には今回のキャラのほうが遥かに
感情移入というか、好きになれたので、とにかく今回はキャラの魅力が抜群だったなという印象でした。
セバスチャンは過去まで克服するので流石に別格としても、メビウス男性隊員のオニールやサイクス、
女性隊員のユキコやエズメラルダなど、とにかく今回は行動を共にするキャラが非常に良かったです。
前作と比較した際に大きいのは、今回は前作のジョセフに相当するポジションのキャラが居ないものの、
とにかく女性キャラが魅力的だったというのが大きいでしょうか、前述のユキコとエズメラルダに加え、
同じく前作から続投のキッド、終盤でようやく物語に本格的に絡んでくるもののセバスチャンとの絡みも
あって非常に盛り上がり泣かせてくれるマイラと、昨今珍しい女性キャラのほうが目立っていたゲーム。
その反面敵に今回は魅力が無かったというか、ステファノは悪くなかったものの流石にルヴィクに比べると
別方面からのアプローチでのサイコパスだったので「ヤバイ中ボス」のイメージを拭えず、本来なら諸悪の
根源的なボスとして描かれているセオドアに至っては普通すぎて魅力も個性も皆無というのが残念で。



▼何気にストーリー展開が重い
終盤でセバスチャン自身も気にしていたように、結局最後はセバスチャン以外のメビウス隊員は全滅、
というまさかの展開に驚かされました、ユキコやエズメラルダは確かにリリーに関する過去だったり、
メビウスとして活動した過去を後悔している部分があるので、結果的に命で償うではないですけど、
そういう結末になるのも分からないではないものの、ユキコはセバスチャンの目の前で死ぬ事になり、
エズメラルダに至っては、致命傷はロストに襲われた際の傷だったらしいものの、そうなったのは幻覚を
見たセバスチャンの誤射が原因なわけなので、これがまたあまりにも重いというか。
協力してくれたオニールもセオドアに取り込まれてしまった事で暴徒化してしまったり、唯一脱出出来た
サイクスはどうやら永遠に閉じ込められてしまったっぽい可能性が濃厚だったり、とにかく悲惨な展開。
最終的にセバスチャンはリリーを取り戻す事が出来ましたし、セバスチャン自身の物語は今回で、
これ以上ないぐらい綺麗に完結しているものの、キッドが話すと語っていたジョセフの件がまだあるので、
仮に次回作が作られるならまたセバスチャンもリリーも苦しむ事になりそうのが可哀想というか。

▼マッチ廃止は非常に残念
コレに関しては人によってむしろ良いと感じる人も居ると思うので一概にどうとは言えませんが、
個人的にはマッチの廃止が非常に残念な変更の一つでした、残念というか寂しいというか、折角なので、
それこそ終盤の前作ボスラッシュの際にイベントとしての一度きり、でもいいので使ってほしかったかなーと。
単純に、前作の場合舞台がSTEMを通してとはいえルヴィクの脳内で、子供時代ルヴィク自身が火事にあい
火がトラウマになっている事もありザコも含めてクリーチャーは全て火に弱く当然マッチにも、
という設定面での意味もあったはずなので、今回のザコに火が特別有効なわけではないのでマッチも無し、
というのは設定的に言えばしっかりしてるので良い変更ですし、むしろディサイプルのように火を纏った
ザコが終盤には登場するので、この手のザコにマッチなんて無駄なのでアレなんですが、クロスボウが今回も
続投した事を考えると、前作をプレイした人へのファンサービスの一貫としてマッチもほしかったかなと。

▼難易度的な問題は?
恐らく大半のプレイヤーは前作のほうが難しい、と答えると思いますし、クリアした今振り返ると個人的にも
全く同じ意見なんですが、正直初回プレイ時は今回のほうが遥かに難しくないか?と感じました。
で、ふと何故そう思ったのかと考えたところ、いわゆる「前作と同じプレイスタイル」でプレイすると
今回のほうが恐らく難しいと感じるんだろうな、という印象を持ちました。
前作の場合、やっぱり基本的には弾丸を節約してスニークキル重視、ビンを投げて気をそらし、という、
数的に前作のほうがボスやザコ殲滅必須の局面が多い事もあり、極力弾丸を節約しながらのプレイがメインで
攻略をする必要があったものの、今回はクラフトで弾丸製作が可能なので気にせず打ちまくってもOKな仕様。
初回時は個人的に前作同様のプレイスタイルでショットガンすらザコ戦では使わずプレイしていた事もあり、
数的に今回のほうがザコが集中して突っ込んできたり、終盤のディサイプル、やたら強いハービンジャー、
この辺りがザコとして登場する終盤は正直体感だと前作以上に死んだので、個人的には今回難しいなと。
なので、前作同様のプレイスタイルをすれば今回が難しく、逆に言えば今回はマイルドなバランスになっては
いるものの前作と同じようなプレイスタイルをすればやはり難しいバランスでプレイ出来るわけなので、
個人的に難易度のバランス調整としてはかなり上手く作られているのではないかなと感じました。



▼最高難易度クラシック
前作の悪夢は全てのダメージが即死になるという公式オワタ式で、今回のクラシックはバランス自体は
ナイトメアと同じバランスで、強化改造が不可能でオートセーブが無く全編通してセーブは7回のみという仕様。
歯応え、クリアした際の達成感、という点では正直前作の悪夢のほうが個人的には好きでしたし、いわゆる
ゲーマーが喜ぶ調整としては悪夢のほうが遥かに勝っていたと思うので、個人的にも悪夢が好きだったなーと。
実際クラシックをクリアした印象としては、誤解を恐れず言えば正直簡単でした。
恐らく前作クリア済みの方は初回プレイ時にナイトメアでプレイされる方が大半だと思いますし、個人的にも
初回はナイトメアでプレイしたので、クラシックは結局強化改造が不可能になっただけで、むしろ射的や
ロッカーの品物がクラフト用の素材に変更になっているので、強化出来ないのでダメージ自体は確かに落ちても、
それこそ弾丸を気にせずプレイ出来るレベルで素材が手に入るので、ホントある意味簡単だったなと。
勿論、とはいえやはりセーブ回数が7回のみなので、どうしても特に中盤辺りまではセーブ無しの長期間プレイが
必須になるので、体感でセーブ期間が1時間半程度、探索も含めるとチャプター3なんかは3時間だったりの
レベルに到達する人も居ると思うので、死ぬと最初からやり直しになる、という緊張感はありますし、
やはり個人的にも初回プレイ時は一度も喰らわなかったラメントの即死攻撃、ウォッチャーのイベント死等、
思わぬポイントで死んでやり直しをする局面もありましたけど、基本的には簡単だった印象。
むしろ最大の問題は発売当初からネットでも言われていたそうなんですが、特にチャプター7や8でやたらと
発生するアプリケーションエラーによる強制終了、流石にこれが話にならないというか、いやいや、という。
セーブ回数に制限のある仕様で即死攻撃も中々アレなんですが、流石にエラー強制終了はちょっと待てよと。
幸か不幸か、個人的には5回しかエラーに遭遇しなかったものの、チャプター7でステファノの絵画破壊時に、
オブスキュラから逃げ切ったところで2回連続エラーに遭遇した時はモニター破壊する勢いでした。

▼クリア後の感想まとめ
非常に面白かったです、前作も最終的には自分の中で「面白かった」の印象になったんですが今回は単純に
シナリオが面白くキャラも魅力的、自由度も大幅に上がり、といった具合で正に文句無しの改良続編。
個人的には前作の鬼のようなバランスのほうが好きだったものの、流石にメーカー側としてはあのレベルだと
売上という真面目な問題が立ち塞がってしまうので、こういったマイルドなバランスにしたのも正解だよなと。
展開的にも今回はセバスチャンがリリーの生存を知らされて、最初は無理矢理とはいえ、気持ちとしては今回
能動的に物語に参加していってるので、単純にセバスチャンの物語としても面白かったですし、終盤で昔の
火事の件を乗り越えて、あまりにも熱い前作のボスラッシュでビーコン精神病院の件も乗り越える、とかいう
非常に王道の展開がむしろ何よりも熱く、ホント単純にシナリオ面でも満足出来る内容で良かったです。

強いて前作のほうが明らかに良かった、という点としては印象的なザ・キーパーを中心としたクリーチャー、
このクリーチャーのデザインだけは前作のほうがいかにも頭サイコブレイクという感じで良かったので、
ココだけは前作のほうが秀逸だったいうか、今回もガーディアンやオブスキュラは良かったものの、中盤以降に
こういったインパクトのあるデザインのクリーチャーが居なかったのが残念だったかなーと。
個人的に不満な点はそれぐらいで、ホント非常に満足度の高い仕上がりでした。
作品としてはセバスチャンの物語が綺麗に完結して、後付けで作らない限りSTEMも終了でキッドも満足。
これ以上続編の作りようは無いと思うんですが、ジョセフがどうなったのか語られておらず、キッド自身も
ジョセフの事は「また後で話すわ」と言ったきりなので、続編があるとすれば次回はジョセフの話でしょうか。
なんにせよ、今回は非常に面白い続編に仕上がっていたので、次回作があるなら楽しみにさせて頂きたいです。

2018-03-15 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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戦場のヴァルキュリア リマスター



戦場のヴァルキュリア リマスター

メーカー:セガゲームス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥1,990
価格:¥2,180 (2018.02.15時点)
発売日:2018.01.18


約21時間でクリア、プラチナ取得に約34時間半、初回クリア時の敵兵総撃破数384、遊撃戦闘無し。
PS3で発売された当初から話題になっていた作品ですが、結局PS3ではプレイせず、リマスター版の評価が
極めて高かったので気になっていたところ、ありがたい事に廉価版が発売されたので購入。
絵柄やゲームデザインも含めて非常にオリジナリティのある独特な作品で、良い意味でセガらしいというか、
これせめてPS3が軌道に乗り始めた2010年以降ぐらいに発売ならもっと売れただろうな、という印象。
クリアやプラチナ取得時のプレイ時間を見ると驚く程短いものの、プレイ中は気にならないボリューム感。
三点目の画像は初回クリア時点での戦績、どうしても初回7章は勝手が分からずあまりにもターン数超過。

▼良い点
・水彩画風の絵がそのまま動くという独特のグラフィックが良い味を出している。
・ブックモードで過去のイベントも見れるので、全てのイベントがいつでも見れるという良設計。
・基本的にほぼ読み込みがないうえに、ブックモード一つ一つのイベントが短いので非常にテンポが良い。
・短いターン数でクリアすればSやAランク評価で経験値や資金ボーナスが貰える、というのがイイ。
・最長でも20ターン以内にクリアしなければアウト、の制限のおかげでガン待ち不可能な仕様が良い。
・どの兵種も一長一短があり、いわゆる死に兵種が存在しないバランス。

▼悪い点
・SRPGのお約束ではあるものの、至近距離でも稀にありえない外しかたをする。
・特に命中回避をこのゲームは視覚的に表現しているので余計に思うものの、目の前で外すというありえなさ。
・キャラ毎ではなく兵科毎に一括でレベルを上げるシステムなのでSRPG特有のキャラを育てる楽しみが無い。
・出来ればポテンシャル発動時にどういった能力なのかの注釈も入れてほしかった。
・地雷が明らかに設置されている絵の範囲よりも判定が大きい。
・敵AIの動きが杜撰な事が多い、こちらを倒せたり拠点制圧が可能なのにしなかったり。

▼トロフィー
初回プレイで取得したのは23%、10/21。
「公国勲功章」「ファウゼン解放戦従軍章」「ナジアル会戦従軍章」「ギルランダイオ要塞従軍章」
「公国名誉勲章」「殊勲聖槍勲章」「殊勲青銅槍盾勲章」「名誉戦傷勲章」「ランドグリーズ聖盾勲章」
「ランドグリーズ聖槍勲章」

全体的にトロフィーや実績というシステムが搭載された初期の和ゲーに多いタイプというか、
このゲームに関してはリマスター版発売時点でトロフィーが追加搭載されたそうですけど、それでも
初期のゲームに多い形のトロフィーだなと思いました、総数が少なく、クリア時点での取得率も非常に低く。
トロフィー自体は王道のコンプリートの類が多く、難易度的に難しいわけではないものの全てのステージで
Sランククリア、といったものも用意されていたりで、数が少ないのこそ残念なものの概ね良い感じの印象。
ただ、プレイ中定期的にトロフィーを取得する、という楽しみに関しては当然無かったわけなので、
少なからずトロフィーの取得を楽しみにしながらプレイしている場合は数的な意味で残念だった気も。
プレイ時間的には恐ろしいレベルの短時間でトロコンが可能だったのでスムーズなのはイイ事ですが。



▼何気にハードな世界観
水彩画風のグラフィックという優しい雰囲気や、戦争を題材にしているもののアリシアやロジーのように
女性キャラが前面に出ている事もあり、意外と女性ユーザーが手に取りやすい雰囲気を出しているのに、
ゲーム開始直後のブルールでいきなり民間人が帝国兵に射殺されたり、主人公の義妹で、同時に迫害の
対象になっているダルクス人のイサラが中盤で死亡離脱するというまさかの展開が用意されていたり、
前述のように戦争を題材に扱っているゲームなのでむしろ当然かもしれませんが、全体的な見た目の雰囲気を
粉々にするレベルでハードな世界観と展開が要所要所で用意されていたのが非常に印象的でした。
ストーリー展開自体はシンプルで王道でしたし、正直シナリオの評価という点では良くも悪くも普通で、
コレといって特筆するものは個人的になかったんですが、それでも前述のようにゲーム開始直後に民間人が
明らかに射殺された描写を入れたり、イサラの死だったり、インパクトのある展開を入れたのが印象的。

▼主人公ウェルキンが良い意味で変わってる
どうしても主人公の場合優等生キャラだったり、ともすれば無個性レベルで特にこれと言った何かが無い、
というキャラになってしまいがちですけど、ウェルキンの場合、自然が好きという設定だけでなく、
妹のイサラがロージーと口論になっているらしい、というアリシアの報告を受けた際、個人的には
やっぱり妹という事ですぐ守るのかと思えば「思っている事を言うのって、結構重要なんじゃないかな?」
「お互いの意見をぶつけ合うことで結束力が強まる事だってあると思うよ」と、落ち着いて返答したのが
何よりも印象的でした、特にこの場合ダルクス人に関する不当な差別や嫌悪と分かっていたでしょうに。
誰しも大人にならないと分からなかったりする事はありますけど、これは実際一理ありますよね。
「そういう風に見えた」としても、やっぱり思っている事は言わないと分からないし伝わらない。
口論の途中で止められてしまうとそこでお互い不満のみ溜まったまま、ということにもなりかねないので、
何気にこのウェルキンの対応は、特に主人公という事を考えると非常に新鮮で面白いキャラだなーと。
ウェルキンに関しては序盤から奇策も含めて結果を出している隊長だったので、そういう事もあって
周囲からの信頼はすぐに得られたでしょうけど、単純に隊長としても柔軟で良いキャラ。

▼非常に戦略性の高いゲームシステム
従来のSLGやSRPGと違い、ユニットを選んだ後、プレイヤーが自分でユニットを移動させて敵を攻撃、
というシステムなわけですが、これが思った以上に戦略性があって面白い仕上がりだなと思いました。
PVだったりの動画だとイマイチ面白さが分かりづらいのが難点だとは思うんですが、全員共通で使える
CPの行動ポイントを誰に何回割り振るか、移動距離は軽減されていくけど同じキャラを何度も動かすか、
2ポイント消費するけど火力射程があり壁にもなる戦車を動かすか、狙撃兵でちまちま減らしていくか、
ヘッドショットで一気に行くか、といった具合にプレイヤーによって攻略法もスタイルも当然違うと
思いますし、どういった攻略法でプレイしても楽しめる仕様になっているので、ホント凄いなーと。
特に中盤で使用可能になるイサラのスモーク弾が迎撃を防ぐ役目も果たしてくれるので非常に便利で、
他にも敵の視認範囲外から接近すれば背後を取れたり、多岐に渡るプレイ方法のデザインが秀逸。
勿論、他のSLGやSRPG同様、プレイヤーがコツを掴み同時に戦力的にも整ってくる中盤以降は比較的
簡単にSランククリアが可能になってしまいますし、支援兵無しでそのままもういこう、になりやすく、
その辺りのバランス調整は実際難しいものの、SLGやSRPGに革命をもたらしたシステムという印象。



▼キャラを育てる楽しみが無いのは残念
従来のSRPGと違い、兵科でレベルを上げるシステムになっている事で、キャラ毎にポテンシャルが
違うとはいえ、強弱に関わらず好きなキャラを使い続けてプレイする、というSRPG特有の楽しさが
無かったのは正直残念だったかなーという気が、クリア後に撃破数の戦績紹介等も一切無いので、
プレイヤー毎の「このキャラを使いました」的な結果が残らないというか、なんというか。
キャラクターの数自体は非常に豊富ですし、前述のように各々所持しているポテンシャルが違うので
どのキャラを使うかという選択の幅は広がるものの、アリシア達メインキャラ以外は本編で一切
セリフすら用意されておらず、かといってFEシリーズのように支援会話で掘り下げられるわけでもなく、
折角これだけ豊富な数のキャラクターが多いのに、個人的にはその辺りが勿体なく残念だったなーと。
主人公のウェルキンが隊長なので役職的には、言葉は悪いものの「部下はコマ」という感じで上手く
ゲームシステムにマッチさせている部分もあるとは思うんですが、育てる楽しみが無かった印象。
ただこの「兵科でレベルアップ」は良い面もあって、レベルを上げるかどうかはプレイヤー次第なので、
2周目以降のやりこみプレイの際、全員初期レベルのままでプレイする、といった制限プレイの案が
色々広くなるわけなので、やりこみ派としてはありがたいシステムだという側面も。

▼クリア後の感想まとめ
良い意味で色々と変わったゲームデザインで面白かったです。
キャラ毎の成長ではないという点も含めて、SRPGよりはSLGの扱いでいいと思うんですが、どうしても
敬遠されがちというか、中々敷居の高さを感じるSLGにキャラを導入して女性ユーザーにも手が出しやすく、
という狙いもあったと思うので、その辺りも含めて良い作品だなと思いました。
敷いて欲を言えば難易度選択でイージーがあれば尚良かったのに、という感じでしょうか。
個人的にはこのゲーム特に詰まる事もなく難しいという印象も受けなかったんですが、女性ユーザーは、
特に序盤のバリアス砂漠辺りで苦労する可能性もあると思うので、難易度的にももう少し間口を広げて。

逆にゲーマーの人に対しては遊撃戦闘のHard以上でのSランクが中々歯応えがあったり、前述のように、
初期レベルで武器開発等も行わずにクリア、といった制限プレイが非常にやりやすい仕様な事もあり、
色んなプレイでの攻略に対応している辺りは非常に良いというか、やりこんでやる、という楽しみが。
SLGもSRPGも、基本的に2周目以降の、プレイヤーが全て分かっている状態で自分なりの縛りを設けて
色んなプレイをしてみる、が面白いのを分かったうえでの作りというか、ホント色んな遊び方が可能。
単純にSRPGが好きな者としては、中々SLGやSRPGはハード進化の恩恵が感じられにくいジャンルですし、
難易度バランスの調整面で敷居の問題もあったり、新規オリジナルタイトルが出にくい状況ですが、
まだまだPS3初期の2008年にこのレベルのゲームが発売されていたのが今更ながら凄いなと。
10年経過したとはいえ、2018年にリマスター廉価版で安価購入させて頂けてありがたい限り。

2018-02-15 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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サイコブレイク



サイコブレイク

メーカー:ベセスダ・ソフトワークス
機種:PlayStation 4
参考価格:¥7,884
価格:¥4,120 (2018.01.14時点)
発売日:2014.10.23


16時間32分42秒でクリア、初回はSURVIVALで累計死亡回数198、プラチナ取得に47時間50分33秒。
死亡時のリトライはカットされているので、恐らく実際には約55~60時間でプラチナ取得、という感じ。
パッチ1.8でのプレイなので発売当初色々言われていたレターボックスは解除してのプレイ、通常PS4。
クリアまでに3回エラー強制終了、プラチナ取得までに合計9回強制終了、という異常なエラーの嵐。
発売当初、実はこのゲームがやりたくてPS4を本体毎購入しようか迷っていた程に当時悩んでいた
ソフトだったんですが、結局買わず、2017年末のPSstoreのセールとクーポンで450円での購入が可能、
という投げ売り状態だったので購入したところ、むしろ結構楽しめたので非常に満足なゲームでした。

▼良い点
・精神世界が舞台、というただそれだけで既に妙な不気味さや気持ち悪さを演出している。
・セーブの方法や能力強化が上手く世界観とマッチしている。
・ライトに照らされた影の表現が非常に秀逸、見せかたも上手くて恐怖を煽るのに一役買ってる。
・精神世界が舞台のおかげで色んなロケーションを関係無く出せるので不自然さが無い。
・グリーンジェルで主人公の能力や各武器の性能を強化出来るのが面白いしこの手のゲームでは珍しい。
・敵キャラ、特にボスクリーチャーのデザインが非常に秀逸。
・クリア後に開放されるMODEL VIEWERで色々キャラ設定やクリーチャーの設定が見れて面白い。
・流石に即死攻撃が多すぎるものの、ソコを除けば全体的にゲームバランスが非常に秀逸。
・未入手のアーカイブは目録で歯抜け状態になっているので非常に分かりやすく収集時に助かる。

▼悪い点
・PS4初期のゲームなので開発の慣れ等を考えると仕方ないものの、全体的にカクつく事が多い。
・銃のエイム速度が変更不可能なうえに、照準では当たっているはずが何故か直撃しないケースがある。
・R3の反応が良すぎるようで戦闘中誤動作による暴発で装備メニューが開きやすい。
・一部のデストラップや一撃死が流石にやりすぎなレベルで集中しすぎている時がある。
・2周目以降限定の感想になるものの、スキップ出来ないイベントが意外と多い。

▼トロフィー
初回プレイで取得したのは全体15%、本編24%、16/42。
「Weapon of Choice」「Old Flame」「Two on Two」「What's In The Box?!」「The First,Not the Last」
「Arachnophobia」「Slither into Oblivion」「One of the Many」「さらなる恐怖への誘い」
「君なら悪夢も乗り越えられる」「積み重りし骸」「怒りにまかせて」「血まみれカクテルラウンジ」
「炎の雫」「のうがかゆいぃいぃっ!!」「初心者電気工事士」

クリア時にトロフィーを確認するも「え、これだけしか取ってないのか」と驚く少なさでしたけど、
トロフィー自体は各ボスや難易度別クリア、収集要素、各チャプターの少し変わったりレアな攻略条件、
そしてこの手のゲームではむしろ珍しいとも言える短時間クリア、無強化クリア、即死の最高難易度クリア、
というトロフィーがむしろ縛りプレイというゲーマーが喜ぶレベルの困難なトロフィーの数々。
実際プレイしてみると難易度悪夢でのクリア以外は特にどうという事も無かったですが、個人的にはこういう
高難易度トロフィーのほうが嬉しいタイプなので、このゲームに関しては大満足なトロコンでした。



▼特に序盤の雰囲気が極めて秀逸
教会辺りまでが特にという印象ですが、序盤の雰囲気がとにかくイイ味を出していて非常に良かったです。
チェーンソーに関してはバイオ4以降流石に出し過ぎな感が強すぎるのでマンネリを通り越して「またか」
の感想になってしまう部分はありますけど、まず最初にセバスチャン達が訪れるのが精神病院、という時点で
いかにも不穏な感じがあって、そこで照明の明かりや影の描写が秀逸な中、いかにもスプラッター系ホラーに
ありがちな構図でサディストが台の上で何かを捌く光景を見せられたり、暗い村の中を徘徊するホーンテッド、
それらホーンテッドに気付かれないようステルスしながら散策するチャプター3、その直後のチャプター4では
変異したヒメネスの弟や、ラウラのような化物と相対したり、とにかく教会まではサイコブレイクという
タイトルが示す通り気持ち悪い精神世界がひたすら描かれていて、ホント雰囲気が抜群に良かったです。
中盤以降はどうしてもドンパチゲーになっていくもののソコは色んな意味で仕方ないと思うんですが、
それでも序盤のこの辺りの雰囲気がスプラッター系ホラーそのもので、その手が好きな者としては大満足。

▼意外と練られたゲームバランス
難易度に関係無く敵のダメージ量がそれなりに大きく、恐らくは意図的であろう操作性の悪さも含めて
接近されるとやや厳しい状況には追い込まれるものの、慢性的な弾不足…に見えて実はそれなりに各弾丸は
補充されるのでそこまで厳しいわけではなく、能力の強化も可能なので成長が分かりやすく感じられ、
上手くマッチを使えば複数の敵を一気に倒す事が出来たり、難易度悪夢の攻略のように高難度でのプレイを
始めてからようやくその価値に気付くもののアガニクロスボウによるフラッシュ等の便利な攻撃手段と、
何気に攻略方法が多岐に渡っているうえに、ステルスによるスニークキル、敢えて罠を解除せず敵を誘導して
起爆したりと、ホント色々とやれる事が多いうえに、1ステージのザコ戦が長引きやすい場合はチェックが
入ってセーブ可能だったり、実際このゲームは難易度がそれなりに高いものの、よく使われる表現にもある
「考えれば攻略出来るバランス」に仕上がっているのが何よりも良いなーと。
全体的に即死攻撃が流石に多すぎるのと、リトライ時の読み込みが決して短くはないので、その辺りの
ストレスはあっても、ゲームとしては絶妙のバランスで難しさを保っているので、何気に凄い完成度というか。

▼トロフィー「地獄を見た男」
難易度悪夢をクリアする事で入手可能なトロフィーで、全てが即死というまさかのゲーム内公式オワタ式、
というとんでもないトロフィーですが、実際にクリアしてみての感想はというと、意外と何とかなるなーと。
単純に全てのダメージがイコールで即死になるというだけでなく、トラバサミの設置箇所が増えていたり、
偽ルヴィクのアンノウンが最速でチャプター3から登場するようになったり、要所要所のザコが変更になったり、
即死以外にもこの手の変更があるので難易度は当然上がっているものの、一応一度はクリアしている事と、
どこかで詰まって、アガニクロスボウがいかに便利で重要な武器か、に気付いてからはむしろ意外とすんなり。
そうは言っても当然一撃死なので死にまくりますし、凡ミスによるトラバサミや罠発動で死亡、ザコを全て
処理しそこねて背後から一撃を喰らい死亡、などのリトライは数え切れない程あったものの、個人的なプレイの
状況で言えば、むしろチャプター2が弾を節約しないと、とか考えすぎて苦労したものの、ソコ以外では
詰まるという程の苦労は無かったので、エゲつないトロフィーに思えても、意外となんとかなるもんだなと。
350回近く死んでおいてアレですが、むしろ難易度悪夢でのプレイは色々と考え抜かれたバランスだったので、
単純に攻略していくうえでの楽しさは非常に大きく、クリアした際の満足感も極めて強かったです。



▼ただ全体的にどうしてもバイオ4の劣化コピー感が強い
プロデューサーが同じ三上氏なのでコピーという表現は適切ではないものの、バイオ4をプレイした事がある
ユーザーなら恐らく誰もが感じるであろう既視感や「バイオ4を真似て作ったけど上手くは作れなかった」
の印象が非常に強いというか、どうしてもそういう印象になってしまうな、と思いました。
バイオ4の村人が狂った狂人ホーンテッドになっているだけだったり、違いこそあれど、斧やダイナマイト、
チェーンソーや一部銃撃攻撃や、要所要所で似たようなステージ構成になっていたり、単発タイトルとして
考えればそれなりに良く出来たTPSという感想にはなると思いますし、全体的に敵の配置だったりのバランスは
極めて秀逸なゲームデザインになっていると思うんですが、それでも、どうしてもバイオ4の劣化コピー、
という印象になってしまいやすい仕上がりだったなかなーと、特に初回クリアまでの印象だとどうしても。
2周目以降は何かと面白さやアガニクロスボウの利便性に気付かされたり、面白さが増してくるものの、
肝心の初回クリアまでの印象だと、正直決してプラス要素に感じる部分が多くは無かったというか。

▼クリア後の感想まとめ
誰しも初回クリアまでの印象が一番強く残ると思いますし、実際同じゲームを何度もクリアする、クリア後に
縛りプレイをして楽しむ、という人のほうが当然少ないと思うんですが、このゲームは初回クリア時点と、
2周目以降で感想がガラっと変わるタイプの珍しいゲーム、というのがトロコンしての印象でした。
正直に言うと、個人的にもやっぱり三上氏の作品という事で、当時はどうしてもバイオ4路線、或いは
原点回帰したホラーとしての新作、という楽しみでしたが、いざプレイしてみると前述のように申し訳無いと
思いつつも、どうしてもバイオ4の劣化版という印象が拭えなかったものの、それは初回クリアまでの印象で、
2周目以降にトロフィーを回収しつつプレイして、難易度悪夢でのプレイ時点では非常にやりごたえのある
難度の高い練られたゲームバランスのゲーム、という印象に変化したので、点数で言えば初回クリアは70点、
ただ2周目以降は80点、最終的に85点、ぐらいまで印象が良くなったゲームでした。

ゲームとしてはこの手のジャンルのイイとこ取りな感じで、悪く言えばどこかで見たようなシステムや案、
というものが多く採用されていたり、このゲームならではという部分もそう多くはないので新鮮さは無く、
またバランス的には難易度の高いゲームなので、一般受けしない事も含めて、確かに芳しくない評価に
なってしまうのも正直仕方がないと思える部分はあるんですが、ゲーマーにはオススメな印象。
特にトロフィー的には満足感や達成感が非常に強く、ホント一般受けはしにくいでしょうけど面白かったです。
TPSだと、どうしてもバイオ4、Dead Space、というあまりにも完成度の高い傑作が既に存在していて、
敵を殲滅する楽しさだったらギアーズ・オブ・ウォーの完成度がまた傑出していたりと、同系統のゲームに
各方面での完成度が高すぎるゲームが多い事で、余計に評価も低くなりがちなものの、個人的には結構満足。

2018-01-14 : PS4 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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